Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  


Загрузка...

Курс лекции по дисциплине Современные программные средства - файл 02. СПРАВОЧНИК по программированию во FLASH.doc


Загрузка...
Курс лекции по дисциплине Современные программные средства
скачать (21152.1 kb.)

Доступные файлы (590):

Задание.doc21kb.05.02.2002 00:56скачать
Лекция_1.doc49kb.04.02.2004 09:27скачать
ЗАДАНИЕ.DOC37kb.13.02.2007 12:28скачать
Программирование с DAO и ADO.doc426kb.13.02.2007 17:20скачать
CRE_INFO.GID
CRE_INFO.HLP
Helpscr.doc213kb.11.09.1998 08:50скачать
README.TXT1kb.27.09.1998 08:05скачать
задание СПС лаб4.doc24kb.16.03.2005 12:15скачать
Задание.doc23kb.17.03.2006 16:06скачать
cube.swf
snegovic.swf
bubbles.fla
bubbles_Scene 1.swf
bubbles.swf
Animate-Shape Tween.fla
cube.fla
Dirt Gear.fla
Globe.fla
Sun Town.fla
Theater.fla
Writing Pen.fla
3d_animat.asp
3d_animat.swf
ani_but.asp
ani_but.swf
faq.asp
fla.asp
fonts.asp
f_viewer.swf
mail-list.asp
optimization.asp
player.swf
practic.swf
protect.asp
ruhelp.asp
rut.gif1kb.21.05.2000 22:16скачать
shortcuts.asp
sounds.asp
ssavers.asp
textfield.asp
trigger.asp
trigger.swf
2 Рисование.fla
5 Работа с текстом.fla
flash4_1_D.doc160kb.01.09.2001 06:27скачать
2 Слои.fla
flash4_2_layers.doc143kb.01.09.2001 06:27скачать
Имитация увеличительного стекла.doc32kb.05.04.2001 07:31скачать
3 Символы и Копии.fla
flash4_3_simbol.doc99kb.01.09.2001 06:29скачать
Skywriting.fla
Skywriting.swf
4 Кнопки.fla
5 Звуки.fla
flash4_5_sound.doc106kb.01.09.2001 06:30скачать
8 Анимация.fla
8 Анимация.swf
flash4_6_animation.doc98kb.01.09.2001 06:31скачать
Основы анимации.aviскачать
Macromedia Flash 5 (Лекция 1).doc217kb.19.11.2002 18:47скачать
test.swf
Вставка Flash.doc30kb.28.04.2004 15:17скачать
Вставка Flash-роликов в HTML.doc73kb.28.04.2004 11:10скачать
Использование SWiSH в HTML.doc80kb.28.04.2004 15:28скачать
Как вставить Flash в HTML.doc28kb.28.04.2004 15:40скачать
Код вставки SWF файла Flash MX.doc24kb.28.04.2004 15:54скачать
Am179.gif31kb.05.04.1998 14:42скачать
ANATOMY3.GIF12kb.20.02.1998 18:25скачать
ANATOMY5.GIF7kb.20.02.1998 18:23скачать
ANATOMY7.GIF10kb.20.02.1998 18:26скачать
anieyes.gif50kb.11.10.1998 03:43скачать
Aniheart.gif5kb.05.04.1998 14:46скачать
BAT.GIF13kb.20.02.1998 08:37скачать
BIRD2.GIF4kb.20.02.1998 08:23скачать
BULL1.GIF44kb.20.02.1998 08:25скачать
BULL.GIF15kb.20.02.1998 08:23скачать
BUTTE~56.GIF34kb.20.02.1998 08:18скачать
BUTTE~58.GIF51kb.22.02.1998 02:44скачать
CAT10.GIF25kb.20.02.1998 08:06скачать
CAT13.GIF20kb.20.02.1998 17:02скачать
CAT14.GIF9kb.20.02.1998 07:56скачать
CAT2.GIF28kb.20.02.1998 08:11скачать
CAT8.GIF12kb.20.02.1998 17:03скачать
CAT9.GIF3kb.20.02.1998 17:01скачать
DOG13.GIF5kb.22.02.1998 02:36скачать
DOG1.GIF12kb.20.02.1998 07:53скачать
DOLPHIN.GIF18kb.20.02.1998 16:53скачать
DOLPHINS.GIF18kb.20.02.1998 07:34скачать
DOVE.GIF102kb.20.02.1998 16:59скачать
EAGLES.GIF85kb.22.02.1998 02:45скачать
FISH.GIF31kb.20.02.1998 07:30скачать
FLAM~172.GIF10kb.20.02.1998 07:11скачать
FLYI~176.GIF17kb.20.02.1998 07:12скачать
FROG.GIF8kb.20.02.1998 07:09скачать
LEOPARD.GIF8kb.20.02.1998 06:56скачать
MONKEY2.GIF34kb.20.02.1998 06:59скачать
MOOSE.GIF19kb.20.02.1998 06:55скачать
MOUSE1.GIF27kb.20.02.1998 07:02скачать
MOUSE2.GIF11kb.20.02.1998 06:53скачать
MOUSE3.GIF39kb.20.02.1998 06:55скачать
MOUSE.GIF72kb.20.02.1998 16:53скачать
ORCA.GIF10kb.20.02.1998 06:52скачать
OWL.GIF34kb.20.02.1998 16:42скачать
POLA~232.GIF16kb.20.02.1998 06:52скачать
PTER~234.GIF14kb.20.02.1998 19:19скачать
PUMA.GIF10kb.20.02.1998 06:50скачать
REDWORMS.GIF4kb.20.02.1998 06:51скачать
SEAGULL.GIF5kb.20.02.1998 06:48скачать
SPIDER1.GIF7kb.20.02.1998 06:46скачать
SWAN.GIF31kb.20.02.1998 06:45скачать
TIGER1.GIF10kb.20.02.1998 06:42скачать
TIGER2.GIF39kb.20.02.1998 06:54скачать
TIGER3.GIF12kb.20.02.1998 06:40скачать
TIGER4.GIF6kb.20.02.1998 06:40скачать
TIGER5.GIF9kb.20.02.1998 06:40скачать
TIGER6.GIF22kb.20.02.1998 05:44скачать
TRACKS.GIF3kb.20.02.1998 05:35скачать
T-REX.GIF50kb.20.02.1998 16:42скачать
TURTLE2.GIF12kb.20.02.1998 05:31скачать
WORM.GIF4kb.20.02.1998 05:30скачать
ani-tri.gif2kb.03.11.1998 15:51скачать
A-ANI5.GIF38kb.20.02.1998 06:40скачать
ASTERO~8.GIF49kb.20.02.1998 16:40скачать
EARTH10.GIF24kb.20.02.1998 16:36скачать
EARTH12.GIF8kb.20.02.1998 16:33скачать
EARTH13.GIF36kb.20.02.1998 16:33скачать
EARTH14.GIF52kb.20.02.1998 16:34скачать
EARTH16.GIF15kb.20.02.1998 16:30скачать
EARTH18.GIF87kb.20.02.1998 16:35скачать
EARTH1.GIF10kb.20.02.1998 16:37скачать
EARTH2.GIF113kb.23.02.1998 14:01скачать
EARTH4.GIF21kb.20.02.1998 06:32скачать
EARTH6.GIF55kb.20.02.1998 16:47скачать
EARTH8.GIF18kb.20.02.1998 16:35скачать
EARTH9.GIF7kb.20.02.1998 06:23скачать
EARTHBUT.GIF8kb.20.02.1998 06:07скачать
EARTH.GIF28kb.20.02.1998 06:34скачать
GLDGLOBE.GIF87kb.20.02.1998 16:29скачать
GLOBE.GIF19kb.20.02.1998 06:07скачать
GP_GLO~6.GIF37kb.20.02.1998 06:07скачать
MOON1.GIF40kb.20.02.1998 06:04скачать
MOON2.GIF26kb.20.02.1998 16:25скачать
MOON3.GIF47kb.20.02.1998 06:04скачать
MOON.GIF14kb.20.02.1998 06:05скачать
PLANET1.GIF168kb.22.02.1998 23:17скачать
PLANET3.GIF146kb.20.02.1998 16:26скачать
PLANET.GIF20kb.20.02.1998 16:29скачать
PULSAR.GIF3kb.20.02.1998 05:48скачать
REDGLOBE.GIF68kb.20.02.1998 16:24скачать
SATURN.GIF30kb.20.02.1998 05:52скачать
SHINING.GIF7kb.20.02.1998 05:47скачать
SPIKE.GIF4kb.20.02.1998 05:48скачать
STAR1.GIF53kb.22.02.1998 22:22скачать
STAR2.GIF3kb.20.02.1998 05:48скачать
STAR3.GIF17kb.20.02.1998 05:45скачать
STAR4.GIF3kb.20.02.1998 05:40скачать
STAR5.GIF1kb.20.02.1998 05:39скачать
STAR6.GIF7kb.20.02.1998 05:41скачать
STAR7.GIF3kb.20.02.1998 05:41скачать
STAR8.GIF5kb.20.02.1998 05:39скачать
STAR.GIF2kb.20.02.1998 05:47скачать
STARRY.GIF9kb.20.02.1998 05:39скачать
STARS.GIF11kb.20.02.1998 05:52скачать
TWSTAR.GIF3kb.20.02.1998 05:37скачать
ABALL1AB.GIF9kb.20.02.1998 09:59скачать
ABALL1A.GIF7kb.20.02.1998 09:58скачать
ABALL2A.GIF9kb.20.02.1998 09:57скачать
