Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  


Загрузка...

Курс лекции по дисциплине Современные программные средства - файл 01. Все, что нужно знать о программировании в Macromedia Flash.doc


Загрузка...
Курс лекции по дисциплине Современные программные средства
скачать (21152.1 kb.)

Доступные файлы (590):

Задание.doc21kb.05.02.2002 00:56скачать
Лекция_1.doc49kb.04.02.2004 09:27скачать
ЗАДАНИЕ.DOC37kb.13.02.2007 12:28скачать
Программирование с DAO и ADO.doc426kb.13.02.2007 17:20скачать
CRE_INFO.GID
CRE_INFO.HLP
Helpscr.doc213kb.11.09.1998 08:50скачать
README.TXT1kb.27.09.1998 08:05скачать
задание СПС лаб4.doc24kb.16.03.2005 12:15скачать
Задание.doc23kb.17.03.2006 16:06скачать
cube.swf
snegovic.swf
bubbles.fla
bubbles_Scene 1.swf
bubbles.swf
Animate-Shape Tween.fla
cube.fla
Dirt Gear.fla
Globe.fla
Sun Town.fla
Theater.fla
Writing Pen.fla
3d_animat.asp
3d_animat.swf
ani_but.asp
ani_but.swf
faq.asp
fla.asp
fonts.asp
f_viewer.swf
mail-list.asp
optimization.asp
player.swf
practic.swf
protect.asp
ruhelp.asp
rut.gif1kb.21.05.2000 22:16скачать
shortcuts.asp
sounds.asp
ssavers.asp
textfield.asp
trigger.asp
trigger.swf
2 Рисование.fla
5 Работа с текстом.fla
flash4_1_D.doc160kb.01.09.2001 06:27скачать
2 Слои.fla
flash4_2_layers.doc143kb.01.09.2001 06:27скачать
Имитация увеличительного стекла.doc32kb.05.04.2001 07:31скачать
3 Символы и Копии.fla
flash4_3_simbol.doc99kb.01.09.2001 06:29скачать
Skywriting.fla
Skywriting.swf
4 Кнопки.fla
5 Звуки.fla
flash4_5_sound.doc106kb.01.09.2001 06:30скачать
8 Анимация.fla
8 Анимация.swf
flash4_6_animation.doc98kb.01.09.2001 06:31скачать
Основы анимации.aviскачать
Macromedia Flash 5 (Лекция 1).doc217kb.19.11.2002 18:47скачать
test.swf
Вставка Flash.doc30kb.28.04.2004 15:17скачать
Вставка Flash-роликов в HTML.doc73kb.28.04.2004 11:10скачать
Использование SWiSH в HTML.doc80kb.28.04.2004 15:28скачать
Как вставить Flash в HTML.doc28kb.28.04.2004 15:40скачать
Код вставки SWF файла Flash MX.doc24kb.28.04.2004 15:54скачать
Am179.gif31kb.05.04.1998 14:42скачать
ANATOMY3.GIF12kb.20.02.1998 18:25скачать
ANATOMY5.GIF7kb.20.02.1998 18:23скачать
ANATOMY7.GIF10kb.20.02.1998 18:26скачать
anieyes.gif50kb.11.10.1998 03:43скачать
Aniheart.gif5kb.05.04.1998 14:46скачать
BAT.GIF13kb.20.02.1998 08:37скачать
BIRD2.GIF4kb.20.02.1998 08:23скачать
BULL1.GIF44kb.20.02.1998 08:25скачать
BULL.GIF15kb.20.02.1998 08:23скачать
BUTTE~56.GIF34kb.20.02.1998 08:18скачать
BUTTE~58.GIF51kb.22.02.1998 02:44скачать
CAT10.GIF25kb.20.02.1998 08:06скачать
CAT13.GIF20kb.20.02.1998 17:02скачать
CAT14.GIF9kb.20.02.1998 07:56скачать
CAT2.GIF28kb.20.02.1998 08:11скачать
CAT8.GIF12kb.20.02.1998 17:03скачать
CAT9.GIF3kb.20.02.1998 17:01скачать
DOG13.GIF5kb.22.02.1998 02:36скачать
DOG1.GIF12kb.20.02.1998 07:53скачать
DOLPHIN.GIF18kb.20.02.1998 16:53скачать
DOLPHINS.GIF18kb.20.02.1998 07:34скачать
DOVE.GIF102kb.20.02.1998 16:59скачать
EAGLES.GIF85kb.22.02.1998 02:45скачать
FISH.GIF31kb.20.02.1998 07:30скачать
FLAM~172.GIF10kb.20.02.1998 07:11скачать
FLYI~176.GIF17kb.20.02.1998 07:12скачать
FROG.GIF8kb.20.02.1998 07:09скачать
LEOPARD.GIF8kb.20.02.1998 06:56скачать
MONKEY2.GIF34kb.20.02.1998 06:59скачать
MOOSE.GIF19kb.20.02.1998 06:55скачать
MOUSE1.GIF27kb.20.02.1998 07:02скачать
MOUSE2.GIF11kb.20.02.1998 06:53скачать
MOUSE3.GIF39kb.20.02.1998 06:55скачать
MOUSE.GIF72kb.20.02.1998 16:53скачать
ORCA.GIF10kb.20.02.1998 06:52скачать
OWL.GIF34kb.20.02.1998 16:42скачать
POLA~232.GIF16kb.20.02.1998 06:52скачать
PTER~234.GIF14kb.20.02.1998 19:19скачать
PUMA.GIF10kb.20.02.1998 06:50скачать
REDWORMS.GIF4kb.20.02.1998 06:51скачать
SEAGULL.GIF5kb.20.02.1998 06:48скачать
SPIDER1.GIF7kb.20.02.1998 06:46скачать
SWAN.GIF31kb.20.02.1998 06:45скачать
TIGER1.GIF10kb.20.02.1998 06:42скачать
TIGER2.GIF39kb.20.02.1998 06:54скачать
TIGER3.GIF12kb.20.02.1998 06:40скачать
TIGER4.GIF6kb.20.02.1998 06:40скачать
TIGER5.GIF9kb.20.02.1998 06:40скачать
TIGER6.GIF22kb.20.02.1998 05:44скачать
TRACKS.GIF3kb.20.02.1998 05:35скачать
T-REX.GIF50kb.20.02.1998 16:42скачать
TURTLE2.GIF12kb.20.02.1998 05:31скачать
WORM.GIF4kb.20.02.1998 05:30скачать
ani-tri.gif2kb.03.11.1998 15:51скачать
A-ANI5.GIF38kb.20.02.1998 06:40скачать
ASTERO~8.GIF49kb.20.02.1998 16:40скачать
EARTH10.GIF24kb.20.02.1998 16:36скачать
EARTH12.GIF8kb.20.02.1998 16:33скачать
EARTH13.GIF36kb.20.02.1998 16:33скачать
EARTH14.GIF52kb.20.02.1998 16:34скачать
EARTH16.GIF15kb.20.02.1998 16:30скачать
EARTH18.GIF87kb.20.02.1998 16:35скачать
EARTH1.GIF10kb.20.02.1998 16:37скачать
EARTH2.GIF113kb.23.02.1998 14:01скачать
EARTH4.GIF21kb.20.02.1998 06:32скачать
EARTH6.GIF55kb.20.02.1998 16:47скачать
EARTH8.GIF18kb.20.02.1998 16:35скачать
EARTH9.GIF7kb.20.02.1998 06:23скачать
EARTHBUT.GIF8kb.20.02.1998 06:07скачать
EARTH.GIF28kb.20.02.1998 06:34скачать
GLDGLOBE.GIF87kb.20.02.1998 16:29скачать
GLOBE.GIF19kb.20.02.1998 06:07скачать
GP_GLO~6.GIF37kb.20.02.1998 06:07скачать
MOON1.GIF40kb.20.02.1998 06:04скачать
MOON2.GIF26kb.20.02.1998 16:25скачать
MOON3.GIF47kb.20.02.1998 06:04скачать
MOON.GIF14kb.20.02.1998 06:05скачать
PLANET1.GIF168kb.22.02.1998 23:17скачать
PLANET3.GIF146kb.20.02.1998 16:26скачать
PLANET.GIF20kb.20.02.1998 16:29скачать
PULSAR.GIF3kb.20.02.1998 05:48скачать
REDGLOBE.GIF68kb.20.02.1998 16:24скачать
SATURN.GIF30kb.20.02.1998 05:52скачать
SHINING.GIF7kb.20.02.1998 05:47скачать
SPIKE.GIF4kb.20.02.1998 05:48скачать
STAR1.GIF53kb.22.02.1998 22:22скачать
STAR2.GIF3kb.20.02.1998 05:48скачать
STAR3.GIF17kb.20.02.1998 05:45скачать
STAR4.GIF3kb.20.02.1998 05:40скачать
STAR5.GIF1kb.20.02.1998 05:39скачать
STAR6.GIF7kb.20.02.1998 05:41скачать
STAR7.GIF3kb.20.02.1998 05:41скачать
STAR8.GIF5kb.20.02.1998 05:39скачать
STAR.GIF2kb.20.02.1998 05:47скачать
STARRY.GIF9kb.20.02.1998 05:39скачать
STARS.GIF11kb.20.02.1998 05:52скачать
TWSTAR.GIF3kb.20.02.1998 05:37скачать
ABALL1AB.GIF9kb.20.02.1998 09:59скачать
ABALL1A.GIF7kb.20.02.1998 09:58скачать
ABALL2A.GIF9kb.20.02.1998 09:57скачать
