Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  

Загрузка...

Курс лекции по дисциплине Современные программные средства - файл flash4_3_simbol.doc


Загрузка...
Курс лекции по дисциплине Современные программные средства
скачать (21152.1 kb.)

Доступные файлы (590):

Задание.doc21kb.05.02.2002 00:56скачать
Лекция_1.doc49kb.04.02.2004 09:27скачать
ЗАДАНИЕ.DOC37kb.13.02.2007 12:28скачать
Программирование с DAO и ADO.doc426kb.13.02.2007 17:20скачать
CRE_INFO.GID
CRE_INFO.HLP
Helpscr.doc213kb.11.09.1998 08:50скачать
README.TXT1kb.27.09.1998 08:05скачать
задание СПС лаб4.doc24kb.16.03.2005 12:15скачать
Задание.doc23kb.17.03.2006 16:06скачать
cube.swf
snegovic.swf
bubbles.fla
bubbles_Scene 1.swf
bubbles.swf
Animate-Shape Tween.fla
cube.fla
Dirt Gear.fla
Globe.fla
Sun Town.fla
Theater.fla
Writing Pen.fla
3d_animat.asp
3d_animat.swf
ani_but.asp
ani_but.swf
faq.asp
fla.asp
fonts.asp
f_viewer.swf
mail-list.asp
optimization.asp
player.swf
practic.swf
protect.asp
ruhelp.asp
rut.gif1kb.21.05.2000 22:16скачать
shortcuts.asp
sounds.asp
ssavers.asp
textfield.asp
trigger.asp
trigger.swf
2 Рисование.fla
5 Работа с текстом.fla
flash4_1_D.doc160kb.01.09.2001 06:27скачать
2 Слои.fla
flash4_2_layers.doc143kb.01.09.2001 06:27скачать
Имитация увеличительного стекла.doc32kb.05.04.2001 07:31скачать
3 Символы и Копии.fla
flash4_3_simbol.doc99kb.01.09.2001 06:29скачать
Skywriting.fla
Skywriting.swf
4 Кнопки.fla
5 Звуки.fla
flash4_5_sound.doc106kb.01.09.2001 06:30скачать
8 Анимация.fla
8 Анимация.swf
flash4_6_animation.doc98kb.01.09.2001 06:31скачать
Основы анимации.aviскачать
Macromedia Flash 5 (Лекция 1).doc217kb.19.11.2002 18:47скачать
test.swf
Вставка Flash.doc30kb.28.04.2004 15:17скачать
Вставка Flash-роликов в HTML.doc73kb.28.04.2004 11:10скачать
Использование SWiSH в HTML.doc80kb.28.04.2004 15:28скачать
Как вставить Flash в HTML.doc28kb.28.04.2004 15:40скачать
Код вставки SWF файла Flash MX.doc24kb.28.04.2004 15:54скачать
Am179.gif31kb.05.04.1998 14:42скачать
ANATOMY3.GIF12kb.20.02.1998 18:25скачать
ANATOMY5.GIF7kb.20.02.1998 18:23скачать
ANATOMY7.GIF10kb.20.02.1998 18:26скачать
anieyes.gif50kb.11.10.1998 03:43скачать
Aniheart.gif5kb.05.04.1998 14:46скачать
BAT.GIF13kb.20.02.1998 08:37скачать
BIRD2.GIF4kb.20.02.1998 08:23скачать
BULL1.GIF44kb.20.02.1998 08:25скачать
BULL.GIF15kb.20.02.1998 08:23скачать
BUTTE~56.GIF34kb.20.02.1998 08:18скачать
BUTTE~58.GIF51kb.22.02.1998 02:44скачать
CAT10.GIF25kb.20.02.1998 08:06скачать
CAT13.GIF20kb.20.02.1998 17:02скачать
CAT14.GIF9kb.20.02.1998 07:56скачать
CAT2.GIF28kb.20.02.1998 08:11скачать
CAT8.GIF12kb.20.02.1998 17:03скачать
CAT9.GIF3kb.20.02.1998 17:01скачать
DOG13.GIF5kb.22.02.1998 02:36скачать
DOG1.GIF12kb.20.02.1998 07:53скачать
DOLPHIN.GIF18kb.20.02.1998 16:53скачать
DOLPHINS.GIF18kb.20.02.1998 07:34скачать
DOVE.GIF102kb.20.02.1998 16:59скачать
EAGLES.GIF85kb.22.02.1998 02:45скачать
FISH.GIF31kb.20.02.1998 07:30скачать
FLAM~172.GIF10kb.20.02.1998 07:11скачать
FLYI~176.GIF17kb.20.02.1998 07:12скачать
FROG.GIF8kb.20.02.1998 07:09скачать
LEOPARD.GIF8kb.20.02.1998 06:56скачать
MONKEY2.GIF34kb.20.02.1998 06:59скачать
MOOSE.GIF19kb.20.02.1998 06:55скачать
MOUSE1.GIF27kb.20.02.1998 07:02скачать
MOUSE2.GIF11kb.20.02.1998 06:53скачать
MOUSE3.GIF39kb.20.02.1998 06:55скачать
MOUSE.GIF72kb.20.02.1998 16:53скачать
ORCA.GIF10kb.20.02.1998 06:52скачать
OWL.GIF34kb.20.02.1998 16:42скачать
POLA~232.GIF16kb.20.02.1998 06:52скачать
PTER~234.GIF14kb.20.02.1998 19:19скачать
PUMA.GIF10kb.20.02.1998 06:50скачать
REDWORMS.GIF4kb.20.02.1998 06:51скачать
SEAGULL.GIF5kb.20.02.1998 06:48скачать
SPIDER1.GIF7kb.20.02.1998 06:46скачать
SWAN.GIF31kb.20.02.1998 06:45скачать
TIGER1.GIF10kb.20.02.1998 06:42скачать
TIGER2.GIF39kb.20.02.1998 06:54скачать
TIGER3.GIF12kb.20.02.1998 06:40скачать
TIGER4.GIF6kb.20.02.1998 06:40скачать
TIGER5.GIF9kb.20.02.1998 06:40скачать
TIGER6.GIF22kb.20.02.1998 05:44скачать
TRACKS.GIF3kb.20.02.1998 05:35скачать