ABALL3A.GIF9kb.20.02.1998 09:57скачать
ABALL4A.GIF9kb.20.02.1998 10:07скачать
ABALL6A.GIF9kb.20.02.1998 09:56скачать
AG_BALL3.GIF4kb.20.02.1998 09:58скачать
AN_ICONA.GIF6kb.20.02.1998 18:22скачать
BALL1.GIF4kb.20.02.1998 09:54скачать
BALL2.GIF2kb.20.02.1998 09:54скачать
BALL3.GIF4kb.20.02.1998 09:54скачать
BALL.GIF6kb.20.02.1998 09:57скачать
BLINE.GIF3kb.20.02.1998 09:53скачать
BLINK~42.GIF3kb.20.02.1998 09:53скачать
BLINKIE.GIF3kb.20.02.1998 09:53скачать
BLUBOU.GIF1kb.20.02.1998 09:52скачать
BLUEBALL.GIF9kb.20.02.1998 09:53скачать
BLUER~50.GIF11kb.20.02.1998 09:53скачать
BLUERED.GIF2kb.20.02.1998 09:52скачать
BLUES~52.GIF3kb.20.02.1998 09:52скачать
BLUEY~54.GIF10kb.20.02.1998 09:51скачать
BLUPULSE.GIF2kb.20.02.1998 09:51скачать
BNC_ANM.GIF5kb.20.02.1998 09:53скачать
BUBBLER.GIF6kb.20.02.1998 09:48скачать
CONENB.GIF50kb.20.02.1998 09:52скачать
GLOBE.GIF40kb.20.02.1998 18:25скачать
GOLD1.GIF2kb.20.02.1998 09:41скачать
GP_BUT27.GIF10kb.22.02.1998 23:59скачать
GP_BUT29.GIF18kb.20.02.1998 09:44скачать
GP_BUT37.GIF2kb.20.02.1998 09:37скачать
GP_BUT38.GIF1kb.20.02.1998 09:36скачать
GP_BUT39.GIF2kb.20.02.1998 09:39скачать
GP_BUT40.GIF7kb.20.02.1998 09:44скачать
GP_GLO~7.GIF77kb.24.02.1998 00:22скачать
GP_GLO~8.GIF6kb.20.02.1998 09:39скачать
GP_GLO~9.GIF5kb.20.02.1998 09:32скачать
GP_GRN~2.GIF13kb.20.02.1998 09:36скачать
GP_MOON.GIF8kb.20.02.1998 09:31скачать
GP_PIC3.GIF72kb.20.02.1998 09:36скачать
GP_PIC4.GIF119kb.24.02.1998 00:21скачать
G_SPIRAL.GIF9kb.23.02.1998 00:02скачать
PALLA.GIF8kb.20.02.1998 09:30скачать
PERLREDB.GIF2kb.20.02.1998 09:29скачать
PURPIN.GIF2kb.20.02.1998 09:29скачать
ROLLBALL.GIF5kb.20.02.1998 09:29скачать
ROTDONE.GIF25kb.20.02.1998 09:31скачать
SBUTTON.GIF15kb.20.02.1998 09:26скачать
SOC_ANM.GIF14kb.22.02.1998 23:59скачать
SPIK~126.GIF8kb.20.02.1998 09:22скачать
SQUI~128.GIF9kb.20.02.1998 09:29скачать
TCWD_106.GIF7kb.20.02.1998 05:29скачать
TCWD_118.GIF4kb.20.02.1998 05:29скачать
banner_3.gif14kb.22.12.1998 20:36скачать
1P_BAR1.GIF135kb.23.02.1998 20:41скачать
AG_BAR2.GIF3kb.20.02.1998 09:22скачать
ANIMA~22.GIF9kb.20.02.1998 09:21скачать
ANIM-BAR.GIF7kb.20.02.1998 09:20скачать
ANI-TUBE.GIF8kb.20.02.1998 09:19скачать
BAR_ANM.GIF7kb.20.02.1998 09:18скачать
BAR_EL.GIF11kb.20.02.1998 09:18скачать
BARMOVE.GIF28kb.20.02.1998 09:19скачать
BARSTAR.GIF5kb.20.02.1998 09:17скачать
BBOMB.GIF14kb.20.02.1998 09:17скачать
BEEP2.GIF4kb.20.02.1998 09:16скачать
BLOODBAR.GIF5kb.20.02.1998 09:17скачать
BLUEONE.GIF4kb.20.02.1998 09:16скачать
BLUERULE.GIF4kb.20.02.1998 09:16скачать
BLUETWO.GIF2kb.20.02.1998 09:15скачать
BOLT_ANI.GIF18kb.20.02.1998 09:15скачать
BOMBBAR.GIF11kb.20.02.1998 09:14скачать
BR_BAR.GIF12kb.20.02.1998 09:18скачать
BULBOUT.GIF2kb.20.02.1998 09:13скачать
BURST~70.GIF10kb.20.02.1998 09:14скачать
CANON.GIF15kb.20.02.1998 09:14скачать
CAT.GIF10kb.20.02.1998 09:16скачать
COLOR~82.GIF16kb.20.02.1998 09:17скачать
COLORBAR.GIF5kb.20.02.1998 09:13скачать
COLORLIN.GIF8kb.20.02.1998 09:13скачать
CON-BAR3.GIF7kb.20.02.1998 09:10скачать
COP.GIF13kb.20.02.1998 17:16скачать
DANCEBAR.GIF1kb.20.02.1998 09:09скачать
DOG_H~94.GIF64kb.20.02.1998 09:12скачать
DRIP1.GIF4kb.20.02.1998 09:09скачать
DRIP.GIF7kb.20.02.1998 09:09скачать
ELECTRIC.GIF6kb.20.02.1998 09:08скачать
FIREBAR2.GIF12kb.20.02.1998 09:09скачать
FIREBAR.GIF42kb.20.02.1998 09:12скачать
FLOW~110.GIF1kb.20.02.1998 09:07скачать
FUSS.GIF5kb.20.02.1998 09:07скачать
G_BAR_N3.GIF11kb.20.02.1998 09:08скачать
GEOBAR.GIF12kb.20.02.1998 09:09скачать
GP_BAR10.GIF12kb.20.02.1998 08:54скачать
GP_BAR11.GIF10kb.20.02.1998 17:12скачать
GP_BAR12.GIF18kb.20.02.1998 08:52скачать
GP_BAR1.GIF27kb.20.02.1998 09:05скачать
GP_BAR2.GIF45kb.20.02.1998 09:05скачать
GP_BAR3.GIF9kb.20.02.1998 17:16скачать
GP_BAR4.GIF13kb.20.02.1998 09:00скачать
GP_BAR5.GIF20kb.20.02.1998 09:00скачать
GP_BAR6.GIF17kb.20.02.1998 08:59скачать
GP_BAR7.GIF34kb.20.02.1998 17:13скачать
GP_BAR8.GIF62kb.23.02.1998 20:38скачать
GP_BAR9.GIF32kb.20.02.1998 08:59скачать
GP_GLO~5.GIF31kb.20.02.1998 08:55скачать
GREY~150.GIF14kb.20.02.1998 08:53скачать
HR1.GIF8kb.20.02.1998 08:49скачать
HR_S~156.GIF9kb.20.02.1998 08:50скачать
INDI~158.GIF10kb.20.02.1998 08:50скачать
JETRIGHT.GIF14kb.22.02.1998 02:46скачать
KILROY.GIF5kb.20.02.1998 08:48скачать
LASER.GIF6kb.20.02.1998 08:47скачать
LIBUNT.GIF1kb.20.02.1998 08:47скачать
LILRED.GIF3kb.20.02.1998 08:46скачать
LINE04C.GIF29kb.20.02.1998 17:15скачать
LINEDOT.GIF18kb.20.02.1998 08:47скачать
LOLLIPOP.GIF7kb.20.02.1998 17:11скачать
MATC~178.GIF9kb.20.02.1998 08:44скачать
NASCAR.GIF26kb.20.02.1998 17:12скачать
NEWS~182.GIF11kb.20.02.1998 08:41скачать
PROGRESS.GIF5kb.20.02.1998 08:38скачать
RULE02.GIF6kb.20.02.1998 08:38скачать
SABE~190.GIF30kb.20.02.1998 08:40скачать
SLIDBAR.GIF9kb.20.02.1998 08:36скачать
SPARK.GIF5kb.20.02.1998 08:33скачать
STAR~196.GIF14kb.20.02.1998 17:10скачать
WELLMESS.GIF12kb.20.02.1998 05:36скачать
WLCME.GIF8kb.20.02.1998 05:30скачать
YELLCAR.GIF28kb.20.02.1998 05:38скачать
BOOK2.GIF10kb.20.02.1998 18:57скачать
BOOK3.GIF20kb.20.02.1998 18:56скачать
ANIMASCT.GIF12kb.20.02.1998 11:32скачать
ANIRATZ.GIF4kb.20.02.1998 16:05скачать
ANMCALLE.GIF4kb.20.02.1998 11:32скачать
BUGSD~14.GIF68kb.20.02.1998 11:42скачать
CALVIN.GIF6kb.20.02.1998 11:28скачать
DEVIL~28.GIF8kb.20.02.1998 11:23скачать
DEVIL.GIF62kb.20.02.1998 11:30скачать
DRINK~30.GIF33kb.20.02.1998 11:22скачать
FOX.GIF18kb.20.02.1998 11:22скачать
FREAK~38.GIF3kb.20.02.1998 11:17скачать
GENIE.GIF67kb.20.02.1998 11:27скачать
GOLDHERO.GIF11kb.20.02.1998 11:15скачать
HERORUN.GIF57kb.20.02.1998 11:16скачать
OSCAR.GIF12kb.20.02.1998 10:59скачать
PNKPAN.GIF6kb.20.02.1998 10:58скачать
SHARPS.GIF99kb.20.02.1998 10:55скачать
SONIC.GIF5kb.20.02.1998 10:50скачать
SPIDE~54.GIF4kb.20.02.1998 10:50скачать
ST.GIF68kb.20.02.1998 10:56скачать
SUPER~58.GIF14kb.20.02.1998 10:49скачать
SYLVEST.GIF22kb.20.02.1998 10:49скачать
TWEETY.GIF9kb.20.02.1998 10:46скачать
VIKING.GIF38kb.20.02.1998 10:48скачать