ABALL3A.GIF9kb.20.02.1998 09:57скачать
ABALL4A.GIF9kb.20.02.1998 10:07скачать
ABALL6A.GIF9kb.20.02.1998 09:56скачать
AG_BALL3.GIF4kb.20.02.1998 09:58скачать
AN_ICONA.GIF6kb.20.02.1998 18:22скачать
BALL1.GIF4kb.20.02.1998 09:54скачать
BALL2.GIF2kb.20.02.1998 09:54скачать
BALL3.GIF4kb.20.02.1998 09:54скачать
BALL.GIF6kb.20.02.1998 09:57скачать
BLINE.GIF3kb.20.02.1998 09:53скачать
BLINK~42.GIF3kb.20.02.1998 09:53скачать
BLINKIE.GIF3kb.20.02.1998 09:53скачать
BLUBOU.GIF1kb.20.02.1998 09:52скачать
BLUEBALL.GIF9kb.20.02.1998 09:53скачать
BLUER~50.GIF11kb.20.02.1998 09:53скачать
BLUERED.GIF2kb.20.02.1998 09:52скачать
BLUES~52.GIF3kb.20.02.1998 09:52скачать
BLUEY~54.GIF10kb.20.02.1998 09:51скачать
BLUPULSE.GIF2kb.20.02.1998 09:51скачать
BNC_ANM.GIF5kb.20.02.1998 09:53скачать
BUBBLER.GIF6kb.20.02.1998 09:48скачать
CONENB.GIF50kb.20.02.1998 09:52скачать
GLOBE.GIF40kb.20.02.1998 18:25скачать
GOLD1.GIF2kb.20.02.1998 09:41скачать
GP_BUT27.GIF10kb.22.02.1998 23:59скачать
GP_BUT29.GIF18kb.20.02.1998 09:44скачать
GP_BUT37.GIF2kb.20.02.1998 09:37скачать
GP_BUT38.GIF1kb.20.02.1998 09:36скачать
GP_BUT39.GIF2kb.20.02.1998 09:39скачать
GP_BUT40.GIF7kb.20.02.1998 09:44скачать
GP_GLO~7.GIF77kb.24.02.1998 00:22скачать
GP_GLO~8.GIF6kb.20.02.1998 09:39скачать
GP_GLO~9.GIF5kb.20.02.1998 09:32скачать
GP_GRN~2.GIF13kb.20.02.1998 09:36скачать
GP_MOON.GIF8kb.20.02.1998 09:31скачать
GP_PIC3.GIF72kb.20.02.1998 09:36скачать
GP_PIC4.GIF119kb.24.02.1998 00:21скачать
G_SPIRAL.GIF9kb.23.02.1998 00:02скачать
PALLA.GIF8kb.20.02.1998 09:30скачать
PERLREDB.GIF2kb.20.02.1998 09:29скачать
PURPIN.GIF2kb.20.02.1998 09:29скачать
ROLLBALL.GIF5kb.20.02.1998 09:29скачать
ROTDONE.GIF25kb.20.02.1998 09:31скачать
SBUTTON.GIF15kb.20.02.1998 09:26скачать
SOC_ANM.GIF14kb.22.02.1998 23:59скачать
SPIK~126.GIF8kb.20.02.1998 09:22скачать
SQUI~128.GIF9kb.20.02.1998 09:29скачать
TCWD_106.GIF7kb.20.02.1998 05:29скачать
TCWD_118.GIF4kb.20.02.1998 05:29скачать
banner_3.gif14kb.22.12.1998 20:36скачать
1P_BAR1.GIF135kb.23.02.1998 20:41скачать
AG_BAR2.GIF3kb.20.02.1998 09:22скачать
ANIMA~22.GIF9kb.20.02.1998 09:21скачать
ANIM-BAR.GIF7kb.20.02.1998 09:20скачать
ANI-TUBE.GIF8kb.20.02.1998 09:19скачать
BAR_ANM.GIF7kb.20.02.1998 09:18скачать
BAR_EL.GIF11kb.20.02.1998 09:18скачать
BARMOVE.GIF28kb.20.02.1998 09:19скачать
BARSTAR.GIF5kb.20.02.1998 09:17скачать
BBOMB.GIF14kb.20.02.1998 09:17скачать
BEEP2.GIF4kb.20.02.1998 09:16скачать
BLOODBAR.GIF5kb.20.02.1998 09:17скачать
BLUEONE.GIF4kb.20.02.1998 09:16скачать
BLUERULE.GIF4kb.20.02.1998 09:16скачать
BLUETWO.GIF2kb.20.02.1998 09:15скачать
BOLT_ANI.GIF18kb.20.02.1998 09:15скачать
BOMBBAR.GIF11kb.20.02.1998 09:14скачать
BR_BAR.GIF12kb.20.02.1998 09:18скачать
BULBOUT.GIF2kb.20.02.1998 09:13скачать
BURST~70.GIF10kb.20.02.1998 09:14скачать
CANON.GIF15kb.20.02.1998 09:14скачать
CAT.GIF10kb.20.02.1998 09:16скачать
COLOR~82.GIF16kb.20.02.1998 09:17скачать
COLORBAR.GIF5kb.20.02.1998 09:13скачать
COLORLIN.GIF8kb.20.02.1998 09:13скачать
CON-BAR3.GIF7kb.20.02.1998 09:10скачать
COP.GIF13kb.20.02.1998 17:16скачать
DANCEBAR.GIF1kb.20.02.1998 09:09скачать
DOG_H~94.GIF64kb.20.02.1998 09:12скачать
DRIP1.GIF4kb.20.02.1998 09:09скачать
DRIP.GIF7kb.20.02.1998 09:09скачать
ELECTRIC.GIF6kb.20.02.1998 09:08скачать
FIREBAR2.GIF12kb.20.02.1998 09:09скачать
FIREBAR.GIF42kb.20.02.1998 09:12скачать
FLOW~110.GIF1kb.20.02.1998 09:07скачать
FUSS.GIF5kb.20.02.1998 09:07скачать
G_BAR_N3.GIF11kb.20.02.1998 09:08скачать
GEOBAR.GIF12kb.20.02.1998 09:09скачать
GP_BAR10.GIF12kb.20.02.1998 08:54скачать
GP_BAR11.GIF10kb.20.02.1998 17:12скачать
GP_BAR12.GIF18kb.20.02.1998 08:52скачать
GP_BAR1.GIF27kb.20.02.1998 09:05скачать
GP_BAR2.GIF45kb.20.02.1998 09:05скачать
GP_BAR3.GIF9kb.20.02.1998 17:16скачать
GP_BAR4.GIF13kb.20.02.1998 09:00скачать
GP_BAR5.GIF20kb.20.02.1998 09:00скачать
GP_BAR6.GIF17kb.20.02.1998 08:59скачать
GP_BAR7.GIF34kb.20.02.1998 17:13скачать
GP_BAR8.GIF62kb.23.02.1998 20:38скачать
GP_BAR9.GIF32kb.20.02.1998 08:59скачать
GP_GLO~5.GIF31kb.20.02.1998 08:55скачать
GREY~150.GIF14kb.20.02.1998 08:53скачать
HR1.GIF8kb.20.02.1998 08:49скачать
HR_S~156.GIF9kb.20.02.1998 08:50скачать
INDI~158.GIF10kb.20.02.1998 08:50скачать
JETRIGHT.GIF14kb.22.02.1998 02:46скачать
KILROY.GIF5kb.20.02.1998 08:48скачать
LASER.GIF6kb.20.02.1998 08:47скачать
LIBUNT.GIF1kb.20.02.1998 08:47скачать
LILRED.GIF3kb.20.02.1998 08:46скачать
LINE04C.GIF29kb.20.02.1998 17:15скачать
LINEDOT.GIF18kb.20.02.1998 08:47скачать
LOLLIPOP.GIF7kb.20.02.1998 17:11скачать
MATC~178.GIF9kb.20.02.1998 08:44скачать
NASCAR.GIF26kb.20.02.1998 17:12скачать
NEWS~182.GIF11kb.20.02.1998 08:41скачать
PROGRESS.GIF5kb.20.02.1998 08:38скачать
RULE02.GIF6kb.20.02.1998 08:38скачать
SABE~190.GIF30kb.20.02.1998 08:40скачать
SLIDBAR.GIF9kb.20.02.1998 08:36скачать
SPARK.GIF5kb.20.02.1998 08:33скачать
STAR~196.GIF14kb.20.02.1998 17:10скачать
WELLMESS.GIF12kb.20.02.1998 05:36скачать
WLCME.GIF8kb.20.02.1998 05:30скачать
YELLCAR.GIF28kb.20.02.1998 05:38скачать
BOOK2.GIF10kb.20.02.1998 18:57скачать
BOOK3.GIF20kb.20.02.1998 18:56скачать
ANIMASCT.GIF12kb.20.02.1998 11:32скачать
ANIRATZ.GIF4kb.20.02.1998 16:05скачать
ANMCALLE.GIF4kb.20.02.1998 11:32скачать
BUGSD~14.GIF68kb.20.02.1998 11:42скачать
CALVIN.GIF6kb.20.02.1998 11:28скачать
DEVIL~28.GIF8kb.20.02.1998 11:23скачать
DEVIL.GIF62kb.20.02.1998 11:30скачать
DRINK~30.GIF33kb.20.02.1998 11:22скачать
FOX.GIF18kb.20.02.1998 11:22скачать
FREAK~38.GIF3kb.20.02.1998 11:17скачать
GENIE.GIF67kb.20.02.1998 11:27скачать
GOLDHERO.GIF11kb.20.02.1998 11:15скачать
HERORUN.GIF57kb.20.02.1998 11:16скачать
OSCAR.GIF12kb.20.02.1998 10:59скачать
PNKPAN.GIF6kb.20.02.1998 10:58скачать
SHARPS.GIF99kb.20.02.1998 10:55скачать
SONIC.GIF5kb.20.02.1998 10:50скачать
SPIDE~54.GIF4kb.20.02.1998 10:50скачать
ST.GIF68kb.20.02.1998 10:56скачать
SUPER~58.GIF14kb.20.02.1998 10:49скачать
SYLVEST.GIF22kb.20.02.1998 10:49скачать
TWEETY.GIF9kb.20.02.1998 10:46скачать