T-REX.GIF50kb.20.02.1998 16:42скачать
TURTLE2.GIF12kb.20.02.1998 05:31скачать
WORM.GIF4kb.20.02.1998 05:30скачать
ani-tri.gif2kb.03.11.1998 15:51скачать
A-ANI5.GIF38kb.20.02.1998 06:40скачать
ASTERO~8.GIF49kb.20.02.1998 16:40скачать
EARTH10.GIF24kb.20.02.1998 16:36скачать
EARTH12.GIF8kb.20.02.1998 16:33скачать
EARTH13.GIF36kb.20.02.1998 16:33скачать
EARTH14.GIF52kb.20.02.1998 16:34скачать
EARTH16.GIF15kb.20.02.1998 16:30скачать
EARTH18.GIF87kb.20.02.1998 16:35скачать
EARTH1.GIF10kb.20.02.1998 16:37скачать
EARTH2.GIF113kb.23.02.1998 14:01скачать
EARTH4.GIF21kb.20.02.1998 06:32скачать
EARTH6.GIF55kb.20.02.1998 16:47скачать
EARTH8.GIF18kb.20.02.1998 16:35скачать
EARTH9.GIF7kb.20.02.1998 06:23скачать
EARTHBUT.GIF8kb.20.02.1998 06:07скачать
EARTH.GIF28kb.20.02.1998 06:34скачать
GLDGLOBE.GIF87kb.20.02.1998 16:29скачать
GLOBE.GIF19kb.20.02.1998 06:07скачать
GP_GLO~6.GIF37kb.20.02.1998 06:07скачать
MOON1.GIF40kb.20.02.1998 06:04скачать
MOON2.GIF26kb.20.02.1998 16:25скачать
MOON3.GIF47kb.20.02.1998 06:04скачать
MOON.GIF14kb.20.02.1998 06:05скачать
PLANET1.GIF168kb.22.02.1998 23:17скачать
PLANET3.GIF146kb.20.02.1998 16:26скачать
PLANET.GIF20kb.20.02.1998 16:29скачать
PULSAR.GIF3kb.20.02.1998 05:48скачать
REDGLOBE.GIF68kb.20.02.1998 16:24скачать
SATURN.GIF30kb.20.02.1998 05:52скачать
SHINING.GIF7kb.20.02.1998 05:47скачать
SPIKE.GIF4kb.20.02.1998 05:48скачать
STAR1.GIF53kb.22.02.1998 22:22скачать
STAR2.GIF3kb.20.02.1998 05:48скачать
STAR3.GIF17kb.20.02.1998 05:45скачать
STAR4.GIF3kb.20.02.1998 05:40скачать
STAR5.GIF1kb.20.02.1998 05:39скачать
STAR6.GIF7kb.20.02.1998 05:41скачать
STAR7.GIF3kb.20.02.1998 05:41скачать
STAR8.GIF5kb.20.02.1998 05:39скачать
STAR.GIF2kb.20.02.1998 05:47скачать
STARRY.GIF9kb.20.02.1998 05:39скачать
STARS.GIF11kb.20.02.1998 05:52скачать
TWSTAR.GIF3kb.20.02.1998 05:37скачать
ABALL1AB.GIF9kb.20.02.1998 09:59скачать
ABALL1A.GIF7kb.20.02.1998 09:58скачать
ABALL2A.GIF9kb.20.02.1998 09:57скачать
ABALL3A.GIF9kb.20.02.1998 09:57скачать
ABALL4A.GIF9kb.20.02.1998 10:07скачать
ABALL6A.GIF9kb.20.02.1998 09:56скачать
AG_BALL3.GIF4kb.20.02.1998 09:58скачать
AN_ICONA.GIF6kb.20.02.1998 18:22скачать
BALL1.GIF4kb.20.02.1998 09:54скачать
BALL2.GIF2kb.20.02.1998 09:54скачать
BALL3.GIF4kb.20.02.1998 09:54скачать
BALL.GIF6kb.20.02.1998 09:57скачать
BLINE.GIF3kb.20.02.1998 09:53скачать
BLINK~42.GIF3kb.20.02.1998 09:53скачать
BLINKIE.GIF3kb.20.02.1998 09:53скачать
BLUBOU.GIF1kb.20.02.1998 09:52скачать
BLUEBALL.GIF9kb.20.02.1998 09:53скачать
BLUER~50.GIF11kb.20.02.1998 09:53скачать
BLUERED.GIF2kb.20.02.1998 09:52скачать
BLUES~52.GIF3kb.20.02.1998 09:52скачать
BLUEY~54.GIF10kb.20.02.1998 09:51скачать
BLUPULSE.GIF2kb.20.02.1998 09:51скачать
BNC_ANM.GIF5kb.20.02.1998 09:53скачать
BUBBLER.GIF6kb.20.02.1998 09:48скачать
CONENB.GIF50kb.20.02.1998 09:52скачать
GLOBE.GIF40kb.20.02.1998 18:25скачать
GOLD1.GIF2kb.20.02.1998 09:41скачать
GP_BUT27.GIF10kb.22.02.1998 23:59скачать
GP_BUT29.GIF18kb.20.02.1998 09:44скачать
GP_BUT37.GIF2kb.20.02.1998 09:37скачать
GP_BUT38.GIF1kb.20.02.1998 09:36скачать
GP_BUT39.GIF2kb.20.02.1998 09:39скачать
GP_BUT40.GIF7kb.20.02.1998 09:44скачать
GP_GLO~7.GIF77kb.24.02.1998 00:22скачать
GP_GLO~8.GIF6kb.20.02.1998 09:39скачать
GP_GLO~9.GIF5kb.20.02.1998 09:32скачать
GP_GRN~2.GIF13kb.20.02.1998 09:36скачать
GP_MOON.GIF8kb.20.02.1998 09:31скачать
GP_PIC3.GIF72kb.20.02.1998 09:36скачать
GP_PIC4.GIF119kb.24.02.1998 00:21скачать
G_SPIRAL.GIF9kb.23.02.1998 00:02скачать
PALLA.GIF8kb.20.02.1998 09:30скачать
PERLREDB.GIF2kb.20.02.1998 09:29скачать
PURPIN.GIF2kb.20.02.1998 09:29скачать
ROLLBALL.GIF5kb.20.02.1998 09:29скачать
ROTDONE.GIF25kb.20.02.1998 09:31скачать
SBUTTON.GIF15kb.20.02.1998 09:26скачать
SOC_ANM.GIF14kb.22.02.1998 23:59скачать
SPIK~126.GIF8kb.20.02.1998 09:22скачать
SQUI~128.GIF9kb.20.02.1998 09:29скачать
TCWD_106.GIF7kb.20.02.1998 05:29скачать
TCWD_118.GIF4kb.20.02.1998 05:29скачать
banner_3.gif14kb.22.12.1998 20:36скачать