WB.GIF16kb.20.02.1998 10:45скачать
WIZARD.GIF8kb.20.02.1998 10:43скачать
WOLF.GIF10kb.20.02.1998 10:43скачать
clownanim48.gif28kb.03.04.1998 17:05скачать
counting_fingers.gif4kb.11.10.1998 03:43скачать
3D.GIF20kb.20.02.1998 11:48скачать
COMETANI.GIF23kb.20.02.1998 11:49скачать
ORBIT.GIF57kb.20.02.1998 11:48скачать
WRING.GIF32kb.20.02.1998 11:37скачать
dancers.gif3kb.18.06.1998 21:05скачать
dansman.gif4kb.19.11.1998 02:53скачать
dtr10x.jpg35kb.18.03.1999 11:04скачать
dtr7.jpg25kb.07.11.1998 17:18скачать
ANI_EYE.GIF4kb.20.02.1998 12:00скачать
ANIMAL94.GIF22kb.20.02.1998 12:00скачать
EYE1.GIF17kb.20.02.1998 11:58скачать
EYE2.GIF41kb.20.02.1998 11:58скачать
EYE3.GIF19kb.20.02.1998 11:58скачать
EYE5.GIF17kb.20.02.1998 11:56скачать
EYE-LOOK.GIF3kb.20.02.1998 11:56скачать
EYE-MOV.GIF71kb.20.02.1998 12:00скачать
EYES2ANI.GIF30kb.20.02.1998 11:53скачать
EYES.GIF3kb.20.02.1998 11:54скачать
GP_PIC5.GIF134kb.20.02.1998 12:04скачать
GRN_E~40.GIF3kb.20.02.1998 11:50скачать
GRNEYES.GIF7kb.20.02.1998 11:49скачать
PEEP.GIF21kb.20.02.1998 13:12скачать
ANGEL.GIF54kb.20.02.1998 12:19скачать
ANKH.GIF8kb.20.02.1998 12:13скачать
DFLYGB.GIF28kb.25.02.1998 05:15скачать
DFLYGS.GIF28kb.25.02.1998 05:15скачать
DFLYSB.GIF19kb.25.02.1998 05:16скачать
DFLYS.GIF43kb.25.02.1998 05:16скачать
DRAGON~1.GIF12kb.20.02.1998 12:12скачать
DRAGON1.GIF41kb.20.02.1998 12:14скачать
DRAGON2.GIF18kb.20.02.1998 12:11скачать
HPS.GIF10kb.20.02.1998 12:10скачать
MONSTER.GIF11kb.20.02.1998 12:07скачать
PEGASUS2.GIF12kb.20.02.1998 12:05скачать
PEGASUS.GIF143kb.23.02.1998 20:26скачать
SORCE~44.GIF14kb.20.02.1998 12:05скачать
SPIRIT.GIF6kb.20.02.1998 12:05скачать
SWORD1.GIF51kb.20.02.1998 12:06скачать
SWORD.GIF23kb.20.02.1998 13:10скачать
SWORDS1.GIF23kb.20.02.1998 12:02скачать
UNUS_~58.GIF102kb.22.02.1998 02:34скачать
WIZARD1.GIF20kb.20.02.1998 13:08скачать
WRAITH.GIF24kb.20.02.1998 12:01скачать
ANI020.GIF22kb.20.02.1998 12:42скачать
BLUFIRE.GIF4kb.20.02.1998 12:42скачать
CANDLE1.GIF8kb.20.02.1998 12:41скачать
CANDLE2.GIF2kb.20.02.1998 12:41скачать
CANDLE3.GIF4kb.20.02.1998 12:40скачать
CANDLE6.GIF22kb.20.02.1998 12:48скачать
CANDLE7.GIF8kb.20.02.1998 12:45скачать
CANDLE.GIF10kb.20.02.1998 12:42скачать
DOOMFIRE.GIF13kb.20.02.1998 12:38скачать
DRKTORCH.GIF15kb.20.02.1998 13:10скачать
EXPLO~34.GIF19kb.20.02.1998 12:37скачать
FIRE001.GIF17kb.20.02.1998 12:35скачать
FIRE1.GIF7kb.20.02.1998 12:34скачать
FIRE2.GIF46kb.20.02.1998 12:36скачать
FIRE3.GIF6kb.20.02.1998 12:34скачать
FIREANM.GIF6kb.20.02.1998 12:33скачать
FIRELINK.GIF100kb.20.02.1998 12:41скачать
FIREW~54.GIF65kb.20.02.1998 13:09скачать
FIREW~56.GIF65kb.20.02.1998 12:33скачать
FIREW~58.GIF69kb.20.02.1998 12:33скачать
FIREWRKS.GIF37kb.20.02.1998 12:32скачать
FLAME1.GIF12kb.20.02.1998 13:07скачать
FLAME2.GIF4kb.20.02.1998 13:06скачать
FLAME3.GIF22kb.20.02.1998 13:07скачать
FLAME.GIF21kb.20.02.1998 12:30скачать
FLAMM~72.GIF7kb.20.02.1998 12:23скачать
FLIKER.GIF40kb.20.02.1998 13:07скачать
NUCLEAR.GIF34kb.20.02.1998 12:22скачать
RTORCH.GIF9kb.20.02.1998 12:19скачать
TORCH1.GIF16kb.20.02.1998 13:07скачать
TORCH.GIF12kb.20.02.1998 12:21скачать
TORCHSM.GIF16kb.20.02.1998 12:20скачать
ANIMDIAB.GIF26kb.20.02.1998 13:06скачать
BCROSS.GIF21kb.20.02.1998 13:06скачать
BLACK~10.GIF15kb.20.02.1998 13:05скачать
BONED~12.GIF23kb.20.02.1998 13:05скачать
BUTCHER.GIF15kb.20.02.1998 13:04скачать
CHESS.GIF23kb.20.02.1998 13:04скачать
DEDDI~20.GIF83kb.20.02.1998 12:49скачать
DIABL~24.GIF67kb.20.02.1998 13:03скачать
DIABL~26.GIF65kb.20.02.1998 13:12скачать
DIABL~28.GIF25kb.20.02.1998 13:02скачать
DIABL~30.GIF69kb.20.02.1998 13:06скачать
DNTIGER1.GIF16kb.20.02.1998 13:00скачать
DOOM2.GIF5kb.20.02.1998 13:00скачать
DRUIDD.GIF67kb.20.02.1998 13:03скачать
EXPLO~42.GIF26kb.20.02.1998 12:59скачать
FIGHTER.GIF8kb.20.02.1998 12:58скачать
GANGS.GIF47kb.25.02.1999 17:37скачать
INCIN~48.GIF21kb.20.02.1998 16:07скачать
INVIS~50.GIF12kb.20.02.1998 12:58скачать
KNIGHT.GIF35kb.20.02.1998 13:05скачать
LAZARUS.GIF21kb.20.02.1998 13:00скачать
LORDS~56.GIF25kb.20.02.1998 12:58скачать
MAGEAT.GIF19kb.20.02.1998 12:53скачать
MAGE.GIF30kb.20.02.1998 12:53скачать
MAGICIAN.GIF50kb.20.02.1998 13:02скачать
PEN.GIF27kb.20.02.1998 12:52скачать
PENTA~68.GIF3kb.20.02.1998 12:51скачать
PENTA~70.GIF11kb.20.02.1998 12:51скачать
QUAKE.GIF13kb.20.02.1998 12:51скачать
RAD.GIF10kb.20.02.1998 12:51скачать
ROGUEBOW.GIF12kb.20.02.1998 12:51скачать
SCORPIO.GIF14kb.20.02.1998 12:51скачать
SKULL~84.GIF5kb.20.02.1998 12:50скачать
SKULL~86.GIF9kb.20.02.1998 12:50скачать
SORCERF.GIF19kb.20.02.1998 12:50скачать
SUB-ZERO.GIF13kb.20.02.1998 12:52скачать
SUCCUBUS.GIF14kb.20.02.1998 12:50скачать
UNRAV~96.GIF9kb.20.02.1998 12:50скачать
UO.GIF13kb.20.02.1998 12:50скачать
WARRIORA.GIF17kb.20.02.1998 12:50скачать
WARRIORB.GIF19kb.20.02.1998 12:49скачать
WARRIOR.GIF19kb.20.02.1998 12:49скачать
HAND1.GIF37kb.20.02.1998 12:46скачать
HAND3.GIF55kb.20.02.1998 12:47скачать
HAND.GIF23kb.20.02.1998 12:46скачать
HANDS.GIF24kb.20.02.1998 12:45скачать
HANDWAVE.GIF17kb.20.02.1998 12:45скачать
HEART2.GIF10kb.20.02.1998 18:55скачать
ABELLL~6.GIF25kb.23.02.1998 04:29скачать
ABELLR~8.GIF24kb.23.02.1998 04:39скачать
XMASLT2.GIF21kb.23.02.1998 02:42скачать
hoparlor.gif10kb.02.04.1998 15:11скачать
hot_mix.gif20kb.09.06.1998 14:04скачать
line13.gif15kb.18.04.1998 02:16скачать
mailmove.gif7kb.18.05.1998 02:36скачать
1P_LVER1.GIF61kb.24.02.1998 19:22скачать
ALARMCL.GIF8kb.24.02.1998 19:20скачать
ANADIM.GIF29kb.24.02.1998 19:21скачать
ART.GIF33kb.24.02.1998 19:19скачать
ASTER.GIF13kb.24.02.1998 19:19скачать
BLOB.GIF5kb.24.02.1998 19:04скачать
BRUSH.GIF30kb.24.02.1998 19:04скачать
C_FAN.GIF13kb.24.02.1998 19:03скачать
CLAP.GIF49kb.24.02.1998 19:03скачать
$.GIF30kb.24.02.1998 19:22скачать
GUNANIM.GIF9kb.24.02.1998 18:51скачать
LLRINGS.GIF31kb.25.02.1998 05:16скачать
LOOKER1.GIF2kb.25.02.1998 05:16скачать
M14.GIF9kb.25.02.1998 05:16скачать
PLAYBOY.GIF9kb.24.02.1998 00:38скачать