VIKING.GIF38kb.20.02.1998 10:48скачать
WB.GIF16kb.20.02.1998 10:45скачать
WIZARD.GIF8kb.20.02.1998 10:43скачать
WOLF.GIF10kb.20.02.1998 10:43скачать
clownanim48.gif28kb.03.04.1998 17:05скачать
counting_fingers.gif4kb.11.10.1998 03:43скачать
3D.GIF20kb.20.02.1998 11:48скачать
COMETANI.GIF23kb.20.02.1998 11:49скачать
ORBIT.GIF57kb.20.02.1998 11:48скачать
WRING.GIF32kb.20.02.1998 11:37скачать
dancers.gif3kb.18.06.1998 21:05скачать
dansman.gif4kb.19.11.1998 02:53скачать
dtr10x.jpg35kb.18.03.1999 11:04скачать
dtr7.jpg25kb.07.11.1998 17:18скачать
ANI_EYE.GIF4kb.20.02.1998 12:00скачать
ANIMAL94.GIF22kb.20.02.1998 12:00скачать
EYE1.GIF17kb.20.02.1998 11:58скачать
EYE2.GIF41kb.20.02.1998 11:58скачать
EYE3.GIF19kb.20.02.1998 11:58скачать
EYE5.GIF17kb.20.02.1998 11:56скачать
EYE-LOOK.GIF3kb.20.02.1998 11:56скачать
EYE-MOV.GIF71kb.20.02.1998 12:00скачать
EYES2ANI.GIF30kb.20.02.1998 11:53скачать
EYES.GIF3kb.20.02.1998 11:54скачать
GP_PIC5.GIF134kb.20.02.1998 12:04скачать
GRN_E~40.GIF3kb.20.02.1998 11:50скачать
GRNEYES.GIF7kb.20.02.1998 11:49скачать
PEEP.GIF21kb.20.02.1998 13:12скачать
ANGEL.GIF54kb.20.02.1998 12:19скачать
ANKH.GIF8kb.20.02.1998 12:13скачать
DFLYGB.GIF28kb.25.02.1998 05:15скачать
DFLYGS.GIF28kb.25.02.1998 05:15скачать
DFLYSB.GIF19kb.25.02.1998 05:16скачать
DFLYS.GIF43kb.25.02.1998 05:16скачать
DRAGON~1.GIF12kb.20.02.1998 12:12скачать
DRAGON1.GIF41kb.20.02.1998 12:14скачать
DRAGON2.GIF18kb.20.02.1998 12:11скачать
HPS.GIF10kb.20.02.1998 12:10скачать
MONSTER.GIF11kb.20.02.1998 12:07скачать
PEGASUS2.GIF12kb.20.02.1998 12:05скачать
PEGASUS.GIF143kb.23.02.1998 20:26скачать
SORCE~44.GIF14kb.20.02.1998 12:05скачать
SPIRIT.GIF6kb.20.02.1998 12:05скачать
SWORD1.GIF51kb.20.02.1998 12:06скачать
SWORD.GIF23kb.20.02.1998 13:10скачать
SWORDS1.GIF23kb.20.02.1998 12:02скачать
UNUS_~58.GIF102kb.22.02.1998 02:34скачать
WIZARD1.GIF20kb.20.02.1998 13:08скачать
WRAITH.GIF24kb.20.02.1998 12:01скачать
ANI020.GIF22kb.20.02.1998 12:42скачать
BLUFIRE.GIF4kb.20.02.1998 12:42скачать
CANDLE1.GIF8kb.20.02.1998 12:41скачать
CANDLE2.GIF2kb.20.02.1998 12:41скачать
CANDLE3.GIF4kb.20.02.1998 12:40скачать
CANDLE6.GIF22kb.20.02.1998 12:48скачать
CANDLE7.GIF8kb.20.02.1998 12:45скачать
CANDLE.GIF10kb.20.02.1998 12:42скачать
DOOMFIRE.GIF13kb.20.02.1998 12:38скачать
DRKTORCH.GIF15kb.20.02.1998 13:10скачать
EXPLO~34.GIF19kb.20.02.1998 12:37скачать
FIRE001.GIF17kb.20.02.1998 12:35скачать
FIRE1.GIF7kb.20.02.1998 12:34скачать
FIRE2.GIF46kb.20.02.1998 12:36скачать
FIRE3.GIF6kb.20.02.1998 12:34скачать
FIREANM.GIF6kb.20.02.1998 12:33скачать
FIRELINK.GIF100kb.20.02.1998 12:41скачать
FIREW~54.GIF65kb.20.02.1998 13:09скачать
FIREW~56.GIF65kb.20.02.1998 12:33скачать
FIREW~58.GIF69kb.20.02.1998 12:33скачать
FIREWRKS.GIF37kb.20.02.1998 12:32скачать
FLAME1.GIF12kb.20.02.1998 13:07скачать
FLAME2.GIF4kb.20.02.1998 13:06скачать
FLAME3.GIF22kb.20.02.1998 13:07скачать
FLAME.GIF21kb.20.02.1998 12:30скачать
FLAMM~72.GIF7kb.20.02.1998 12:23скачать
FLIKER.GIF40kb.20.02.1998 13:07скачать
NUCLEAR.GIF34kb.20.02.1998 12:22скачать
RTORCH.GIF9kb.20.02.1998 12:19скачать
TORCH1.GIF16kb.20.02.1998 13:07скачать
TORCH.GIF12kb.20.02.1998 12:21скачать
TORCHSM.GIF16kb.20.02.1998 12:20скачать
ANIMDIAB.GIF26kb.20.02.1998 13:06скачать
BCROSS.GIF21kb.20.02.1998 13:06скачать
BLACK~10.GIF15kb.20.02.1998 13:05скачать
BONED~12.GIF23kb.20.02.1998 13:05скачать
BUTCHER.GIF15kb.20.02.1998 13:04скачать
CHESS.GIF23kb.20.02.1998 13:04скачать
DEDDI~20.GIF83kb.20.02.1998 12:49скачать
DIABL~24.GIF67kb.20.02.1998 13:03скачать
DIABL~26.GIF65kb.20.02.1998 13:12скачать
DIABL~28.GIF25kb.20.02.1998 13:02скачать
DIABL~30.GIF69kb.20.02.1998 13:06скачать
DNTIGER1.GIF16kb.20.02.1998 13:00скачать
DOOM2.GIF5kb.20.02.1998 13:00скачать
DRUIDD.GIF67kb.20.02.1998 13:03скачать
EXPLO~42.GIF26kb.20.02.1998 12:59скачать
FIGHTER.GIF8kb.20.02.1998 12:58скачать
GANGS.GIF47kb.25.02.1999 17:37скачать
INCIN~48.GIF21kb.20.02.1998 16:07скачать
INVIS~50.GIF12kb.20.02.1998 12:58скачать
KNIGHT.GIF35kb.20.02.1998 13:05скачать
LAZARUS.GIF21kb.20.02.1998 13:00скачать
LORDS~56.GIF25kb.20.02.1998 12:58скачать
MAGEAT.GIF19kb.20.02.1998 12:53скачать
MAGE.GIF30kb.20.02.1998 12:53скачать
MAGICIAN.GIF50kb.20.02.1998 13:02скачать
PEN.GIF27kb.20.02.1998 12:52скачать
PENTA~68.GIF3kb.20.02.1998 12:51скачать
PENTA~70.GIF11kb.20.02.1998 12:51скачать
QUAKE.GIF13kb.20.02.1998 12:51скачать
RAD.GIF10kb.20.02.1998 12:51скачать
ROGUEBOW.GIF12kb.20.02.1998 12:51скачать
SCORPIO.GIF14kb.20.02.1998 12:51скачать
SKULL~84.GIF5kb.20.02.1998 12:50скачать
SKULL~86.GIF9kb.20.02.1998 12:50скачать
SORCERF.GIF19kb.20.02.1998 12:50скачать
SUB-ZERO.GIF13kb.20.02.1998 12:52скачать
SUCCUBUS.GIF14kb.20.02.1998 12:50скачать
UNRAV~96.GIF9kb.20.02.1998 12:50скачать
UO.GIF13kb.20.02.1998 12:50скачать
WARRIORA.GIF17kb.20.02.1998 12:50скачать
WARRIORB.GIF19kb.20.02.1998 12:49скачать
WARRIOR.GIF19kb.20.02.1998 12:49скачать
HAND1.GIF37kb.20.02.1998 12:46скачать
HAND3.GIF55kb.20.02.1998 12:47скачать
HAND.GIF23kb.20.02.1998 12:46скачать
HANDS.GIF24kb.20.02.1998 12:45скачать
HANDWAVE.GIF17kb.20.02.1998 12:45скачать
HEART2.GIF10kb.20.02.1998 18:55скачать
ABELLL~6.GIF25kb.23.02.1998 04:29скачать
ABELLR~8.GIF24kb.23.02.1998 04:39скачать
XMASLT2.GIF21kb.23.02.1998 02:42скачать
hoparlor.gif10kb.02.04.1998 15:11скачать
hot_mix.gif20kb.09.06.1998 14:04скачать
line13.gif15kb.18.04.1998 02:16скачать
mailmove.gif7kb.18.05.1998 02:36скачать
1P_LVER1.GIF61kb.24.02.1998 19:22скачать
ALARMCL.GIF8kb.24.02.1998 19:20скачать
ANADIM.GIF29kb.24.02.1998 19:21скачать
ART.GIF33kb.24.02.1998 19:19скачать
ASTER.GIF13kb.24.02.1998 19:19скачать
BLOB.GIF5kb.24.02.1998 19:04скачать
BRUSH.GIF30kb.24.02.1998 19:04скачать
C_FAN.GIF13kb.24.02.1998 19:03скачать
CLAP.GIF49kb.24.02.1998 19:03скачать
$.GIF30kb.24.02.1998 19:22скачать
GUNANIM.GIF9kb.24.02.1998 18:51скачать
LLRINGS.GIF31kb.25.02.1998 05:16скачать
LOOKER1.GIF2kb.25.02.1998 05:16скачать
M14.GIF9kb.25.02.1998 05:16скачать
PLAYBOY.GIF9kb.24.02.1998 00:38скачать