1P_BAR1.GIF135kb.23.02.1998 20:41скачать
AG_BAR2.GIF3kb.20.02.1998 09:22скачать
ANIMA~22.GIF9kb.20.02.1998 09:21скачать
ANIM-BAR.GIF7kb.20.02.1998 09:20скачать
ANI-TUBE.GIF8kb.20.02.1998 09:19скачать
BAR_ANM.GIF7kb.20.02.1998 09:18скачать
BAR_EL.GIF11kb.20.02.1998 09:18скачать
BARMOVE.GIF28kb.20.02.1998 09:19скачать
BARSTAR.GIF5kb.20.02.1998 09:17скачать
BBOMB.GIF14kb.20.02.1998 09:17скачать
BEEP2.GIF4kb.20.02.1998 09:16скачать
BLOODBAR.GIF5kb.20.02.1998 09:17скачать
BLUEONE.GIF4kb.20.02.1998 09:16скачать
BLUERULE.GIF4kb.20.02.1998 09:16скачать
BLUETWO.GIF2kb.20.02.1998 09:15скачать
BOLT_ANI.GIF18kb.20.02.1998 09:15скачать
BOMBBAR.GIF11kb.20.02.1998 09:14скачать
BR_BAR.GIF12kb.20.02.1998 09:18скачать
BULBOUT.GIF2kb.20.02.1998 09:13скачать
BURST~70.GIF10kb.20.02.1998 09:14скачать
CANON.GIF15kb.20.02.1998 09:14скачать
CAT.GIF10kb.20.02.1998 09:16скачать
COLOR~82.GIF16kb.20.02.1998 09:17скачать
COLORBAR.GIF5kb.20.02.1998 09:13скачать
COLORLIN.GIF8kb.20.02.1998 09:13скачать
CON-BAR3.GIF7kb.20.02.1998 09:10скачать
COP.GIF13kb.20.02.1998 17:16скачать
DANCEBAR.GIF1kb.20.02.1998 09:09скачать
DOG_H~94.GIF64kb.20.02.1998 09:12скачать
DRIP1.GIF4kb.20.02.1998 09:09скачать
DRIP.GIF7kb.20.02.1998 09:09скачать
ELECTRIC.GIF6kb.20.02.1998 09:08скачать
FIREBAR2.GIF12kb.20.02.1998 09:09скачать
FIREBAR.GIF42kb.20.02.1998 09:12скачать
FLOW~110.GIF1kb.20.02.1998 09:07скачать
FUSS.GIF5kb.20.02.1998 09:07скачать
G_BAR_N3.GIF11kb.20.02.1998 09:08скачать
GEOBAR.GIF12kb.20.02.1998 09:09скачать
GP_BAR10.GIF12kb.20.02.1998 08:54скачать
GP_BAR11.GIF10kb.20.02.1998 17:12скачать
GP_BAR12.GIF18kb.20.02.1998 08:52скачать
GP_BAR1.GIF27kb.20.02.1998 09:05скачать
GP_BAR2.GIF45kb.20.02.1998 09:05скачать
GP_BAR3.GIF9kb.20.02.1998 17:16скачать
GP_BAR4.GIF13kb.20.02.1998 09:00скачать
GP_BAR5.GIF20kb.20.02.1998 09:00скачать
GP_BAR6.GIF17kb.20.02.1998 08:59скачать
GP_BAR7.GIF34kb.20.02.1998 17:13скачать
GP_BAR8.GIF62kb.23.02.1998 20:38скачать
GP_BAR9.GIF32kb.20.02.1998 08:59скачать
GP_GLO~5.GIF31kb.20.02.1998 08:55скачать
GREY~150.GIF14kb.20.02.1998 08:53скачать
HR1.GIF8kb.20.02.1998 08:49скачать
HR_S~156.GIF9kb.20.02.1998 08:50скачать
INDI~158.GIF10kb.20.02.1998 08:50скачать
JETRIGHT.GIF14kb.22.02.1998 02:46скачать
KILROY.GIF5kb.20.02.1998 08:48скачать
LASER.GIF6kb.20.02.1998 08:47скачать
LIBUNT.GIF1kb.20.02.1998 08:47скачать
LILRED.GIF3kb.20.02.1998 08:46скачать
LINE04C.GIF29kb.20.02.1998 17:15скачать
LINEDOT.GIF18kb.20.02.1998 08:47скачать
LOLLIPOP.GIF7kb.20.02.1998 17:11скачать
MATC~178.GIF9kb.20.02.1998 08:44скачать
NASCAR.GIF26kb.20.02.1998 17:12скачать
NEWS~182.GIF11kb.20.02.1998 08:41скачать
PROGRESS.GIF5kb.20.02.1998 08:38скачать
RULE02.GIF6kb.20.02.1998 08:38скачать
SABE~190.GIF30kb.20.02.1998 08:40скачать
SLIDBAR.GIF9kb.20.02.1998 08:36скачать
SPARK.GIF5kb.20.02.1998 08:33скачать
STAR~196.GIF14kb.20.02.1998 17:10скачать
WELLMESS.GIF12kb.20.02.1998 05:36скачать
WLCME.GIF8kb.20.02.1998 05:30скачать
YELLCAR.GIF28kb.20.02.1998 05:38скачать
BOOK2.GIF10kb.20.02.1998 18:57скачать
BOOK3.GIF20kb.20.02.1998 18:56скачать
ANIMASCT.GIF12kb.20.02.1998 11:32скачать
ANIRATZ.GIF4kb.20.02.1998 16:05скачать
ANMCALLE.GIF4kb.20.02.1998 11:32скачать
BUGSD~14.GIF68kb.20.02.1998 11:42скачать
CALVIN.GIF6kb.20.02.1998 11:28скачать
DEVIL~28.GIF8kb.20.02.1998 11:23скачать
DEVIL.GIF62kb.20.02.1998 11:30скачать
DRINK~30.GIF33kb.20.02.1998 11:22скачать
FOX.GIF18kb.20.02.1998 11:22скачать
FREAK~38.GIF3kb.20.02.1998 11:17скачать
GENIE.GIF67kb.20.02.1998 11:27скачать
GOLDHERO.GIF11kb.20.02.1998 11:15скачать
HERORUN.GIF57kb.20.02.1998 11:16скачать
OSCAR.GIF12kb.20.02.1998 10:59скачать
PNKPAN.GIF6kb.20.02.1998 10:58скачать
SHARPS.GIF99kb.20.02.1998 10:55скачать
SONIC.GIF5kb.20.02.1998 10:50скачать
SPIDE~54.GIF4kb.20.02.1998 10:50скачать
ST.GIF68kb.20.02.1998 10:56скачать
SUPER~58.GIF14kb.20.02.1998 10:49скачать
SYLVEST.GIF22kb.20.02.1998 10:49скачать
TWEETY.GIF9kb.20.02.1998 10:46скачать
VIKING.GIF38kb.20.02.1998 10:48скачать