RCHAIR.GIF30kb.24.02.1998 00:37скачать
REDRINGS.GIF37kb.24.02.1998 00:36скачать
RFHEA~40.GIF19kb.24.02.1998 00:37скачать
RING_ANM.GIF9kb.24.02.1998 00:36скачать
ROSE01.GIF22kb.24.02.1998 00:35скачать
STARR.GIF138kb.24.02.1998 00:32скачать
MOV11.GIF5kb.03.04.1998 17:10скачать
mp3cd.gif30kb.20.11.1998 05:07скачать
newSmCLR.gif2kb.18.06.1998 21:07скачать
PERL.GIF32kb.02.04.1998 15:20скачать
pulsar1.gif12kb.17.01.1998 21:25скачать
ATOM1.GIF7kb.24.02.1998 21:00скачать
ATOM2.GIF37kb.24.02.1998 21:00скачать
ATOM3.GIF25kb.24.02.1998 21:00скачать
NUC_AN3.GIF12kb.24.02.1998 20:59скачать
SPIKES.GIF15kb.24.02.1998 20:59скачать
DANCIN~8.GIF34kb.24.02.1998 20:54скачать
SKELE~14.GIF7kb.24.02.1998 20:52скачать
SKELE~16.GIF66kb.24.02.1998 20:52скачать
SKELEDAN.GIF22kb.24.02.1998 20:53скачать
SKELETON.GIF70kb.24.02.1998 20:54скачать
SKULL1.GIF40kb.24.02.1998 20:52скачать
SKULL2.GIF31kb.24.02.1998 20:52скачать
SKULL33.GIF4kb.24.02.1998 20:49скачать
SKULL3.GIF13kb.24.02.1998 20:50скачать
SKULL.GIF46kb.24.02.1998 20:51скачать
Smile.gif2kb.03.04.1998 17:10скачать
SMILELY.GIF1kb.03.04.1998 17:10скачать
ABDUCT~6.GIF33kb.24.02.1998 20:50скачать
ALIEN1.GIF14kb.24.02.1998 20:49скачать
ALIEN2.GIF17kb.24.02.1998 20:49скачать
ALIENBAL.GIF33kb.24.02.1998 20:49скачать
AL_IEN.GIF6kb.24.02.1998 20:49скачать
ALIEN.GIF15kb.24.02.1998 20:49скачать
ALION.GIF5kb.24.02.1998 20:47скачать
BORGSHIP.GIF121kb.24.02.1998 20:48скачать
COOL_D1.GIF15kb.24.02.1998 20:47скачать
FLASH.GIF5kb.24.02.1998 20:46скачать
FLYIN~30.GIF6kb.24.02.1998 20:46скачать
GBOWL.GIF22kb.24.02.1998 20:46скачать
KLINGON.GIF33kb.24.02.1998 20:45скачать
LIGHTMAN.GIF126kb.24.02.1998 20:47скачать
MECH10.GIF35kb.24.02.1998 20:40скачать
MECH1.GIF7kb.24.02.1998 20:43скачать
MECH2.GIF54kb.24.02.1998 20:45скачать
MECH3.GIF56kb.24.02.1998 20:43скачать
MECH4.GIF55kb.24.02.1998 20:43скачать
MECH5.GIF37kb.24.02.1998 20:41скачать
MECH6.GIF53kb.24.02.1998 20:42скачать
MECH7.GIF62kb.24.02.1998 20:41скачать
MECH8.GIF60kb.24.02.1998 20:41скачать
MECH9.GIF15kb.24.02.1998 20:39скачать
NXTGEN.GIF53kb.24.02.1998 20:38скачать
R2D2.GIF146kb.24.02.1998 20:39скачать
REDSHIP.GIF95kb.24.02.1998 20:37скачать
SHIPANI.GIF39kb.24.02.1998 20:34скачать
SHIP.GIF96kb.24.02.1998 20:36скачать
SPACE~84.GIF27kb.24.02.1998 20:29скачать
SPACE~90.GIF76kb.24.02.1998 20:31скачать
SPACE~92.GIF46kb.24.02.1998 20:27скачать
SPACE.GIF111kb.24.02.1998 20:34скачать
SPSHIP10.GIF10kb.24.02.1998 20:16скачать
SPSHIP12.GIF44kb.24.02.1998 19:44скачать
SPSHIP1.GIF28kb.24.02.1998 20:24скачать
SPSHIP2.GIF104kb.24.02.1998 20:24скачать
SPSHIP3.GIF18kb.24.02.1998 20:22скачать
SPSHIP4.GIF67kb.24.02.1998 20:22скачать
SPSHIP6.GIF36kb.24.02.1998 20:21скачать
SPSHIP7.GIF36kb.24.02.1998 20:20скачать
SPSHIP8.GIF114kb.24.02.1998 20:21скачать
SPSHIP9.GIF42kb.24.02.1998 20:18скачать
SPSHIP.GIF84kb.24.02.1998 20:26скачать
STARBADG.GIF14kb.24.02.1998 19:43скачать
STARWARS.GIF102kb.24.02.1998 19:42скачать
TIEF~130.GIF74kb.24.02.1998 19:42скачать
TREK.GIF21kb.24.02.1998 19:39скачать
VOYBAR2.GIF17kb.24.02.1998 19:38скачать
WINK~142.GIF19kb.24.02.1998 19:38скачать
XWINGS.GIF25kb.24.02.1998 19:38скачать
Spicker.gif6kb.03.11.1998 16:03скачать
thatsall200.gif21kb.13.12.1998 12:43скачать
CAMERA1.GIF108kb.25.02.1998 05:13скачать
XFILES.GIF25kb.25.02.1998 05:09скачать
under5.gif6kb.13.04.1998 00:28скачать
LIGHT~14.GIF37kb.25.02.1998 05:13скачать
LIGHT~18.GIF42kb.25.02.1998 05:13скачать
TWISTER2.GIF13kb.25.02.1998 05:09скачать
задание СПС лаб6.doc27kb.20.04.2005 11:14скачать
1. РАЗРАБОТКА СПРАВОЧНЫХ HTML-СИСТЕМ.DOC103kb.24.02.2001 09:44скачать
2. ОБЗОР СИСТЕМЫ HTML HELP.DOC95kb.24.02.2001 07:47скачать
3. Работа с HTML Work Shop.doc225kb.28.03.2005 11:56скачать
4. ИНФОРМАЦИОННЫЕ МАТЕРИАЛЫ HTML И ФАЙЛ ПРОЕКТА.DOC54kb.23.02.2001 11:07скачать
5. MICROSOFT HTML HELP.DOC263kb.24.02.2001 10:04скачать
Как организовать вызов дополнительного окна на гиперссылку.doc30kb.23.03.2005 22:33скачать
Добавление закладки ПОИСК в HTML-HELP.doc56kb.23.03.2005 23:01скачать
Создание Pop-Up окна в HTML-HELP файлах.doc53kb.21.03.2005 23:51скачать
Встраивание сценариев в HTML.doc27kb.28.03.2005 20:46скачать
Прочие элементы.doc26kb.27.03.2005 20:23скачать
Словарь по HTML для начинающих.doc43kb.28.03.2005 15:06скачать
Таблица цветов RGB и HTML.doc232kb.28.03.2005 15:15скачать
1. Добавление Flash к Html-Help.doc43kb.27.03.2005 18:59скачать
2. Подключение Flash к html.doc41kb.26.03.2005 10:27скачать
3. Атрибуты тэгов OBJECT и EMBED.doc76kb.26.03.2005 01:00скачать
Hh_C++.pdf77kb.12.02.2001 06:56скачать
Hh_VB.pdf60kb.12.02.2001 06:56скачать
1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ HTML HELP В ПРИЛОЖЕНИЯХ НА VISUAL BASIC.DOC123kb.24.05.2005 19:31скачать
2. Добавление HTML Help в приложение VB 6.0.doc28kb.02.04.2010 11:57скачать
3. Как вызывать help из приложения С++.doc48kb.06.03.2005 10:05скачать
4. Использование HTML Help в проекте MFC.doc29kb.17.03.2005 14:52скачать
Теги HTML.doc1691kb.31.03.2006 14:36скачать
01. Все, что нужно знать о программировании в Macromedia Flash.doc178kb.04.05.2005 14:38скачать
02. СПРАВОЧНИК по программированию во FLASH.doc407kb.04.05.2005 14:37скачать
03. ОБЪЕКТНО ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ в ACTION SCRIPT.doc605kb.03.05.2005 17:24скачать
04. Программирование клиентских приложений с использованием Macromedia Flash.doc133kb.28.03.2005 19:09скачать
05. ЯЗЫК ACTION SCRIPT.doc2998kb.20.04.2005 10:27скачать
06. ActionScript - во Flash.doc104kb.30.03.2005 11:08скачать
07. Отладка во Flash 5.doc124kb.01.03.2004 11:23скачать
08. Обнаружение ошибок в именах переменных Actionscript.doc26kb.26.11.2003 10:45скачать
09. Создание элементов сайтов с использованием Flash.doc133kb.28.03.2005 19:20скачать
10. Программное создание часов во Flash.doc76kb.28.03.2005 19:24скачать
11. Программирование во Flash.doc54kb.01.03.2004 10:54скачать
12. Стандарты Actionscript.doc218kb.26.03.2005 01:07скачать