RCHAIR.GIF30kb.24.02.1998 00:37скачать
REDRINGS.GIF37kb.24.02.1998 00:36скачать
RFHEA~40.GIF19kb.24.02.1998 00:37скачать
RING_ANM.GIF9kb.24.02.1998 00:36скачать
ROSE01.GIF22kb.24.02.1998 00:35скачать
STARR.GIF138kb.24.02.1998 00:32скачать
MOV11.GIF5kb.03.04.1998 17:10скачать
mp3cd.gif30kb.20.11.1998 05:07скачать
newSmCLR.gif2kb.18.06.1998 21:07скачать
PERL.GIF32kb.02.04.1998 15:20скачать
pulsar1.gif12kb.17.01.1998 21:25скачать
ATOM1.GIF7kb.24.02.1998 21:00скачать
ATOM2.GIF37kb.24.02.1998 21:00скачать
ATOM3.GIF25kb.24.02.1998 21:00скачать
NUC_AN3.GIF12kb.24.02.1998 20:59скачать
SPIKES.GIF15kb.24.02.1998 20:59скачать
DANCIN~8.GIF34kb.24.02.1998 20:54скачать
SKELE~14.GIF7kb.24.02.1998 20:52скачать
SKELE~16.GIF66kb.24.02.1998 20:52скачать
SKELEDAN.GIF22kb.24.02.1998 20:53скачать
SKELETON.GIF70kb.24.02.1998 20:54скачать
SKULL1.GIF40kb.24.02.1998 20:52скачать
SKULL2.GIF31kb.24.02.1998 20:52скачать
SKULL33.GIF4kb.24.02.1998 20:49скачать
SKULL3.GIF13kb.24.02.1998 20:50скачать
SKULL.GIF46kb.24.02.1998 20:51скачать
Smile.gif2kb.03.04.1998 17:10скачать
SMILELY.GIF1kb.03.04.1998 17:10скачать
ABDUCT~6.GIF33kb.24.02.1998 20:50скачать
ALIEN1.GIF14kb.24.02.1998 20:49скачать
ALIEN2.GIF17kb.24.02.1998 20:49скачать
ALIENBAL.GIF33kb.24.02.1998 20:49скачать
AL_IEN.GIF6kb.24.02.1998 20:49скачать
ALIEN.GIF15kb.24.02.1998 20:49скачать
ALION.GIF5kb.24.02.1998 20:47скачать
BORGSHIP.GIF121kb.24.02.1998 20:48скачать
COOL_D1.GIF15kb.24.02.1998 20:47скачать
FLASH.GIF5kb.24.02.1998 20:46скачать
FLYIN~30.GIF6kb.24.02.1998 20:46скачать
GBOWL.GIF22kb.24.02.1998 20:46скачать
KLINGON.GIF33kb.24.02.1998 20:45скачать
LIGHTMAN.GIF126kb.24.02.1998 20:47скачать
MECH10.GIF35kb.24.02.1998 20:40скачать
MECH1.GIF7kb.24.02.1998 20:43скачать
MECH2.GIF54kb.24.02.1998 20:45скачать
MECH3.GIF56kb.24.02.1998 20:43скачать
MECH4.GIF55kb.24.02.1998 20:43скачать
MECH5.GIF37kb.24.02.1998 20:41скачать
MECH6.GIF53kb.24.02.1998 20:42скачать
MECH7.GIF62kb.24.02.1998 20:41скачать
MECH8.GIF60kb.24.02.1998 20:41скачать
MECH9.GIF15kb.24.02.1998 20:39скачать
NXTGEN.GIF53kb.24.02.1998 20:38скачать
R2D2.GIF146kb.24.02.1998 20:39скачать
REDSHIP.GIF95kb.24.02.1998 20:37скачать
SHIPANI.GIF39kb.24.02.1998 20:34скачать
SHIP.GIF96kb.24.02.1998 20:36скачать
SPACE~84.GIF27kb.24.02.1998 20:29скачать
SPACE~90.GIF76kb.24.02.1998 20:31скачать
SPACE~92.GIF46kb.24.02.1998 20:27скачать
SPACE.GIF111kb.24.02.1998 20:34скачать
SPSHIP10.GIF10kb.24.02.1998 20:16скачать
SPSHIP12.GIF44kb.24.02.1998 19:44скачать
SPSHIP1.GIF28kb.24.02.1998 20:24скачать
SPSHIP2.GIF104kb.24.02.1998 20:24скачать
SPSHIP3.GIF18kb.24.02.1998 20:22скачать
SPSHIP4.GIF67kb.24.02.1998 20:22скачать
SPSHIP6.GIF36kb.24.02.1998 20:21скачать
SPSHIP7.GIF36kb.24.02.1998 20:20скачать
SPSHIP8.GIF114kb.24.02.1998 20:21скачать
SPSHIP9.GIF42kb.24.02.1998 20:18скачать
SPSHIP.GIF84kb.24.02.1998 20:26скачать
STARBADG.GIF14kb.24.02.1998 19:43скачать
STARWARS.GIF102kb.24.02.1998 19:42скачать
TIEF~130.GIF74kb.24.02.1998 19:42скачать
TREK.GIF21kb.24.02.1998 19:39скачать
VOYBAR2.GIF17kb.24.02.1998 19:38скачать
WINK~142.GIF19kb.24.02.1998 19:38скачать
XWINGS.GIF25kb.24.02.1998 19:38скачать
Spicker.gif6kb.03.11.1998 16:03скачать
thatsall200.gif21kb.13.12.1998 12:43скачать
CAMERA1.GIF108kb.25.02.1998 05:13скачать
XFILES.GIF25kb.25.02.1998 05:09скачать
under5.gif6kb.13.04.1998 00:28скачать
LIGHT~14.GIF37kb.25.02.1998 05:13скачать
LIGHT~18.GIF42kb.25.02.1998 05:13скачать
TWISTER2.GIF13kb.25.02.1998 05:09скачать
задание СПС лаб6.doc27kb.20.04.2005 11:14скачать
1. РАЗРАБОТКА СПРАВОЧНЫХ HTML-СИСТЕМ.DOC103kb.24.02.2001 09:44скачать
2. ОБЗОР СИСТЕМЫ HTML HELP.DOC95kb.24.02.2001 07:47скачать
3. Работа с HTML Work Shop.doc225kb.28.03.2005 11:56скачать
4. ИНФОРМАЦИОННЫЕ МАТЕРИАЛЫ HTML И ФАЙЛ ПРОЕКТА.DOC54kb.23.02.2001 11:07скачать
5. MICROSOFT HTML HELP.DOC263kb.24.02.2001 10:04скачать
Как организовать вызов дополнительного окна на гиперссылку.doc30kb.23.03.2005 22:33скачать
Добавление закладки ПОИСК в HTML-HELP.doc56kb.23.03.2005 23:01скачать
Создание Pop-Up окна в HTML-HELP файлах.doc53kb.21.03.2005 23:51скачать
Встраивание сценариев в HTML.doc27kb.28.03.2005 20:46скачать
Прочие элементы.doc26kb.27.03.2005 20:23скачать
Словарь по HTML для начинающих.doc43kb.28.03.2005 15:06скачать
Таблица цветов RGB и HTML.doc232kb.28.03.2005 15:15скачать
1. Добавление Flash к Html-Help.doc43kb.27.03.2005 18:59скачать
2. Подключение Flash к html.doc41kb.26.03.2005 10:27скачать
3. Атрибуты тэгов OBJECT и EMBED.doc76kb.26.03.2005 01:00скачать
Hh_C++.pdf77kb.12.02.2001 06:56скачать
Hh_VB.pdf60kb.12.02.2001 06:56скачать
1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ HTML HELP В ПРИЛОЖЕНИЯХ НА VISUAL BASIC.DOC123kb.24.05.2005 19:31скачать
2. Добавление HTML Help в приложение VB 6.0.doc28kb.02.04.2010 11:57скачать
3. Как вызывать help из приложения С++.doc48kb.06.03.2005 10:05скачать
4. Использование HTML Help в проекте MFC.doc29kb.17.03.2005 14:52скачать
Теги HTML.doc1691kb.31.03.2006 14:36скачать
01. Все, что нужно знать о программировании в Macromedia Flash.doc178kb.04.05.2005 14:38скачать
02. СПРАВОЧНИК по программированию во FLASH.doc407kb.04.05.2005 14:37скачать
03. ОБЪЕКТНО ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ в ACTION SCRIPT.doc605kb.03.05.2005 17:24скачать
04. Программирование клиентских приложений с использованием Macromedia Flash.doc133kb.28.03.2005 19:09скачать
05. ЯЗЫК ACTION SCRIPT.doc2998kb.20.04.2005 10:27скачать
06. ActionScript - во Flash.doc104kb.30.03.2005 11:08скачать
07. Отладка во Flash 5.doc124kb.01.03.2004 11:23скачать
08. Обнаружение ошибок в именах переменных Actionscript.doc26kb.26.11.2003 10:45скачать
09. Создание элементов сайтов с использованием Flash.doc133kb.28.03.2005 19:20скачать
10. Программное создание часов во Flash.doc76kb.28.03.2005 19:24скачать
11. Программирование во Flash.doc54kb.01.03.2004 10:54скачать
12. Стандарты Actionscript.doc218kb.26.03.2005 01:07скачать