WB.GIF16kb.20.02.1998 10:45скачать
WIZARD.GIF8kb.20.02.1998 10:43скачать
WOLF.GIF10kb.20.02.1998 10:43скачать
clownanim48.gif28kb.03.04.1998 17:05скачать
counting_fingers.gif4kb.11.10.1998 03:43скачать
3D.GIF20kb.20.02.1998 11:48скачать
COMETANI.GIF23kb.20.02.1998 11:49скачать
ORBIT.GIF57kb.20.02.1998 11:48скачать
WRING.GIF32kb.20.02.1998 11:37скачать
dancers.gif3kb.18.06.1998 21:05скачать
dansman.gif4kb.19.11.1998 02:53скачать
dtr10x.jpg35kb.18.03.1999 11:04скачать
dtr7.jpg25kb.07.11.1998 17:18скачать
ANI_EYE.GIF4kb.20.02.1998 12:00скачать
ANIMAL94.GIF22kb.20.02.1998 12:00скачать
EYE1.GIF17kb.20.02.1998 11:58скачать
EYE2.GIF41kb.20.02.1998 11:58скачать
EYE3.GIF19kb.20.02.1998 11:58скачать
EYE5.GIF17kb.20.02.1998 11:56скачать
EYE-LOOK.GIF3kb.20.02.1998 11:56скачать
EYE-MOV.GIF71kb.20.02.1998 12:00скачать
EYES2ANI.GIF30kb.20.02.1998 11:53скачать
EYES.GIF3kb.20.02.1998 11:54скачать
GP_PIC5.GIF134kb.20.02.1998 12:04скачать
GRN_E~40.GIF3kb.20.02.1998 11:50скачать
GRNEYES.GIF7kb.20.02.1998 11:49скачать
PEEP.GIF21kb.20.02.1998 13:12скачать
ANGEL.GIF54kb.20.02.1998 12:19скачать
ANKH.GIF8kb.20.02.1998 12:13скачать
DFLYGB.GIF28kb.25.02.1998 05:15скачать
DFLYGS.GIF28kb.25.02.1998 05:15скачать
DFLYSB.GIF19kb.25.02.1998 05:16скачать
DFLYS.GIF43kb.25.02.1998 05:16скачать
DRAGON~1.GIF12kb.20.02.1998 12:12скачать
DRAGON1.GIF41kb.20.02.1998 12:14скачать
DRAGON2.GIF18kb.20.02.1998 12:11скачать
HPS.GIF10kb.20.02.1998 12:10скачать
MONSTER.GIF11kb.20.02.1998 12:07скачать
PEGASUS2.GIF12kb.20.02.1998 12:05скачать
PEGASUS.GIF143kb.23.02.1998 20:26скачать
SORCE~44.GIF14kb.20.02.1998 12:05скачать
SPIRIT.GIF6kb.20.02.1998 12:05скачать
SWORD1.GIF51kb.20.02.1998 12:06скачать
SWORD.GIF23kb.20.02.1998 13:10скачать
SWORDS1.GIF23kb.20.02.1998 12:02скачать
UNUS_~58.GIF102kb.22.02.1998 02:34скачать
WIZARD1.GIF20kb.20.02.1998 13:08скачать
WRAITH.GIF24kb.20.02.1998 12:01скачать
ANI020.GIF22kb.20.02.1998 12:42скачать
BLUFIRE.GIF4kb.20.02.1998 12:42скачать
CANDLE1.GIF8kb.20.02.1998 12:41скачать
CANDLE2.GIF2kb.20.02.1998 12:41скачать
CANDLE3.GIF4kb.20.02.1998 12:40скачать
CANDLE6.GIF22kb.20.02.1998 12:48скачать
CANDLE7.GIF8kb.20.02.1998 12:45скачать
CANDLE.GIF10kb.20.02.1998 12:42скачать
DOOMFIRE.GIF13kb.20.02.1998 12:38скачать
DRKTORCH.GIF15kb.20.02.1998 13:10скачать
EXPLO~34.GIF19kb.20.02.1998 12:37скачать
FIRE001.GIF17kb.20.02.1998 12:35скачать
FIRE1.GIF7kb.20.02.1998 12:34скачать
FIRE2.GIF46kb.20.02.1998 12:36скачать
FIRE3.GIF6kb.20.02.1998 12:34скачать
FIREANM.GIF6kb.20.02.1998 12:33скачать
FIRELINK.GIF100kb.20.02.1998 12:41скачать
FIREW~54.GIF65kb.20.02.1998 13:09скачать
FIREW~56.GIF65kb.20.02.1998 12:33скачать
FIREW~58.GIF69kb.20.02.1998 12:33скачать
FIREWRKS.GIF37kb.20.02.1998 12:32скачать
FLAME1.GIF12kb.20.02.1998 13:07скачать
FLAME2.GIF4kb.20.02.1998 13:06скачать
FLAME3.GIF22kb.20.02.1998 13:07скачать
FLAME.GIF21kb.20.02.1998 12:30скачать
FLAMM~72.GIF7kb.20.02.1998 12:23скачать
FLIKER.GIF40kb.20.02.1998 13:07скачать
NUCLEAR.GIF34kb.20.02.1998 12:22скачать
RTORCH.GIF9kb.20.02.1998 12:19скачать
TORCH1.GIF16kb.20.02.1998 13:07скачать
TORCH.GIF12kb.20.02.1998 12:21скачать
TORCHSM.GIF16kb.20.02.1998 12:20скачать
ANIMDIAB.GIF26kb.20.02.1998 13:06скачать
BCROSS.GIF21kb.20.02.1998 13:06скачать
BLACK~10.GIF15kb.20.02.1998 13:05скачать
BONED~12.GIF23kb.20.02.1998 13:05скачать
BUTCHER.GIF15kb.20.02.1998 13:04скачать
CHESS.GIF23kb.20.02.1998 13:04скачать
DEDDI~20.GIF83kb.20.02.1998 12:49скачать
DIABL~24.GIF67kb.20.02.1998 13:03скачать
DIABL~26.GIF65kb.20.02.1998 13:12скачать
DIABL~28.GIF25kb.20.02.1998 13:02скачать
DIABL~30.GIF69kb.20.02.1998 13:06скачать
DNTIGER1.GIF16kb.20.02.1998 13:00скачать
DOOM2.GIF5kb.20.02.1998 13:00скачать
DRUIDD.GIF67kb.20.02.1998 13:03скачать
EXPLO~42.GIF26kb.20.02.1998 12:59скачать
FIGHTER.GIF8kb.20.02.1998 12:58скачать
GANGS.GIF47kb.25.02.1999 17:37скачать
INCIN~48.GIF21kb.20.02.1998 16:07скачать
INVIS~50.GIF12kb.20.02.1998 12:58скачать
KNIGHT.GIF35kb.20.02.1998 13:05скачать