02. СПРАВОЧНИК по программированию во FLASH.doc

Реклама MarketGid:
Загрузка...

СПРАВОЧНИК

по командам и функциям FLASH

Основные операции


В данном разделе собраны сведения об операциях, включенных в список Basic Actions (Основные операции) панели операций.

ВНИМАНИЕ

Здесь термины «операция» (action) и «инструкция» (statement) используются как полные синонимы. Они взаимозаменяемы во всех контекстах.







FSCommand

Передает проигрывателю фильмов команду категории ^ FS Command

fscommand("allowscale", true);

fscommand("fullscreen", true);







Get URL

Осуществляет переход по заданному адресу URL; соответствующая страница открывается в окне, задаваемом необязательным параметром.

on(release) {

getUrl ("http://www.sandlight.com", _self);

}







GoTo

Осуществляет переход (с последующим воспроизведением или остановкой) к кадру, заданному номером или меткой.

gotoAdnPlay(7);

gotoAndStop("Score");







^ If Frame Is Loaded

См. ifFrameLoaded в разделе «Прочие операции».







^ Load Movie

Загружает фильм, находящийся по указанному адресу URL, на заданном уровне либо производит загрузку этого фильма в заданный клип. Если новый фильм должен быть размещен на том же уровне, где находится фильм, осуществляющий операцию загрузки, загружаемый фильм вытесняет его.

on(release) {

loadMovie("WhislingSmith.swf",1);

}







^ On Mouse Event

Подключает сценарий обработки события мыши или клавиатуры. В качестве обработчика события выступает инструкция, заключенная в фигурные скобки({}).

on(release) {

inloadMovie(44);

}

on(press) {

}

on(releaseOutside) {

}

on(rollOver) {

}

on(rollOut) {

}

on(dragOver) {

}

on(dragOut) {

}

on(keyPress "B") {

}







Play

Воспроизводит фильм. У этой операции нет никаких параметров.

Play();







Stop

Останавливает воспроизведение фильма. У этой операции нет никаких параметров.

Stop();







^ Stop All Sounds

Полностью отключает воспроизведение звука в фильме.

stopAllSounds();







^ Tell Target

Данная операция служит для передачи команды клипу. Кроме того, она позволяет передать команду другой киноленте. Эта операция обладает рядом недостатков, за которые ее критикуют многие разработчики. Второй из приведенных ниже примеров демонстрирует предпочтительное альтернативное решение, позволяющее обойтись без данной операции, — применение механизма адресации. Помимо этого, в настоящее время вместо операции Tell Target рекомендуется использовать инструкцию with.

on(release) {

tellTarget(_root.Mccool) {

gotoAndStop(l0);

}

}

on(release) {

_root.Mccool.gotoAndStop(l0);

}







^ Toggle High Quality

Позволяет включать и отключать режим сглаживания неровностей экранных шрифтов. У этой операции нет никаких параметров.

on(press) {

toggleHighQuality();

}







^ Unload Movie

Позволяет выгрузить любой фильм, находящийся на заданном уровне. При этом нет необходимости указывать адрес URL выгружаемого фильма.

on(release) {

unloadMovie(1);

}
^

Прочие операции


В данном разделе собраны сведения об операциях, включенных в список Actions (Операции) панели операций.




break

Прекращает выполнение цикла. В следующем примере значение переменной box будет равно 7.

on(release) {

do {

k = k+1;

if (k>6) {

break;

}

} while (k<9);

box = k;

}







call

Вызывает сценарий определенного кадра, причем сам целевой кадр при выполнении данной операции не открывается. Сценарий как бы «берется напрокат». У этой операции всего один параметр, в котором задаются имена клипа и кадра. Имя кадра предваряется двоеточием. (В настоящее время вместо операции call рекомендуется использовать механизм пользовательских функций.)

on(release) {

call("_root.script:fade");

}







comment

Позволяет вставлять в текст сценариев комментарии. Комментарии никак не влияют на ход выполнения сценария. Начало комментария обозначается в тексте программы двойным слэшем (//).

//При добавлении нового клипа здесь понадобится внести изменения







continue

та операция до некоторой степени схожа с операцией break. Одна ко в отличие от последней она прекращает выполнение не всего цикла, а лишь текущей его итерации. В приведенном ниже примере переменная box получит значение 9.

on(release) {

do {

k = k+1;

if (k>6) {

continue;

}

} while (k<9);

box = k;

}







delete

Удаляет указанную переменную или заданный объект и в случае успешного выполнения возвращает значение true.

delete(k);







do while

Тело цикла будет исполняться до тех пор, пока не выполнено условие выхода из цикла. Инструкции, заданные в фигурных скобках в конструкции do {...}, будут повторно выполняться до тех пор, пока условие, заданное в скобках в конструкции while (...), остается истинным. Это цикл с постусловием, то есть тело цикла обязательно будет выполнено хотя бы один раз (ср. while ).

on(release) {

do {

k - k+1;

} while (k<9);

box = k;

}







duplicateMovieClip

Создает копию клипа с заданным именем экземпляра. Требуется указать уровень и имя нового экземпляра.

on (rollOver) {

_root.mcCool.duplicateMovieClip("moreCool", 1);

moreCool._x=10;

}







else

Данная операция позволяет задать альтернативную последовательность действий для инструкции if. Эти действия будут выполняться при ложном значении условия.

if(k != 8) {

gotoAndPlay(l);

} else {

gotoAndPlay(7);

}







else if

Позволяет задать для инструкции if дополнительное условие, значение которого будет проверяться при ложном основном условии.

if (k != 8) {

gotoAndPlay(1);

} else if (name=="Джордж ") {

gotoAndPlay("Кинг");

}







for

Позволяет организовать цикл, в котором предусмотрены начальная инструкция присваивания и условие завершения, как правило, связанные со значением переменной — параметра цикла, причем значение этой переменной увеличивается в инструкции инкремента на каждом шаге цикла. Постфиксная форма инкремента (<имя переменной>++) соответствует увеличению значения переменной после выполнения тела цикла, а префиксная форма (++<имя переменной>) — перед его выполнением.

on(release) {

for (k=l; k<10; k++)

{

box = k;

}

}







for...in

Перебирает все поля объекта, последовательно возвращая значения всех переменных, существующих в этом объекте.

on (release) {

dog = {breed: 'спрингер-спаниэль',

class: 'старшие',

name: 'Боги'};

for (breed in dog) {

out += dog[breed]+newline;

}

}

На выходе мы получим следующее значение переменной out:

спрингер-спаниэль

старшие

Боги







FSCommand

См. раздел «Основные операции».







function

Определяет функцию — набор операций, которые будут выполняться в рамках некой новой команды. Определение функции задает этот набор, но не приводит к немедленному выполнению входящих в него операций. (Вызов функции в настоящее время рекомендуется использовать вместо операции call.)

function tiltIt(tiltV) {

_root.myclip._rotation = tiltV;

}

Чтобы вызвать функцию, необходимо включить ее имя в сценарий кнопки, клипа или кадра. Если определена функция с параметрами, при ее вызове нужно использовать фактические параметры — литералы или переменные.

on (release) {n tiltIt(35);

}







getURL

См. Get URL в разделе «Основные операции».







gotoAndPlay

См. Go To в разделе «Основные операции».







gotoAndStop

См. Go To в разделе «Основные операции».







if

Позволяет задать условие, при котором будет выполнена некая операция.

if (k==44) {

gotoAndPlaiy(4);

}







fFrameLoaded

Определяет, загружен ли указанный кадр. Эта операция часто применяется в начальных кадрах фильма в процессе его предварительной загрузки.

ifFrameloaded("Scene1", 14) {

gotoAndPlay(4);

}

frame1







include

Обращается к текстовому файлу, содержащему сценарий ActionScript, и выполняет этот сценарий. Для файлов с внешними сценариями рекомендуется использовать расширение .as.

on (release) {

#include "remote.as";

}







loadMovie

См. ^ Load Movie в разделе «Основные операции».







loadVariables

Загружает текстовый файл, содержащий описание переменных в определенном формате, на заданный уровень либо в указанный объект. Описание каждой переменной должно иметь вид <имя переменной>=<значение>. Если в файле присутствуют описания нескольких переменных, между ними следует помещать разделитель в виде символа & (амперсанд); кроме того, в файле не должно быть ни пробелов, ни символов возврата каретки.

loadVariables("message.txt", 0);







nextFrame

Переход к следующему кадру. (Эта команда доступна только в экспертном режиме.)

nextFrame();







nextScene

Переход к следующей сцене. (Эта команда доступна только в экспертном режиме.)

nextScene();







on

См. ^ On Mouse Event в разделе «Основные операции».







onClipEvent

Позволяет задать сценарий обработки событий для выделенного клипа. Допускается использование девяти различных событий.

onClipEvent(load) {

score = 1;

}

onClipEvent(enterFrame) {...

onCllpEvent(unload) {...

onClipEvent(mouseDown) {...

onClipEvent(mouseUp) {...

onClipEvent(mouseMove) {...

onClipEvent(keyDown) {...

onClipEvent(keyUp) {...

onCllpEvent(data) {...







play

См. Play в разделе «Основные операции».







prevFrame

Переход к предыдущему кадру. (Эта команда доступна только в экспертном режиме.)

prevFrame();







prevScene

Переход к предыдущей сцене. (Эта команда доступна только в экспертном режиме.)

prevScene();







print

Направляет копию заданного фрагмента, находящегося на указанном уровне или в указанном объекте, на печать в виде векторного графического изображения. В качестве обрабатываемого фрагмента может выступать фильм, кадр или определенная область экрана.

on(release) {

print(0, "bmovle");

}







printAsBitmap

Направляет копию заданного фрагмента, находящегося на указанном уровне или в указанном объекте, на печать в виде растрового графического изображения. В качестве обрабатываемого фрагмента может выступать фильм, кадр или определенная область экрана.

on(release) {

printAsBitmap(3, "bframe");

}







removeMovieClip

Удаляет из фильма указанный клип.

on(release) {

removeMovieClip(_root.shorts./orangeShorts);

}







return

Эта необязательная операция явным образом возвращает из функции указанное значение либо константу null, если отсутствует фактический параметр.

function doTax(price, rate) {

return price + (price*rate);

}

Применение операции return позволяет генерировать выходное значение функции; это значение может быть сохранено в переменной. Переменная out в следующем сценарии получит значение результата описанных выше вычислений, произведенных над переданными ей фактическими параметрами, то есть значение 42,12.

on(release) {

out=doTax(39, .08);

}







setProperty

Изменяет значение свойства указанного клипа. При использовании этой операции необходимо задавать путь к имени экземпляра клипа, а не к метке символа. Для фильмов в формате Flash 4 можно использовать следующий формат:

onClipEvent(mouseDown) {

setProperty("/mcCool", _rotation, 44);

}

В пакете Flash 5 подобные сценарии рекомендуется записывать иначе:

onClipEvent(mouseDown) {

_root.mcCool._rotation=44;

}







set variable

Позволяет задать или изменить значение переменной. В качестве присваиваемого значения можно использовать лишь значения и составные выражения, совместимые с типом переменной. Если инструкцию присваивания выбрать в списке Actions (Операции), то в тексте сценария появится строка следующего вида:

set(name, value );

Подставив конкретные фактические параметры, мы можем получить следующую строку:

set(k), (x/k)*100);

Однако для установки значений переменных в системе Flash 5 рекомендуется использовать иной формат присваивания:

k = ((x/k) * 100);







startDrag

Позволяет задать начальные условия перетаскивания клипа. Область перетаскивания может быть ограничена определенными значениями, задающими ее левую, правую, верхнюю и нижнюю границы. Логический параметр при задании значения true обеспечивает привязку указателя мыши к центру объекта.

onClipEvent(mouseDown) {

_root.mcCool.startDrag(false, 100, 250, 200, 250);}







stop

См. Stop в разделе «Основные операции».







stopAllSounds

См. ^ Stop All Sounds в разделе «Основные операции».







stopDrag

Позволяет определить условия завершения перетаскивания клипа. У этой операции нет никаких параметров.

onClipEvent (mouseUp) {

stopDrag();

}







tellTarget

См. ^ Tell Target разделе «Основные операции».







toggleHighQuality

См. ^ Toggle High Quality в разделе «Основные операции».







trace

Отладочная инструкция, обеспечивающая отображение значения указанной переменной в окне Output (Вывод).

do { var k=k+1;} while (k<=10);trace (k);







unloadMovie

См. ^ Unload Movie в разделе «Основные операции».







var

Определяет некую переменную как локальную. Эта операция особенно часто используется в функциях, когда в сценарии обрабатывается несколько кнопок, кадров или клипов.

function counter() {

var k=l;

}







while

Инструкция цикла, которая позволяет определить условие выхода из цикла перед началом его выполнения; выполнение цикла продолжается, пока заданное условие является истинным. Если перед первой итерацией цикла условие не выполняется, тело цикла не будет выполнено ни разу. Таким образом, это цикл с предусловием. См. также do while.

on(release) {

while(k<9) {

k = k+1;

}

box=k;

}







with

Данная инструкция позволяет адресовать определенный объект; этот объект используется по умолчанию для всех инструкций, заключенных в фигурные скобки ({}), следующие заключевым словом with. (Эта операция рекомендуется в качестве альтернативы устаревшейоперации tell Target.) В фигурных скобках может находиться несколько инструкций.

on (release) {

with(_root.show) {

_rotation=56;

_alpha=76;

}

}

Операторы





!

Восклицательный знак используется для обозначения логической операции отрицания. Превращая логическое значение (true или false) в его противоположность, оператор трицания позволяет проверить отсутствие определенного условия.

if (!Key.isDown(Key.ESCAPE)) {

Display="Haжмите клавишу escape.";

}







!=

Проверка условия неравенства.

k=10;

j=11;

if (k != j) {

box = "Они не равны."

}







%

Результат деления по модулю. Целочисленное деление с остатком называется делением по модулю. В следующем примере остаток от деления, присваиваемый переменной box, равен 6 (50/11=4 с остатком 6).

k=50;

j=11;

box= k % j;







&&

Логическая конъюнкция, которая применяется в условных выражениях. Выражение true&&true дает в результате true; true&&false дает false; false&&false дает false. Этот оператор широко применяется при проверке множественных условий.

k=50;

j=ll;

x= (k > j);

У= (j > 5);

if (x && у) {

box= "Совершенно верно!";

}

В инструкциях с проверкой множественных условий оператор конъюнкции применяется следующим образом:

if ((total ==all) && (total>=lastQ)) {

output="Баланс подведен: в четвертом квартале он

положителен.";

}







()

Группировка, операций с целью изменить порядок их выполнения.

k=(5 + w) * (34-v);







*

Умножение чисел или числовых переменных.

k=12 * х;







+

Сложение чисел или числовых переменных; конкатенация строк.

k= а + 7;

wow="Быстродействие" + "память";







++

Операция инкремента для переменных; чаще всего используется в цикле for. Конструкция ++<имя переменной> выполняется перед исполнением тела цикла, а конструкция <имя переменной>++ - после тела цикла.

for (k = 1; k <= 521; k++) {

box = k;

}







-

Вычитание чисел или числовых переменных. Уменьшаемое находится слева, а вычитаемое - справа.

k = k - 2;







--

Операция декремента для переменных; чаще всего используется в цикле for. Конструкция --<имя переменной> выполняется перед исполнением тела цикла, а конструкция <имя переменной>-- - после тела цикла.

for (k = 1000; k >= 521; k--) {

box = k;