01. Все, что нужно знать о программировании в Macromedia Flash.doc

Реклама MarketGid:
Загрузка...

frame1






Дальше действовать будет скрипт

Все, что нужно знать о программировании в Macromedia Flash



Вы изучали когда-нибудь иностранный язык? Трудно в нашем мире тотальной глобализации найти образованного человека, который бы ответил на этот вопрос отрицательно. Все мы с большим или меньшим успехом пытались заговорить на английском или на немецком, представляя, какие замечательные возможности у нас появятся. Действительно, как чудесно, должно быть, смотреть фильмы, не ругая качество перевода, или читать книги на языке оригинала! А общение с иностранцем, используя не только язык жестов и лексикон грудных детей, разве не стоит того, чтобы попотеть годик-другой над книжками? Но что делать в том случае, если вы хотите поговорить с Flash, какой для этого нужно изучить язык?

Macromedia Flash не понимает английского или тем более русского. И изучать их не собирается — у нее есть свой язык: ActionScript. Его название буквально означает «план действий». И на самом деле предназначен он для того, чтобы статичные элементы на мониторе вдруг ожили, задвигались, заискрились и зашумели, складываясь в задуманную игру, мультфильм, эффект или сайт. В настоящей статье мы поговорим о языке программирования в среде Flash. Чтобы понимать, о чем идет речь, вы должны владеть этой программой хотя бы на начальном уровне.






^ Внешний вид рабочего поля, панелей, окон, меню и инструментов Macromedia Flash MX


Если же вы знаете основы ActionScript, данная публикация позволит вам взглянуть на него как на единую систему. С учетом некоторого дефицита серьезной литературы по ActionScript на русском языке, изложенный материал может быть интересен даже для профессиональных Flash-разработчиков.

^ История ActionScript

Несколько скриптовых команд имелось уже в FutureSplash Animator — программе, которая легла в основу Flash. Разработавшую ее фирму Future Animation купила в 1995 году Macromedia, решившая сделать ставку на векторную анимацию. И на то были веские причины. К середине 90-х Интернет все менее и менее походил на то пристанище физиков и студентов-программистов, которым он являлся в самом начале своего существования. Популярность Сети стремительно росла — росли и требования, предъявлявшиеся к виду сайта. И если раньше страница текста с несколькими хаотически распределенными по ней картинками вполне удовлетворяла зашедшего в Сеть в поисках нужной информации специалиста, то обыватели, использовавшие Интернет для развлечения, хотели большего. Им нужно было шоу, к которому они так привыкли благодаря телевидению. Однако организовать его оказалось не так уж легко — у разработчиков просто не имелось средств для материализации замыслов заказчиков: анимированные GIF-рисунки и Java (требующий многочасовой работы программистов высокого класса) – вот и все, что находилось в их распоряжении. Работа Web-дизайнера, несмотря на высокие доходы, считалась подобной аду. Мало того что сконструировать впечатляющий сайт, имея в распоряжении один HTML, не так легко, еще и не было гарантии, что Web-мастер и посетитель интернет-ресурса увидят на своих мониторах одно и то же… Проблемы браузерной и кроссплатформенной совместимости, трудности со шрифтами и многочисленными кодировками привели в результате к тому, что создание сайта превратилось в целую науку, освоить которую удавалось далеко не всем. Разработчики мечтали о простом и надежном инструменте для изготовления интерфейсов, который позволил бы не заботиться о том, что именно, Navigator или Explorer, PC или Macintosh, использует гость сайта. Целью дать им такой инструмент задалась компания Macromedia. Переименовав FutureSplash во Flash (англ. «вспышка»), она выпустила на рынок продукт, которому предстояло стать ее самым прибыльным проектом на долгие коды.

Первые скриптовые команды Flash предназначались прежде всего для управления временной диаграммой. Благодаря им можно было динамически переводить проигрывающую головку на нужный кадр или сцену, начинать прокрутку фильма или останавливать ее.





Скриптовые команды Flash 1. В 1996 году их было всего 8. Современный ActionScript насчитывает около 500 лексем



Для того чтобы стало возможным использование Flash-роликов в качестве баннеров, введена функция getURL(), позволявшая открывать окна с нужными страницами. Минимальный уровень интерактивности обеспечивался благодаря наличию специального обработчика событий. Он позволял реагировать на такие действия со стороны пользователя, как щелчок мышью или нажатие определенной клавиши.

Во Flash 3 появились дополнительные возможности для создания кнопок. Тогда можно было программировать реакцию их нажатие и отпускание, на появление курсора в их активной зоне. Также добавилась функция loadMovie(), благодаря которой одновременно проигрывается несколько swf-фильмов, и функция fscommand(), позволявшая взаимодействовать с окружением плеера.

Во Flash 4 возможности программирования возросли многократно. Наиболее важным прорывом явилось появление инструментов, позволявших динамически менять положение клипов, их размер, прозрачность, цвет и некоторые другие свойства. Благодаря этому при помощи Flash стала реальной разработка не только анимации, но и самых настоящих игр. Появились такие непременные атрибуты любого языка программирования, как переменные, математические функции, функции для обработки строк, логические операторы и операторы сравнения. Подпрограммы могли быть имитированы вызовом кода, расположенного на определенном кадре, без перемещения проигрывающей головки на этот кадр. Массивы эмулировались при помощи группы переменных, имеющих общий корень и суффикс, содержащий порядковый номер. Считается, что именно во Flash 4 появился полноценный скриптовый язык, названный ActionScript.

В 2000 году, при разработке Flash 5, компания Macromedia приняла решение поднять достаточно нелепый и слабый язык сценариев Flash 4 на более достойный уровень. В то время в мире Интернет был весьма моден JavaScript, предназначенный для введения на страницы различного рода динамичных и интерактивных элементов. Поэтому компания Macromedia решила сделать ActionScript предельно похожим на JavaScript. Это значительно облегчило бы переход на ActionScript профессиональных Web-программистов, что способствовало бы более быстрому его распространению. Следуя поставленной цели, разработчики Macromedia использовали стандарт ECMAScript — предельно обобщенный скриптовый язык, созданный Европейской ассоциацией производителей компьютеров (ECMA), который в свое время лег в основу и JavaScript.

ActionScript пятой версии Flash был на голову выше своего предшественника. Он представлял собой тонкий и сложный объектно-ориентированный язык с огромным числом новых возможностей. Именно с этой версии программы работа во Flash превратилась в хобби или, порой, в любимую профессию сотен тысяч людей по всему миру. Так как обзору ActionScript мы посвятим значительное внимание ниже, то сейчас описывать его мы не будем.

Во Flash MX ActionScript не претерпел серьезных изменений. Из наиболее значительных нововведений стоит отметить появление новой модели событий, создание концепции компонентов, введение методов программного рисования.

В начале 2004 года появится 7-я версия Flash. Пока сложно предположить, даже как она будет называться. Одно ясно: она будет, следуя сложившейся традиции, намного лучше предыдущей. Станет сильнее и ActionScript. И это, без сомнений, отразится на том, что технология Flash обретет еще большую популярность. Будем ждать…

^ Что может ActionScript?

Ответить на этот вопрос не так легко. Проще сказать, что вы сможете сделать, им не владея. Пожалуй, при этом вы будете способны создавать мультфильмы — и больше ничего. Конечно, Flash как анимационный пакет — это самое важное ее проявление. Но и остальные возможности программы, обеспечиваемые ActionScript, не менее интересны.

Чаще всего рядовому пользователю Интернета Flash-фильмы встречаются в виде баннеров. В простейшем случае это просто анимашки, дополненные тремя строчками кода ActionScript. Но иногда попадаются крайне интересные интерактивные баннеры, реализация которых при помощи тех же анимированных gif-ов была бы невозможна. Например, авторы этой статьи видели баннер, при наведении на который курсора картинка охватывалась пламенем. Чтобы реализовать подобного рода эффекты, без программирования не обойтись.

Используя ActionScript, можно создавать целые сайты. Однако это, ввиду нарушения полными Flash-страницами многих важных принципов usability и сложностью разработки по сравнению с более привычными технологиями, практикуется не очень часто. В основном Flash применяется для создания отдельных элементов интерфейса Web-страниц. Анимированные меню и заставки можно увидеть на очень многих сайтах. Реже при помощи ActionScript реализуются галереи, опросы и формы. Вообще же, ресурс, созданный с использованием Flash, обычно выглядит куда более впечатляюще, чем его «коллега», разработанный только средствами HTML и «традиционной» графики. Именно поэтому создание Flash-сайтов оплачивается лучше, чем обычных.