LAZARUS.GIF21kb.20.02.1998 13:00скачать
LORDS~56.GIF25kb.20.02.1998 12:58скачать
MAGEAT.GIF19kb.20.02.1998 12:53скачать
MAGE.GIF30kb.20.02.1998 12:53скачать
MAGICIAN.GIF50kb.20.02.1998 13:02скачать
PEN.GIF27kb.20.02.1998 12:52скачать
PENTA~68.GIF3kb.20.02.1998 12:51скачать
PENTA~70.GIF11kb.20.02.1998 12:51скачать
QUAKE.GIF13kb.20.02.1998 12:51скачать
RAD.GIF10kb.20.02.1998 12:51скачать
ROGUEBOW.GIF12kb.20.02.1998 12:51скачать
SCORPIO.GIF14kb.20.02.1998 12:51скачать
SKULL~84.GIF5kb.20.02.1998 12:50скачать
SKULL~86.GIF9kb.20.02.1998 12:50скачать
SORCERF.GIF19kb.20.02.1998 12:50скачать
SUB-ZERO.GIF13kb.20.02.1998 12:52скачать
SUCCUBUS.GIF14kb.20.02.1998 12:50скачать
UNRAV~96.GIF9kb.20.02.1998 12:50скачать
UO.GIF13kb.20.02.1998 12:50скачать
WARRIORA.GIF17kb.20.02.1998 12:50скачать
WARRIORB.GIF19kb.20.02.1998 12:49скачать
WARRIOR.GIF19kb.20.02.1998 12:49скачать
HAND1.GIF37kb.20.02.1998 12:46скачать
HAND3.GIF55kb.20.02.1998 12:47скачать
HAND.GIF23kb.20.02.1998 12:46скачать
HANDS.GIF24kb.20.02.1998 12:45скачать
HANDWAVE.GIF17kb.20.02.1998 12:45скачать
HEART2.GIF10kb.20.02.1998 18:55скачать
ABELLL~6.GIF25kb.23.02.1998 04:29скачать
ABELLR~8.GIF24kb.23.02.1998 04:39скачать
XMASLT2.GIF21kb.23.02.1998 02:42скачать
hoparlor.gif10kb.02.04.1998 15:11скачать
hot_mix.gif20kb.09.06.1998 14:04скачать
line13.gif15kb.18.04.1998 02:16скачать
mailmove.gif7kb.18.05.1998 02:36скачать
1P_LVER1.GIF61kb.24.02.1998 19:22скачать
ALARMCL.GIF8kb.24.02.1998 19:20скачать
ANADIM.GIF29kb.24.02.1998 19:21скачать
ART.GIF33kb.24.02.1998 19:19скачать
ASTER.GIF13kb.24.02.1998 19:19скачать
BLOB.GIF5kb.24.02.1998 19:04скачать
BRUSH.GIF30kb.24.02.1998 19:04скачать
C_FAN.GIF13kb.24.02.1998 19:03скачать
CLAP.GIF49kb.24.02.1998 19:03скачать
$.GIF30kb.24.02.1998 19:22скачать
GUNANIM.GIF9kb.24.02.1998 18:51скачать
LLRINGS.GIF31kb.25.02.1998 05:16скачать
LOOKER1.GIF2kb.25.02.1998 05:16скачать
M14.GIF9kb.25.02.1998 05:16скачать
PLAYBOY.GIF9kb.24.02.1998 00:38скачать
RCHAIR.GIF30kb.24.02.1998 00:37скачать
REDRINGS.GIF37kb.24.02.1998 00:36скачать
RFHEA~40.GIF19kb.24.02.1998 00:37скачать
RING_ANM.GIF9kb.24.02.1998 00:36скачать
ROSE01.GIF22kb.24.02.1998 00:35скачать
STARR.GIF138kb.24.02.1998 00:32скачать
MOV11.GIF5kb.03.04.1998 17:10скачать
mp3cd.gif30kb.20.11.1998 05:07скачать
newSmCLR.gif2kb.18.06.1998 21:07скачать
PERL.GIF32kb.02.04.1998 15:20скачать
pulsar1.gif12kb.17.01.1998 21:25скачать
ATOM1.GIF7kb.24.02.1998 21:00скачать
ATOM2.GIF37kb.24.02.1998 21:00скачать
ATOM3.GIF25kb.24.02.1998 21:00скачать
NUC_AN3.GIF12kb.24.02.1998 20:59скачать
SPIKES.GIF15kb.24.02.1998 20:59скачать
DANCIN~8.GIF34kb.24.02.1998 20:54скачать
SKELE~14.GIF7kb.24.02.1998 20:52скачать
SKELE~16.GIF66kb.24.02.1998 20:52скачать
SKELEDAN.GIF22kb.24.02.1998 20:53скачать
SKELETON.GIF70kb.24.02.1998 20:54скачать
SKULL1.GIF40kb.24.02.1998 20:52скачать
SKULL2.GIF31kb.24.02.1998 20:52скачать
SKULL33.GIF4kb.24.02.1998 20:49скачать
SKULL3.GIF13kb.24.02.1998 20:50скачать
SKULL.GIF46kb.24.02.1998 20:51скачать
Smile.gif2kb.03.04.1998 17:10скачать
SMILELY.GIF1kb.03.04.1998 17:10скачать
ABDUCT~6.GIF33kb.24.02.1998 20:50скачать
ALIEN1.GIF14kb.24.02.1998 20:49скачать
ALIEN2.GIF17kb.24.02.1998 20:49скачать
ALIENBAL.GIF33kb.24.02.1998 20:49скачать
AL_IEN.GIF6kb.24.02.1998 20:49скачать
ALIEN.GIF15kb.24.02.1998 20:49скачать
ALION.GIF5kb.24.02.1998 20:47скачать
BORGSHIP.GIF121kb.24.02.1998 20:48скачать
COOL_D1.GIF15kb.24.02.1998 20:47скачать
FLASH.GIF5kb.24.02.1998 20:46скачать
FLYIN~30.GIF6kb.24.02.1998 20:46скачать
GBOWL.GIF22kb.24.02.1998 20:46скачать
KLINGON.GIF33kb.24.02.1998 20:45скачать
LIGHTMAN.GIF126kb.24.02.1998 20:47скачать
MECH10.GIF35kb.24.02.1998 20:40скачать
MECH1.GIF7kb.24.02.1998 20:43скачать
MECH2.GIF54kb.24.02.1998 20:45скачать
MECH3.GIF56kb.24.02.1998 20:43скачать
MECH4.GIF55kb.24.02.1998 20:43скачать
MECH5.GIF37kb.24.02.1998 20:41скачать
MECH6.GIF53kb.24.02.1998 20:42скачать
MECH7.GIF62kb.24.02.1998 20:41скачать