}







/

Деление чисел или числовых переменных. Делимое находится слева, а делитель - справа.

k = 250 / 50;







<

Оператор сравнения: значение выражения будет равно true, если значение слева меньше, чем значение справа.

var k = 20;

var j = 15;

if (j < k) {

box = "Вы еще моложе.";

}







<=

Оператор сравнения: значение выражения будет равно true, если значение слева меньше или равно значению справа.

var k = 1;

do {

k = ++k;

box = k;

} while (k <= 50);







<>

Оператор сравнения; значение выражения будет равно true, если значение слева не равно значению справа (этот оператор считается устаревшим, он вполне допустим в сценариях, но лучше использовать оператор !=).

var k = 15;

var x = 51;

if (k <> х) {

box = "Ничего общего.";

}







==

Оператор сравнения; значение выражения будет равно true, если значение слева равно значению справа.

frame2var k = 29;

var x = 29;

if (k == x) {

box - "Два сапога пара.";

}







>

Оператор сравнения: значение выражения будет равно true, если значение слева больше, чем значение справа.

var kid = 15;

var parent = 40;

if (kid > parent) {

box = "Вы меня разочаровали!";

}







>=

Оператор сравнения; значение выражения будет равно true, если значение слева больше или равно значению справа.

var k = 17;

var x =17;

if (x >= k) {

box = "Больше или лучше?";

}







and

Логическая конъюнкция. Этот оператор позволяет получить значение true, когда справедливы оба условия. Логическая конъюнкция часто используется при обработке двух условий в рамках одной условной инструкции. См. также &&.

var k = 15;

var x = 40;

if ((x > k) and (x - 40)) {

box = "Годятся оба.";

}







not

Логическое отрицание, Этот оператор позволяет получить значение true, если условие неверно. Автор полагает, что это похоже на двойное отрицание. См. также !.

var k = 15;

var x = 40;

if (not(k > x)) {

box - "Нет на нет будет да.";

}







or

Логическая дизъюнкция. Этот оператор позволяет получить значение true, когда справедливо хотя бы одно из двух условий. Обратите внимание на то, что в следующем примере истинным является только одно из условий. См. также ||.

var k = 15;

var x = 40;

if ((k = 15) or (x - 99)) {

box = "Ну, хотя бы одно...";

}







typeof

Определение типа переменной. Различаются строковый, числовой и логический типы.

var k = (3 > 6);

if (typeof k == "boolean") {

box - "Это логическая переменная.";

}







void

Данный оператор делает значение выражения неопределенным и используется для проверки на существование неопределенных объектов. Может применяться для сброса значений переменных.

counter += counter void(counter);

Приведем пример использования этого оператора для проверки существования неопределенного значения.

if (j = void(j)) {

display = "Значение переменной не определено.";

}







||

Логическая дизъюнкция. Используется в условных инструкциях. Если хотя бы одно из условий является истинным, данный оператор возвращает значение true.

k = 37;

j = 27;

if ((k > j) || (j < 26)) {

box = "И одного хватит.";

}
^

Поразрядные операторы


Прошли те времена, когда нельзя было написать сколь-нибудь эффективную программу, в которой не было бы поразрядных операторов. (При выполнении поразрядных операций числа с плавающей точкой преобразуются в 32-разрядные целые. Механизм поразрядных операторов требует представлять вещественные числа целыми.) Однако если вы не можете жить без двоичного мира, состоящего из нулей и единиц, значит, у вас уже есть соответствующий опыт и для вас вполне достаточно следующего краткого описания.


&

- поразрядная конъюнкция.

<<, >>, >>>

- операторы поразрядного сдвига.

^

- поразрядная исключительная дизъюнкция.

|

- поразрядная дизъюнкция.



- поразрядное дополнение.
^

Составные операторы


Обратитесь к примерам, содержащимся в предыдущих разделах, чтобы посмотреть, зачем могут понадобиться составные операторы. Эти операторы представляют собой сокращенную форму записи других операций. У всех составных операторов есть одно общее свойство: сначала выполняется операция, находящаяся в правой части инструкции присваивания, а затем ее результат добавляется к значению переменной, расположенной слева от знака присваивания.

X = X * Y;

X += 1;

Приведенные выше инструкции совершенно эквивалентны следующим операциям:

X *= Y;

X = X + 1;


%=

- составное деление по модулю.

&=

- составная поразрядная конъюнкция.

*=

- составное умножение.

+=

- составное сложение.

-=

- составное вычитание.

/=

- составное деление.

<<=

- составной поразрядный сдвиг влево.

>>=

- составной поразрядный сдвиг вправо.

>>>=

- составной поразрядный сдвиг вправо без знака.

^=

- составная исключительная дизъюнкция.

|=

- составная поразрядная дизъюнкция.
^

Строковые операторы


К числу строковых операторов относятся строковые эквиваленты операторов сравнения, применяемых для чисел. (Для большинства строковых операторов в настоящее время существуют универсальные эквиваленты - операторы, которые применяются для обработки как строковых, так и нестроковых выражений.) Сравнение строк производится на основе алфавитного порядка букв. Наименьший вес при сравнении имеет буква "А", а наибольший - буква "Z". Следовательно, строка "Z" больше строки "А". Символы нижнего регистра считаются большими, нежели символы верхнего регистра. Поэтому "а" больше "Z".

Перечисленные ниже строковые операторы следует применять, если вы работаете над фильмом, который должен быть совместим с форматом Flash 4.





add

Конкатенация строк. В приведенном ниже примере переменная box получит значение "Привет!". Наряду с оператором add вы можете использовать оператор +.

frame3

k = "При";

J = "вет!";

var welcome = k add j;

box = welcome;







eq

Проверка условия равенства двух строк. Наряду с оператором eq вы можете использовать оператор ==.

var A = "apples";

var O = "orange";

if (A eq 0) {

box = "Одно и то же!";

}

else {

box = "Разные вещи!";

}







ge

Оператор "не меньше" для строк. Учтите, что сравниваются значения строковых переменных, а не их имена. Наряду с оператором де вы можете использовать оператор >=.

var Z = "Antelopes";

var A = "Zebras";

if (А ge Z) {

box = "Важны лишь значения переменных!";

}







gt

Оператор "больше" для строк. Наряду с оператором gt вы можете использовать оператор >.

var lc = "а";

var uc = "W";

if (lc gt uc) {

box - "Нижний регистр больше верхнего.";

}









Оператор "не больше" для строк. Наряду с оператором le вы можете использовать оператор <=.

var SameO = "Двойня";

var OsameO = "Двойня";

If (SameO le OsameO) {

box - "Двойная радость!";

}







lt

Оператор "меньше" для строк. Наряду с оператором lt вы можете использовать оператор <.

var Fatso = "Толстяк";

var TooSlim = "Дистрофик";

if (TooSlim lt Fatso) {

box - "Съешьте что-нибудь!";

}







ne

Оператор "не равно" для строк. Наряду с оператором вы можете использовать оператор !=.

var A = "яблоки";

var O = "апельсины";

if (А ne O) {

box = "И все-таки они разные!";

}

Функции





Boolean

Приводит значение выражения к типу Boolean. В приведенном ниже примере переменная box получит значение true.

var a = "Энди";

var k = "Кейт";

var j = Boolean(a != k);

box = j;







escape

Возвращает значение ASCII-кода для заданного символа, входящего в набор ISO Latin-1. К примеру, следующая инструкция возвратит код "%21", который и будет присвоен переменной а.

var a = escape("!");







eval

Возвращает значение переменной или свойства либо ссылку на объект. При создании псевдомассивов (например, clip1, clip2, clip3 и т. д.) имя переменной и число (как правило, числовая переменная) конкатенируются и составляют новое имя переменной. Впрочем, в фильмах в формате Flash 5 рекомендуется отказаться от псевдомассивов, применяя вместо них средства объекта Array. В первом из приведенных ниже примеров будет возвращено значение свойства _alpha, а во втором - адрес.

out = eval("_root.boat._alpha");

display = eval("_root.boat");







false

Литерал, соответствующий логическому значению "ложь". Обратите внимание на то обстоятельство, что идентификатор false не заключается в кавычки.

var n = false;







getProperty

Возвращает значение указанного свойства заданного объекта.

var k = getProperty("/mcCool", _x);

Впрочем, в Flash 5 предпочтительно использовать иную конструкцию, эквивалентную данной функции:

var k = _root.mcCool._x;







getTimer

Возвращает количество миллисекунд, прошедших с момента начала воспроизведения текущего фильма.

timer = getTimer();







int

Возвращает значение, полученное отбрасыванием дробной части числового параметра. В следующем примере эта функция возвращает значение 34. (В настоящее время вытесняется функцией parseInt).

var k = 34.964;

var lob = int(k);







isFinite

Проверяет факт конечности заданного числа. Возвращает логическое значение (true или false.) В следующем примере переменная box получает значение true, поскольку 56 - число конечное.

var k = 56;

var j = isFinite(k);

box = j;







isNan

Проверяет, действительно ли переданное в качестве параметра значение не является числом. Если это значение нечисловое, возвращается значение true. В следующем примере возвращается true, так как "Flash" - это строка, а не число.