В нашей стране области применения Flash несколько отличаются от того, как эта программа используется на Западе. Так, если в США Flash — это прежде всего инструмент, применяемый при разработке сайтов, то у нас такое ее использование далеко не первостепенно. По причине тотального распространения пиратства, в России Flash — это игрушка. Тысячи и тысячи любителей используют ее для создания собственных мультиков, эффектов и игр. При программировании последних ActionScript просто незаменим.





^ На создание игры Capoeira Fighter 2 (www.spiritonin.com/capoeirafighter) было затрачено порядка 2–3 тысяч часов рабочего времени. Сама игрушка представляет собой великолепный аналог Mortal Combat



Существуют целые сайты, посвященные Flash-играм. Обычно игры эти достаточно незатейливы, хотя порой среди них попадаются настоящие шедевры. Вопреки распространенному мнению, создать при помощи ActionScript игру совсем несложно. По крайней мере, это на порядок проще, чем с использованием любого универсального языка программирования.

Интересная область использования ActionScript — программная анимация. Во многих случаях движение объектов происходит по законам, которые могут быть описаны при помощи математики. При этом задать его гораздо проще, используя программирование, нежели стандартные средства анимации. Например, чтобы создать мультипликацию двигающегося скачками мяча при помощи ActionScript, человеку с математическими способностями чуть выше среднего понадобится всего пара минут. Работа же над аналогичной анимацией без применения программирования может занять до получаса.

Незаменим ActionScript при создании анимаций, в основе которых должна лежать случайность. Типичным примером является летящий снег.

ActionScript активно используется при разработке презентаций, интерфейсов компакт-дисков, заставок Windows и даже математических моделей. Да мало ли где может применяться такая универсальная система, как Flash, являющая собой уникальный симбиоз графики, анимации и программирования! Пожалуй, трудно найти утилиту, которая бы предоставляла большие возможности для творчества, чем она. К примеру, некоторое время назад появился софтверный эквалайзер, написанный на ActionScript.

^ ECMA-262 как основа ActionScript


Как вы уже знаете, в основе ActionScript лежит язык ECMAScript, описанный в стандарте ECMA-262. Его история берет свое начало со второго поколения браузера Navigator компании Netscape, в котором появился скриптовый язык — прародитель современного JavaScript. Новая технология оказалась весьма эффективной, поэтому вскоре она была внедрена и в браузер компании Microsoft Internet Explorer версии 3.0. Будучи яростными конкурентами, Microsoft и Netscape спешили дополнить свои версии языка все новыми и новыми возможностями, что в конечном итоге привело к появлению проблемы совместимости браузеров. Решить их можно было, стандартизировав JavaScript. Работа над выработкой стандарта для Web-скриптов началась в 1996 году под эгидой Европейской ассоциации производителей компьютеров (ECMA), аббревиатура которой вошла в его название. Первое его издание утверждено Генеральной ассамблеей ECMA в июне 1997 года.

В настоящий момент действует уже третья версия стандарта ECMA-262 (цифра в его названии взята из официального номера международного стандарта — ISO/IEC 16262). Она была принята в декабре 1999 года. Работа над ECMAScript продолжается, так что вполне можно ожидать появления его новых версий уже в ближайшее время.

Что представляет собой ECMAScript? Это объектно-ориентированный язык, рассчитанный на то, чтобы служить основой для Web-скриптов.




^ Мета-поисковая машина Kartoo (www.kartoo.com) отображает результаты поиска в виде оригинального интерактивного дерева — в этом ей помогает ActionScript


Он носит достаточно обобщенный характер, и в спецификации ECMA-262 вы не найдете ни одного слова о том, как, например, отображать нужный текст в строке состояния браузера. Тут описываются только ключевые понятия языка без детализации того, что при помощи них можно реализовать.

Пытаться изучить ActionScript, читая спецификацию ECMAScript, вряд ли стоит. Отсюда можно почерпнуть сведения только относительно «фундамента» языка, понимание которого хотя и важно для практики, но далеко не первостепенно. Тем более ActionScript имеет достаточно много несоответствий с ECMA-262. Это связано как с тем, что разработчикам приходится экономить в размере проигрывателя и обеспечивать обратную совместимость, так и с тем, что ActionScript попросту не относится к профилю ECMAScript — скриптовым языкам браузеров. Однако когда вы изучите ActionScript хотя бы на среднем уровне, вам будет достаточно интересно ознакомиться с ECMA-262, чтобы понять глубинную сущность хорошо известных понятий.

До определенной степени ActionScript совместим с JavaScript. Так, если созданная вами программа содержит только элементы, описание которых имеется в ECMA-262, то она одинаково успешно может быть выполнена как во Flash-плеере, так и в браузере.

Скачать спецификацию ECMAScript в pdf-формате вы можете по адресу: www.ecma-international.org/publications/standards/ECMA-262.htm.

^ ActionScript как скриптовый язык Flash-плейера

Под скриптовым языком в общем случае понимается язык программирования, позволяющий динамически использовать инструменты (настраивать их или автоматизировать работу с ними) какой-то существующей системы. Зачастую скрипты выступают аналогом пользовательского интерфейса, дублируя возможности манипулирования программой «вручную». Отчасти это относится и к ActionScript: например, качество отображения фильма можно задать как используя команды контекстного меню плейера, так и обратившись к специальному свойству — quality. Впрочем, скриптовые команды могут и не иметь отображения в меню и на панелях инструментов программы. В случае ActionScript таким командам соответствует подавляющее большинство структур языка.

Одна из главных особенностей скриптового языка — при его помощи вы можете указать системе, что нужно сделать, не объясняя, как. Вы управляете готовыми объектами, воспринимая их как черные ящики. Вы знаете, за что каждый из них отвечает, но их реализация, то, как они работают, от вас скрыта. И в этом нет ничего плохого: вы же можете использовать компьютер, совершенно не разбираясь в транзисторах. Разработка игры при помощи одного из универсальных языков программирования потребовала бы от вас колоссальных познаний в области алгоритмов, технологий и аппаратных средств. Для ее реализации на Flash вам понадобится уметь рисовать и знать с десяток методов ActionScript. Однако это не означает, что внутренняя структура второй игры окажется проще первой. Нет, скорее, даже наоборот. Просто вся черновая работа по низкоуровневому кодированию была выполнена программистами Macromedia, которые изготовили для вас простые и удобные инструменты. Их использование не подразумевает особой подготовки, поэтому ActionScript доступен и для непрофессионалов. Условие доступности лежит в основе и того факта, что ActionScript, по сравнению с С или Java, язык достаточно нестрогий.

Любой скриптовый язык понимается только той системой, для которой он был создан. ActionScript является «родным» языком скорее даже не для Flash, как можно сразу подумать, а для Flash Player — скромной программы, позволяющей просматривать swf-фильмы. Сам же Flash — только среда разработки. Это подобно тому, как код JavaScript можно написать и в «Блокноте», хотя его «родной» программой является браузер. Создать swf-анимацию можно во многих приложениях (например, Adobe Illustrator), так как swf-формат является открытым еще с 1998 года. Однако просмотреть ее удастся, только установив Flash-плейер (Macromedia не желает сделать его код общедоступным из соображений сохранения единого стандарта для swf-файлов).

Каждой версии Flash соответствует свой плейер. Невозможно проиграть фильм, созданный в формате Flash MX, при помощи Flash Player 5. Наоборот, плейер шестого издания программы может просматривать swf-файлы всех версий. Обратная совместимость существует и в самом ActionScript: программы Flash 4 будут отлично работать и при интерпретации их в плейере Flash MX. В тексте сценариев вы можете использовать наряду с действующими элементами языка и устаревшие (deprecated) «слова» (так, многие флэшеры «старой закалки» предпочитают применять в качестве логического «И» оператор and (Flash 4, устарел во Flash 5), а не &&). Однако такую практику нельзя назвать хорошей, так как устаревшие элементы языка обычно менее эффективны, чем их более новые аналоги (иначе зачем их понадобилось бы заменять?).

^ Интерпретатор ActionScript. Flash-ассемблер


Языки высокого уровня не могут быть поняты машиной, поэтому программы, написанные на них, не выполняются компьютером непосредственно. Перед исполнением их необходимо перевести в понятную для машины форму, для чего производится их трансляция либо на язык ассемблера, либо сразу в машинный код. В зависимости от того, когда это делается, языки программирования делятся на интерпретируемые и компилируемые. Упрощая, можно сказать, что в последнем случае перевод программы в понятную для машины форму осуществляется сразу же после ее создания. Программа же на интерпретируемом языке транслируется в машинные коды лишь при ее выполнении. Делается это следующим образом. Каждой команде интерпретируемого языка в коде интерпретатора соответствует подпрограмма, созданная с использованием поддерживаемых аппаратной частью компьютера средств. Когда эта команда встречается в коде, связанная с ней подпрограмма запускается, и необходимые действия выполняются. Так как особенности реализации интерпретируемых языков скрыты, кажется, что имеющиеся в них команды проделываются напрямую компьютером. Поэтому соответствующие интерпретаторы называют виртуальными компьютерами (или, чаще, виртуальными машинами). Не будет ошибкой именовать Flash-плеер виртуальной машиной ActionScript.

Обычно универсальные языки программирования являются компилируемыми, а скриптовые языки — интерпретируемыми (хотя есть и исключения, например, Java).

ActionScript является, естественно, языком интерпретируемым. Однако его интерпретатор слишком ограничен необходимостью экономить в «весе» проигрывателя и производительностью компьютеров, чтобы он оказался способен понимать код в том виде, в котором вы его создаете.