MECH8.GIF60kb.24.02.1998 20:41скачать
MECH9.GIF15kb.24.02.1998 20:39скачать
NXTGEN.GIF53kb.24.02.1998 20:38скачать
R2D2.GIF146kb.24.02.1998 20:39скачать
REDSHIP.GIF95kb.24.02.1998 20:37скачать
SHIPANI.GIF39kb.24.02.1998 20:34скачать
SHIP.GIF96kb.24.02.1998 20:36скачать
SPACE~84.GIF27kb.24.02.1998 20:29скачать
SPACE~90.GIF76kb.24.02.1998 20:31скачать
SPACE~92.GIF46kb.24.02.1998 20:27скачать
SPACE.GIF111kb.24.02.1998 20:34скачать
SPSHIP10.GIF10kb.24.02.1998 20:16скачать
SPSHIP12.GIF44kb.24.02.1998 19:44скачать
SPSHIP1.GIF28kb.24.02.1998 20:24скачать
SPSHIP2.GIF104kb.24.02.1998 20:24скачать
SPSHIP3.GIF18kb.24.02.1998 20:22скачать
SPSHIP4.GIF67kb.24.02.1998 20:22скачать
SPSHIP6.GIF36kb.24.02.1998 20:21скачать
SPSHIP7.GIF36kb.24.02.1998 20:20скачать
SPSHIP8.GIF114kb.24.02.1998 20:21скачать
SPSHIP9.GIF42kb.24.02.1998 20:18скачать
SPSHIP.GIF84kb.24.02.1998 20:26скачать
STARBADG.GIF14kb.24.02.1998 19:43скачать
STARWARS.GIF102kb.24.02.1998 19:42скачать
TIEF~130.GIF74kb.24.02.1998 19:42скачать
TREK.GIF21kb.24.02.1998 19:39скачать
VOYBAR2.GIF17kb.24.02.1998 19:38скачать
WINK~142.GIF19kb.24.02.1998 19:38скачать
XWINGS.GIF25kb.24.02.1998 19:38скачать
Spicker.gif6kb.03.11.1998 16:03скачать
thatsall200.gif21kb.13.12.1998 12:43скачать
CAMERA1.GIF108kb.25.02.1998 05:13скачать
XFILES.GIF25kb.25.02.1998 05:09скачать
under5.gif6kb.13.04.1998 00:28скачать
LIGHT~14.GIF37kb.25.02.1998 05:13скачать
LIGHT~18.GIF42kb.25.02.1998 05:13скачать
TWISTER2.GIF13kb.25.02.1998 05:09скачать
задание СПС лаб6.doc27kb.20.04.2005 11:14скачать
1. РАЗРАБОТКА СПРАВОЧНЫХ HTML-СИСТЕМ.DOC103kb.24.02.2001 09:44скачать
2. ОБЗОР СИСТЕМЫ HTML HELP.DOC95kb.24.02.2001 07:47скачать
3. Работа с HTML Work Shop.doc225kb.28.03.2005 11:56скачать
4. ИНФОРМАЦИОННЫЕ МАТЕРИАЛЫ HTML И ФАЙЛ ПРОЕКТА.DOC54kb.23.02.2001 11:07скачать
5. MICROSOFT HTML HELP.DOC263kb.24.02.2001 10:04скачать
Как организовать вызов дополнительного окна на гиперссылку.doc30kb.23.03.2005 22:33скачать
Добавление закладки ПОИСК в HTML-HELP.doc56kb.23.03.2005 23:01скачать
Создание Pop-Up окна в HTML-HELP файлах.doc53kb.21.03.2005 23:51скачать
Встраивание сценариев в HTML.doc27kb.28.03.2005 20:46скачать
Прочие элементы.doc26kb.27.03.2005 20:23скачать
Словарь по HTML для начинающих.doc43kb.28.03.2005 15:06скачать
Таблица цветов RGB и HTML.doc232kb.28.03.2005 15:15скачать
1. Добавление Flash к Html-Help.doc43kb.27.03.2005 18:59скачать
2. Подключение Flash к html.doc41kb.26.03.2005 10:27скачать
3. Атрибуты тэгов OBJECT и EMBED.doc76kb.26.03.2005 01:00скачать
Hh_C++.pdf77kb.12.02.2001 06:56скачать
Hh_VB.pdf60kb.12.02.2001 06:56скачать
1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ HTML HELP В ПРИЛОЖЕНИЯХ НА VISUAL BASIC.DOC123kb.24.05.2005 19:31скачать
2. Добавление HTML Help в приложение VB 6.0.doc28kb.02.04.2010 11:57скачать
3. Как вызывать help из приложения С++.doc48kb.06.03.2005 10:05скачать
4. Использование HTML Help в проекте MFC.doc29kb.17.03.2005 14:52скачать
Теги HTML.doc1691kb.31.03.2006 14:36скачать
01. Все, что нужно знать о программировании в Macromedia Flash.doc178kb.04.05.2005 14:38скачать
02. СПРАВОЧНИК по программированию во FLASH.doc407kb.04.05.2005 14:37скачать
03. ОБЪЕКТНО ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ в ACTION SCRIPT.doc605kb.03.05.2005 17:24скачать
04. Программирование клиентских приложений с использованием Macromedia Flash.doc133kb.28.03.2005 19:09скачать
05. ЯЗЫК ACTION SCRIPT.doc2998kb.20.04.2005 10:27скачать
06. ActionScript - во Flash.doc104kb.30.03.2005 11:08скачать
07. Отладка во Flash 5.doc124kb.01.03.2004 11:23скачать
08. Обнаружение ошибок в именах переменных Actionscript.doc26kb.26.11.2003 10:45скачать
09. Создание элементов сайтов с использованием Flash.doc133kb.28.03.2005 19:20скачать
10. Программное создание часов во Flash.doc76kb.28.03.2005 19:24скачать
11. Программирование во Flash.doc54kb.01.03.2004 10:54скачать
12. Стандарты Actionscript.doc218kb.26.03.2005 01:07скачать