var k = "Flash";

var j = isNaN(k);

box = j;







maxscroll

Данная функция фактически представляет собой предназначенное только для чтения свойство, связанное с текстовым полем через имя переменной. Возвращает некое максимальное значение, при вычислении которого используется информация о допустимом размере упомянутого текстового поля. Допустим, переменная, связанная с текстовым полем, имеет имя display, а значение функции maxscroll помещается в переменную topScroll

topScroll = _root.display.maxscroll;







newline

Применяется для вставки символа перевода строки (или возврата каретки).

var k = "Верх";

var b = "Низ";

var с = (k + newline + b);

box = c;







Number

Преобразует значение выражения в число с плавающей точкой либо в логическое число. Возвращает значение 0, если в качестве параметра было передано нечисловое значение. (Данная функция рекомендуется только для использования в совершенно определенных целях. Она была задумана как одно из средств, обеспечивающих преобразование файлов Flash 4 в формат Flash 5. В большинстве случаев вместо нее предпочтительно использовать функции parseInt или parseFloat).

k = "145.76";

j = Number(k);

box = j * 2;







parseFloat

Преобразует строку в число с плавающей точкой. Если строка не является допустимым представлением числа, возвращается значение NaN. В следующем примере мы имеем дело именно с такой ситуацией. Знак доллара ($) не позволяет рассматривать строку n как число. В результате при попытке осуществить преобразование значения n в число будет возвращено значение NaN. (Чтобы обрабатывать ошибки преобразования строк в числа, можно использовать функцию NaN).

n = "$874.87";

j = parseFloat(n);

box = j * 3;







parseInt

Преобразует строку в целое число; цифры после десятичной точки при этом просто отбрасываются. В следующем примере данная функция возвратит значение 874.

n = "874.87";

j = parseInt(n);

box = j;







random

Генерирует случайное число в диапазоне от 0 до n-1, где n - некое положительное целое число, передаваемое данной функции в качестве параметра. В следующем примере будет возвращено случайное число, находящееся в диапазоне от 0 до 8.

var vague = random(9);

box = vague;







scroll

При прокрутке устанавливает значение номера первой строки, отображаемой на экране в текстовом поле, с которым связана заданная переменная. Обновлять отображение прокручиваемого текстового поля на экране можно, изменяя значение данной функции (увеличивая его при прокрутке текста вверх и уменьшая при прокрутке вниз). Скажем, при каждом обращении к следующему сценарию текст будет прокручиваться на четыре строки вверх.

on(release) {

_root.bigText.scroll = x +4;

}







string

Преобразует число в строку. Такое преобразование необходимо, например, для добавления символа национальной валюты к числу, выражающему сумму денег.

var bucks = 782.21;

var signbuck = string(bucks);

var showsign = "$" + signbuck;

box = showsing;







targetPath

Возвращает путь к заданному клипу в виде строки. При этом допускается косвенная адресация.

targetPath(_root.fender[j+2]) {



}







true

Логическое значение "истина".

var flag = true;







unescape

Обратная функция для функции escape. Данная функция применяется для преобразования ASCII-кода в символ, входящий в набор ISO Latin-1, В следующем Примере будет возвращен символ "восклицательный знак" (!), поскольку его ASCII-код равен %21.

var a = unescape("%21");







updateAfterEvent

Обеспечивает обновление содержимого экрана при выполнении операций с клипами независимо от текущей частоты кадров. Помогает более плавно представлять зрителю операции перетаскивания.

onClipEvent(mouseDown) {

startDrag(McCool, true, 100, 250, 200, 250);

updateAfterEvent(mouseDown);

}

onClipEvent(mouseUp) {

stopDrag();

updateAfterEvent(mouseUp);

}



^

Строковые функции


ВНИМАНИЕ

Для всех строковых функций существуют эквивалентные методы объекта String. Строковые функции использовать в фильмах в формате Flash 5 не рекомендуется.







chr

Возвращает символ, ASCII-код которого передан функции в качестве параметра. У строчных и прописных букв разные коды. В следующем примере использован код буквы "А".

v = chr(65);







length

Возвращает длину строки.

k = length("SandLlght");







ord

ASCII-код символа. В следующем примере переменная v получит значение 97.

v = ord("a");







substring

Возвращает подстроку, заданную комбинацией параметров <имя строковой переменной>, <начальная позиция> и <длина>. Под начальной позицией понимается индекс символа, за которым начинается нужная подстрока. Длина - это количество символов, которые должны быть включены в подстроку. В следующем примере из строки "SandLight" извлекается подстрока "Light".

k = substring("SandLight", 4, 5);

box = k;







mbchr

Мультибайтная версия функции chr.







mblength

Мультибайтная версия функции length.







mbord

Мультибайтная версия функции ord.







mbsubstring

Мультибайтная версия функции substring.

Свойства





_alpha

Степень прозрачности объекта. Шкала прозрачности находится в диапазоне от 0 (для полностью прозрачных объектов) до 100 (для совершенно непрозрачных объектов), то есть прозрачность выражается в процентах.

SetProperty(mcCool, _alpha, 50);







_currentframe

Свойство, предназначенное только для чтения, которое содержит информацию о текущем кадре фильма или клипа.

k = _root.McCool._currentframe;







_droptarget

Свойство, предназначенное только для чтения; содержит имя клипа, на который перетаскивается другой клип.

k = _root.seeker._droptarget;







_focusrect

Используется для отображения на экране желтого прямоугольника, появляющегося вокруг кнопок по нажатию клавиши табуляции при переключении между ними. Это глобальное свойство, принимающее значения true и false.

_root.seeker_focusrect = true;







_framesloaded

Свойство, предназначенное только для чтения, которое содержит текущее число кадров, загруженных в клипе.

k = _root.McCool._framesloaded;

box = k;







_height

Возвращает высоту клипа в пикселах, как в первом примере. Значение высоты может быть изменено, как во втором примере.

а = _root.seeker_height;

box = а;

onClipEvent(keyDown) {

_root.seeker._height = 104;

}







_highquality

Это свойство позволяет включать и отключать режим высокого качества экранных изображений. Принимает логические значения.

_highquality = false;







_name

Это свойство позволяет задавать имя и переименовывать клип в тексте сценария. Операции, выполняемые над этим свойством, применяются к имени выделенного экземпляра. В следующем примере клип seeker получает имя sam. Затем новое имя используется при выполнении операции поворота этого клипа на 55 градусов.

_root.seeker._name = "sam";

_root.sam._rotation =55;







_quality

Глобальное свойство, которое определяет качество экранных изображений. Принимает строковые значения ^ LOW, MEDIUM, HIGH и BEST (использование прописных букв обязательно). По всей вероятности, данное свойство со временем полностью вытеснит свойство _highquality.

_quality = BEST;

whatQual = _quality;







_rotation

Свойство, определяющее угол поворота, задается в градусах (от О до 360). Для поворота против часовой стрелки можно использовать отрицательные значения. Для задания угла поворота необходимо указать путь к клипу.

_root.seeker._rotation =200;







_soundbuftime

Глобальное свойство, задающее время предварительной загрузки, предшествующей началу воспроизведения звука. По умолчанию это время равно пяти секундам.

_soundbuftime = 12;







_target

Имя экземпляра клипа. При необходимости имя экземпляра можно изменить. В следующем примере клип с именем экземпляра seeker получает имя magicTap.

_root.seeker._target = "magicTap";







_totalframes

Возвращает общее число кадров в клипе.

on(release) {

tf = seeker._totalframes;

box = tf;

}







_url

Свойство, предназначенное только для чтения, содержит адрес URL клипа.

location = _root.seeker._url;







_visible

Возвращает логическое значение, указывающее, является ли видимым заданный клип.

on(release) {

_root.seeker._visible = false;

}







_width

Возвращает ширину клипа в пикселях. Значение этого свойства может изменяться. См. также _height.

on(release) {

_root.seeker._width =50;

}







_x

Возвращает горизонтальную позицию заданного клипа. См. также _у.

on(release) {

_root.seeker._x = 250;

}







_xmouse

Текущая позиция указателя мыши на горизонтальной оси координат (оси X), задаваемая относительно центра указанного клипа. При перемещении клипа меняется и относительное значение свойства _xmouse. См. также _ymouse.

var mposX = _root.seeker._xmouse;







_xscale

Относительная ширина заданного клипа по горизонтальной оси координат (оси X). В следующем примере производится увеличение масштаба клипа по горизонтали до 200%. См. также _yscale.

_root.seeker._xscale =200;







_y

Возвращает вертикальную позицию заданного клипа. См. также _х.

on(release) {

root.shootMe._y =114;

}







_ymouse

Текущая позиция указателя мыши по вертикальной оси (оси Y), задаваемая относительно центра указанного клипа. При перемещении клипа меняется и относительное значение свойства _ymouse. См. также _xmouse.

on(release) {

yHere = _root.seeker_ymouse;

}







_yscale

Относительная высота заданного клипа по вертикальной оси. В следующем примере производится установка вертикального масштаба, равного 50 %. См. также _xscale.

on(release) {

_root.shootMe._yscale = 50;

}



Скачать файл (21152.1 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации
Рейтинг@Mail.ru