^ Скучный чат совершенно преобразовывается, приобретая яркое представление за счет Flash и ActionScript. Позабавьтесь общением с пингвинами на www.rocketsnail.com/chat/penguin


Уж очень много «слов» содержит ActionScript (около 500), чтобы значение каждого из них могло быть правильно истолковано за приемлемое время программой в несколько сот килобайт. Поэтому при экспорте swf-файла коды ActionScript переводятся в более простую для понимания компьютером форму байт-кодов или Flash-ассемблера. При этом, подобно тому как сложная речь может быть записана всего тремя десятками букв, все понятия языка описываются при помощи небольшого количества команд низкого уровня.

Ничего общего с реальным машинным ассемблером Flash-ассемблер не имеет. Он является просто удобной для восприятия плейером формой ActionScript.

Особой роли на практике байт-коды не играют. Однако иметь представление о Flash-ассемблере нужно, так как, обратившись к транслированной в него программе, можно много узнать о внутренней структуре ActionScript. Например, выяснить, имеются ли какие-то различия при провозглашении переменной с использованием слова «var» и без него.

Получить текст ActionScript-программы на Flash-ассемблере можно, обратившись к специальным программам-декомпиляторам, например, Action Script Viewer от компании Manitu Group. Они позволяют восстанавливать из swf-фильмов некоторое подобие исходных fla-файлов. Используя их, есть возможность изучить код понравившегося эффекта, получить доступ к графике и звуку.

^ Основы ActionScript

Синтаксис
Синтаксис ActionScript из универсальных языков программирования наиболее близок к Java. Однако он будет вам понятен, если вы владеете и любым другим C-подобным языком. При разработке ActionScript главной целью ставилась простота, столь необходимая для любого скриптового языка. Именно поэтому многие правила его синтаксиса чрезвычайно мягки, по сравнению с универсальными языками. Например, вы не должны явно объявлять тип переменной, и совсем не обязательно использовать при ее создании ключевое слово «var». Вызов функции может предшествовать ее определению, а для имен идентификаторов нет чувствительности к регистру. Подобных примеров можно привести еще немало.

Объект
Основным понятием ActionScript является объект. Объект — это неупорядоченное множество свойств. Свойство представляет собой именованный контейнер, который может хранить величину любого типа — число, строку, объект или функцию. Если значением свойства является функция, то оно называется «методом». Обычно методы служат для изменения свойств объекта-хозяина. Любому свойству присущи атрибуты, определяющие его отношение к переопределению, удалению и перечислению циклом for-in (данный цикл последовательно выводит имена всех свойств объекта).

Получить доступ к некоторому свойству можно, используя оператор точки. Например:

trace(_root._visible); // выводит «true» в том случае, если объект _root видимый

По особенностям реализации объекты ActionScript являются ассоциативными массивами, или хэшами.

ActionScript – это объектно-ориентированный язык. Носителем большинства его возможностей являются встроенные объекты. Более того, ActionScript-программу вполне можно считать множеством взаимодействующих объектов.

Встроенные объекты ActionScript обычно служат для централизации родственных возможностей скриптового языка. Например, методы объекта String хранят обрабатывающие строки функции, объект MovieClip отвечает за управление клипами, объект XML дает возможность работать с источниками данных в формате XML, и так далее.

Объект, который может порождать объекты, называется конструктором. Все конструкторы — это объекты, но не все объекты — конструкторы. Об объекте, который был создан при помощи конструктора X, говорят, что он принадлежит к классу X. Полноценных классов, подобных классам C++ или Java, в ActionScript нет.

Чтобы создать новый объект при помощи конструктора, нужно задействовать его вместе с оператором new:

arr=new Array(); // Так создается новый объект класса Array

Типы данных
Всего в ActionScript имеется семь типов данных. Пять из них являются элементарными (т.е. принадлежащие к ним объекты данных рассматриваются интерпретатором как единое целое), а два — структурированными. К элементарным типам данных относятся String (строки), Number (Числа), Boolean (Логические величины), Undefined (неопределенность), Null (пустое значение). Структурированными типами являются Object (Объекты) и MovieClip (Клипы).

Клипы — это основа Flash, самый важный и мощный элемент swf-фильма. Клипы и средства управления ими появились задолго до ActionScript, и код их реализации не так сильно изменился в последних версиях программы. С большой степенью достоверности можно утверждать, что во внутреннем представлении Flash-плей-ера между объектами и клипами не так много общего, хотя внешне они ведут себя достаточно схоже.






^ Интерфейс «операционной системы» www.x-pressive.com, реализованный на Macromedia Flash и ActionScript, трудно отличить от того, к которому мы привыкли, работая в Windows


Сложность понимания того места, которое занимают в ActionScript клипы, связано с тем, что использование стандарта ECMAScript в случае Flash достаточно искусственно: Web-скрипты, для реализации которых он предназначен, не работают ни с чем подобным им. Дополнительную таинственность вносит и то, что код ActionScript располагается на кадрах клипов, показывая их особое, привилегированное положение. Вообще, клипы вносят в ActionScript столько особенностей, что практически полностью разрушают ту строгую структуру, которую предполагает ECMA-262.

В ActionScript не имеется массивов как отдельного типа данных. Однако они могут быть эмулированы при помощи объектов класса Array. Методы этого класса облегчают работу со свойствами с именами в виде индексов.

Операторы
Набор операторов ActionScript достаточно стандартен. В нем имеются арифметические операторы, операторы присваивания, операторы сравнения, логические операторы, побитовые операторы, а также операторы, выполняющие более специфичные функции, такие, как определение типа объекта данных или создание нового объекта.

^ Управляющие структуры
К управляющим структурам в ActionScript относятся условные предложения (if-else и switch) и циклы (while, do-while, for, for-in). Если не считать специфичного цикла for-in, набор управляющих структур абсолютно стандартен и полностью повторяет аналогичный набор Java.

Переменные
Переменная — это именованный контейнер для объекта данных. В ActionScript они создаются по следующей схеме: var name = value, где var — ключевое слово, объявляющее переменную (не является обязательным), name — ее имя, = — оператор присваивания, value — присваиваемое значение. В переменной может быть сохранен объект данных любого типа.

В принципе между понятиями «свойство» и «переменная» нет заметной разницы. И первое, и второе обозначают именованный контейнер для хранения данных, и на уровне реализации языка трудно найти различие между ними. Свойство является структурным элементом объекта, а переменная существует сама по себе — вот и вся разница.

Функции
Если использовать строгую терминологию, то функции являются, прежде всего, подпрограммами. Подпрограмма — это абстрактная операция, задаваемая программистом. Сложное определение? Не будет ошибкой считать функции просто участком кода, который можно вызвать в любое время и любое число раз, причем не повлияв на остальные объекты в сценарии. Разработка средств для определения и вызова подпрограмм является одной из центральных задач, возможно, самой главной задачей при разработке большинства языков. Чрезвычайно важны подпрограммы и в ActionScript. Функции — это кирпичики, из которых складывается практически любая программа. Написать неэлементарный алгоритм, не используя функции, так же сложно, как построить дворец из сырой глины. Функции позволяют писать эффективный, компактный и мобильный код, они же лежат в основе создания многих структур языка.

Задаются функции при помощи ключевого слова function. Пример:

function cot(arg) {

// Функция, вычисляющая котангенс

return Math.cos(arg)/Math.sin(arg);

}

trace(cot(0));

// Выводит: Infinity (бесконечность)

В определенных ситуациях функции могут вести себя как объекты. Вообще же это на редкость многоликие структуры языка.

Наследование
Ключевой идеей объектно-ориентированного программирования является наследование. Так, если конструктору класса присущи некоторые методы и свойства, то они будут характерны и для всех его экземпляров. При этом каждый экземпляр может обладать индивидуальными, присущими только ему атрибутами. Класс порождает другой класс, который будет наследовать все его методы и свойства.

Наследуемые свойства и методы в ActionScript хранятся в особом свойстве конструктора класса, называемом прототипом (prototype). Если вы хотите, чтобы, например, некоторый метод move() был присущ всем объектам класса MovieClip, то вы не можете сохранить его непосредственно в конструкторе класса:

^ MovieClip.move=move; // Неверно! Наследования метода move происходить не будет

Метод должен быть сохранен в прототипе конструктора:

MovieClip.prototype.move=move; // Верно. Теперь метод move() стал «родным» для всех клипов

При обращении к свойству объекта интерпретатор в первую очередь проверяет, имеется ли компонент с таким именем у самого объекта. Если нужного свойства не обнаруживается, просматривается прототип конструктора класса, к которому относится объект. Если и там нет необходимого элемента, то изучается прототип прототипа, и так до тех пор, пока вся присущая объекту цепочка наследования не будет пройдена. Таким образом, объекту доступны методы и свойства, сохраненные или в нем, или в присущей ему цепочке прототипов.





Типичная схема наследования в ActionScript. Собственные свойства объектов класса инициализируются при выполнении кода в блоке конструктора. Наследуемые свойства размещаются в прототипах конструктора класса и надклассов. Обратите внимание, что во всех случаях завершает цепочку наследования



Сохраняя свойства в прототипе, вы гарантируете, что связанные с ними объекты данных будут существовать в единственном экземпляре, что немаловажно, если в фильме их станет использовать большое количество объектов.