flash4_3_simbol.doc

Реклама MarketGid:
Загрузка...
Министерство образования Российской Федерации


Комсомольский-на-Амуре государственный технический университет


Факультет компьютерных технологий


кафедра «Математического обеспечения и применения ЭВМ»


Тихомиров В.А.


РАЗРАБОТКА АНИМАЦИОНЫХ КОМПОНЕНТ


лабораторная работа № 5 занятие 3

Символы в системе FLASH-4

по курсу “CПО”


Комсомольск-на-Амуре

2001 г.


Понятие символа и экземпляра символа

Символ (symbol) - это особый объект, который вы создаете во Flash один раз и затем неоднократно используете в фильме. Причем многок­ратное использование лишь незначительно увеличивает размер файла. Символом может быть все что угодно - от нарисованной вами фигуры до анимации (например, летящая птица).

Любой созданный вами символ автоматически попадает в библиотеку! Если, например, вы хотите создать сцену со стаей птиц, вы можете перетащить экземпляры (instances) символа летящей птицы из библиотеки. У вас может быть сколько угодно экземпляров этой летящей птицы каждый из которых является лишь ссылкой на оригинал, а не воссоз­данием самого оригинала. Причем в конечном файле хранится только один из них.

Ссылки на символ занимают очень мало места, даже несмотря на то, что их может быть много. Поэтому если вы создаете символ, добавля­ющий 25 Кбайт к размеру конечного файла вашего фильма, при­сутствие в проекте 10, 20 или даже большего количества экземпляров этого символа прибавит менее 100 байт к размеру файла, при этом раз­мер символа не имеет никакого значения.

Следует помнить только одно: символы - это оригиналы (master ob­jects), которые хранятся только в библиотеке. Вы же используете сами оригиналы, а их экземпляры, когда помещаете содержимое ваш фильм.

Но самое удивительное свойство симво­лов состоит в том, что отдельные их эк­земпляры не должны обязательно выгля­деть и действовать так же, как и ориги­нал. Каждый экземпляр может иметь свой цвет и размер, и даже выполнять назначенные ему интерактивные дейст­вия. Например, вы можете разместить в рабочей области несколько экземпляров символа кнопки, каждый из которых бу­дет выполнять различные действия и иметь отличающийся от других цвет.