Для того чтобы сделать класс A надклассом класса B, в прототипе конструктора B должен быть сохранен объект класса A:

^ B.prototype=new A();

Недостатки ActionScript

Странностей и нелепостей в ActionScript имеется немало. И первопричиной большинства из них является не слишком удачный выбор стандарта. Действительно, ECMA-262 предназначен для разработки Web-скриптов. Но AсtionScript таковым не является. Из-за этого многое в языке программирования Flash получилось излишне запутанным и абсолютно не интуитивным. Имеются в нем и совершенно бесполезные элементы вроде оператора void, введенные только для соответствия стандарту. Ситуацию усугубляет то, что код размещается в клипах. Для примера опишем трудности, которые возникают при попытке обозначить различия между переменными кода клипа и его свойствами.

Расположение кода на кадрах клипов делает сценарии фильмов Flash чрезвычайно гибкими. Однако это вносит и значительную путаницу во многие вопросы языка. Например, нужно ли использовать var, если переменная клипа создается удаленно? Ответ: нет, так как при этом она рассматривается как свойство. Нужно ли ключевое слово var, если объявляется глобальная переменная? Ответ: нет, так как она есть просто свойство объекта Global. Вообще, оператор точки и var несовместимы: такое сочетание вызывает ошибку.

var _root.myVar=0; // Ошибка: переменная не может быть свойством

В ECMA-262 с каждым исполнимым кодом связана особая служебная структура, называемая объектом переменных (variable object). Свойства этого объекта имеют такие же имена, как и определенные в коде переменные и функции. Значениями же этих свойств являются объекты данных, с которыми, при помощи операции присваивания, связываются соответствующие переменные. При необходимости получить доступ к некоторой переменной считывается значение созданного на основании ее определения свойства объекта переменных. Понятие «объекта переменных» вводится для того, чтобы стала возможной инкапсуляция исполнимого кода и реализация концепции цепочек областей видимости.

В ActionScript роль объекта переменных основного кода выполняет клип, на кадре которого код расположен. С одной стороны, это хорошо, так как способствует упрощению языка. Так, чтобы обратиться к какому-то свойству или методу клипа из кода, расположенного на нем, совсем не обязательно использовать имя клипа. Достаточно набрать просто имя свойства:

trace(_x); // Выводит: 0
trace(_root._x) // Выводит: 0


С другой стороны, создание на основании определения переменной свойства клипа означает, что различия между понятиями «переменная» и «свойство» нивелируются. Интересные особенности возникают при обращении к свойству клипа из расположенного на нем кода. Так, если мы попытаемся получить к нему доступ, не используя имя клипа и оператор точки, а набрав только его имя, то на его наличие будет просмотрена связанная с исполнимым кодом цепочка областей видимости. Это означает, что в данном случае идентификатор рассматривается как имя переменной. Если же к свойству мы пытаемся обратиться, используя имя клипа и оператор точки, то просматривается связанная с клипом цепочка прототипов (т.е. идентификатор интерпретируется как свойство).

Если бы для кода, расположенного на кадре клипа, создавался специальный объект переменных, а не использовался с этой целью сам клип, то понятия «переменная» и «свойство» было бы легко различить. Будем надеяться, что в следующих версиях Flash ситуация в этом отношении изменится.

Во Flash код ActionScript может быть «повешен» на любой кадр, клип или кнопку. Это имеет свои отрицательные стороны. Очень сложно разобраться в большом проекте, найти в нем ошибку, если управляющий им скрипт разбит на множество хаотически распределенных фрагментов. Увы, но неудачная концепция событий Flash 5 способствовала закреплению в рядах флэшеров привычки помещать каждый кусок кода на тот объект, за управление которым он отвечает. Также зачастую неоправданно сценарий распределяется по нескольким кадрам. Конечно, разобраться в собственном проекте в день его создания не составит труда даже при самом нерациональном распределении кода. Однако если вы вернетесь к нему через полгода, то понять, как же все эти разрозненные фрагменты взаимодействуют, будет не так просто. В чужом же фильме может оказаться огромной проблемой даже найти ActionScript-сценарии — для этого придется просматривать все временные шкалы, клипы и кнопки. Конечно, можно воспользоваться и специальным инструментом Movie Explorer (Window/ Movie Explorer), который покажет в виде дерева, где именно располагается код. Но найти скрипт еще полбеды. Самое трудное — сложить у себя в голове все разрозненные фрагменты в единое целое, чтобы понять, какие идеи лежат в основе работы фильма. В случае достаточно объемных проектов это может оказаться не под силу даже многим профессионалам.



^ Интернет поможет флэшеру


www.vmstudio.com — Русскоязычная версия официальной документации по Macromedia Flash MX. Также можно поучаствовать в конференции ruFlash — одной из самых известных почтовых рассылок по Flash.

www.flasher.ru «Международный клуб флэшеров» предлагает присоединиться к обширному форуму со всевозможными тематическими обсуждениями вопросов, связанных с Flash и ActionScript. Здесь вы найдёте огромную базу полезных ссылок на Flash-ресурсы, примеры дизайна, исходники программ, игр, эффектов, анимации и утилит.

zona5.al.ru Сайт «Уроки Macromedia Flash» — содержит онлайновую версию одного из учебников по Macromedia Flash пятой версии. Кроме того, есть несколько занятий по ActionScript, созданию игр, анимации, звука, 3D-эффектов во Flash.

www.flash-ripper.com «Флэш-Потрошитель» собрал изумительный архив статей, документации, ссылок на примеры профессионального использования Flash. Один из наиболее часто обновляющихся сайтов в своей категории.

www.bit-101.com Раздел Laboratory проекта «Эксперименты с ActionScript» коллекционирует интересные эффекты, реализованные исключительно на Flash. Почти каждый день появляется новый исходник. Рекомендовано их вдумчивое изучение с целью понимания, как это работает.

www.macromedia.com Конечно же, не следует забывать и об официальном сайте Macromedia — компании-разработчика Flash. Особую зависть вызывают те статьи, в которых рассматриваются буквально все аспекты работы во Flash. Служба технической поддержки продуктов Macromedia может быть использована лишь в том случае, если вы являетесь зарегистрированным пользователем, то есть легально приобрели ту же Macromedia Flash MX. Несмотря на это, вы имеете возможность задавать свои вопросы абсолютно свободно на форуме поддержки Flash.

flashguru.co.uk У всех активно интересующихся тонкостями и глубинами технологий Macromedia вызовет живейший интерес проект «База знаний Flash MX». Вы прочитаете множество статей, посвящённых недокументированным функциям Flash. Кстати, многие материалы сайта переведены на русский язык и размещены на www.flash-ripper.com.

www.flashkit.com Англоязычный ресурс для Flash-разработчиков порадует обилием исходников программ и практическими уроками, а также отличным форумом. Имеет недавно открывшееся русское зеркало по адресу www.flashteacher.ru.

www.actionscript.org Сайт собрал неплохую подборку документации, разбитой на три категории: для начинающих, опытных пользователей и экспертов в Macromedia Flash. Здесь же коллекция примеров использования ActionScript для реализации математических функций, звуковых событий, объектов XML, анимации, работы с клавиатурой, датой и временем, массивами и прочим.



Важнейшим ограничителем более быстрого совершенствования ActionScript является размер плеера. Увы, но swf-формат не является стандартным, поэтому плеер для его просмотра пользователям приходится устанавливать самостоятельно с сайта Macromedia. Это приходится делать даже сейчас, когда swf-проигрыватель изначально встроен во все браузеры: просто Flash обновляется гораздо чаще, чем они. Следовательно, размер плеера имеет принципиальное значение: никто не захочет скачать 50 Мбайт, даже зная, какие замечательные вещи делаются при помощи Flash сейчас проигрыватель занимает около 400 Кбайт (плейер FutureSplash был чуть менее 100 Кбайт) — совсем немного. Введение же, например, такой полезнейшей и требуемой стандартом ECMAScript возможности, как динамическая трансляция кода (при ее наличии можно было бы, в частности, предельно просто написать программу для построения графиков функций) потребовало бы включения в код плеера всего транслятора ActionScript, что привело бы к увеличению его размеров в несколько раз. По этой же причине в ActionScript не существует множества весьма востребованных на практике возможностей, предусмотренных ECMA-262, например, регулярных выражений и обработчиков ошибочных ситуаций.

Имеются в ActionScript и другие недостатки. Однако они слишком специфичны, чтобы мы их описывали в настоящей статье.

Вывод

Если рассматривать Flash как графический или анимационный пакет, то можно смело утверждать, что программа практически не изменилась в последних трех изданиях. Действительно, нет особой разницы, где рисовать мультфильмы — во Flash MX или же в старушке Flash 4. В этой области детище Macromedia достигло совершенства уже достаточно давно и спокойно почивает на лаврах. Эволюция Flash продолжается практически исключительно в области программирования. За несколько лет ActionScript из примитивного набора команд, поражавшего нелепостью синтаксиса и отсутствием какой-либо четкой структуры, превратился в полноценный язык сценариев, достаточно сложный и весьма тонкий. Флэшер, не знающий ActionScript, подобен наблюдающему айсберг: он не подозревает, что 90% возможностей программы для него недоступны. Но даже осознав тот огромный потенциал для творчества, который открывает язык сценариев Flash, чтобы смело назвать себя ActionScript-кодером, нужно пройти очень долгий путь. Не будут преувеличением следующие цифры: для изучения Flash без ActionScript достаточно недели, а чтобы освоить на достойном уровне программирование, понадобятся месяцы или даже годы упорного труда. Но сумев преодолеть этот путь, вы никогда не пожалеете о потраченном времени и усилиях, ведь ничто больше не будет ограничивать вашей фантазии!


Скачать файл (21152.1 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации
Рейтинг@Mail.ru