Каждый символ имеет рабочую область (stage) и собственную шкалу времени (timeline), укомплектованную слоями. Это означает, что вы можете рассматривать задачу размещения экземпляра символа в сцене (scene) как размещение маленького фильма (символ) внутри большого фильма (ваш Flash-проект). Кроме того, вы можете создать анимацию экземпляра символа как целого. Например, если символ - это машущая крыльями птица, то вы можете создать анимацию этого символа (всей птицы целиком) таким образом, что птица будет лететь по небу в любом направлении, в котором вы только захотите.

Вы должны также понимать, что как только вы измените вид символа, по крайней мере, с графической точки зрения, каждый его экземпляр изменится точно так же. Например, если вы решите изменить ориги­нал символа, появляющегося несколько раз в рабочей области, с квад­рата на овал, все экземпляры этого символа теперь тоже будут овала­ми. Однако помните, что только с графической точки зрения изменения символа сказываются на его экземплярах. От­дельные экземпляры символа по-прежнему будут иметь свои собствен­ные цвета и будут выполнять свои собственные действия.

При создании фильмов очень важно понимать, где и когда можно ис­пользовать символы. Во-первых, не вся графика в вашем фильме должна представлять собой символы. Преобразуйте в символ любой объект, который вы планируете использовать более одного раза (за исключением звука и растровых изображений; подробнее см. вставку «Псевдосимволы»). Например, если в вашем фильме есть три кнопки, которые выглядят одинаково, за исключением надписей, то отделите надписи от графического изображения кнопки. Таким обра­зом, будет меняться только надпись на кнопке, а не сама кнопка. Под­робности вы узнаете далее в этой главе, когда мы рассмотрим, как соз­давать символы.


Типы символов

Во Flash можно создать три типа символов, отличающихся поведением (behavior).

Графика. Графические символы (graphic sym­bols) часто создаются из статичной или не анимированной графики, которая несколько раз используется в вашем фильме. Например, вы могли бы создать поле цветов, расположив множество экземпляров одного символа цвет­ка на вашей сцене. В этом случае единствен­ный статичный цветок является примером графического символа. Однако мы не говорим, что графические символы не могут быть анимированы. Этот вопрос мы рассмотрим подроб­нее в разделе «Работа с символами и экземпля­рами символов».

Кнопки. Символы кнопок (button symbols) ре­агируют на движение указателя мыши. Ваши зрители могут использовать кнопки для уп­равления и взаимодействия с вашим фильмом. Можно сделать так, что кнопка будет выполнять все виды действий.

Клипы. Как самый интерак­тивный, гибкий и мощный эле­мент во Flash символы клипов (movie-clip symbols) по су­ществу представляют собой ма­ленькие независимые фильмы, содержащие все элементы ва­шего главного фильма, вклю­чая звук, анимацию и кнопки. Их независимость достигается благодаря тому, что каждый клип имеет собственную шкалу времени (timeline). Таким обра­зом, если шкала времени основ­ного фильма заканчивается, шкала времени клипа может продолжаться. Поэтому клипы нужно рассматривать как ма­ленькие фильмы внутри основ­ного фильма.

Как только вы создали символ с его особым поведением (behavior), вы можете легко назначить различное поведение многочисленным эк­земплярам этого символа. Например, вы можете сделать так, что гра­фический символ будет вести себя как кнопка, и наоборот. Более того, каждый экземпляр символа может иметь свой собственный цвет, раз­мер или угол поворота, а также отличаться поведением от других эк­земпляров этого символа (см. раздел «Определение экземпляра симво­ла» далее).

Как только вы создали новый символ, он автоматически добавляется в библиотеку, которую разработчики Flash придумали специально для того, чтобы в ней можно было хранить созданные символы, импорти­рованные растровые изображения и звук.


Псевдосимволы

Хотя не обязательно определять растровые изображения и звук как символы, Flash трактует их сходным образом. Как и символы, им­портированные растровые изображения и звук автоматически добав­ляются в библиотеку и становятся элементами, которые можно в дальнейшем неоднократно использовать. При этом повторное их ис­пользование не будет сильно увеличивать размер файла вашего проекта.

Существует возможность, которая делает символы достаточно мощ­ным инструментом, и она заключается в том, что вы можете поместить символ одного типа внутри символа другого типа. Таким образом, вы можете поместить экземпляры кнопок и графические символы внутри символов клипов или экземпляры символов клипов внутри символов кнопок. Вы даже можете поместить экземпляры символов клипов внутри клипов. Тем не менее действия, назначенные кнопкам и кад­рам, не будут работать внутри графических символов.


^ Создание символов

При создании символов необходимо иметь в виду, что вы создаете объект с собственной шкалой времени, которая иногда связана с глав­ной шкалой времени (т. е. шкала времени символа останавливается одновременно с главной шкалой), а иногда и не зависит от нее (т. е. шкала времени символа продолжает проигрываться после того, как главная шкала времени остановилась). Вы работаете со шкалой време­ни символа, у которой есть собственный набор слоев, почти таким же образом, как и с главной шкалой времени. Чуть позже мы рассмотрим шкалы времени каждого типа символов, но сначала мы хотим расска­зать, как создавать символы.


^ Создание символа

Во Flash существует два способа создания символов (независимо от их типа): вы можете преобразовать содержимое рабочей области (или главной шкалы времени) в символы или же создать пустой символ, ко­торый вы потом заполните содержимым. Каждый способ имеет свои преимущества.


^ Упражнение 1: создать символ, используя содержимое рабочей области:

1. Выберите объекты в рабо­чей области, которые вы хотите преобразовать.

Это могут быть фигуры, текст, группы или даже другие символы.

2. Выберите Insert  Convert to Symbol (Вставка  Преобра­зовать в символ), чтобы

открыть диалоговое окно Symbol Properties (Свойства символа).

3. В диалоговом окне задайте имя и выберите тип поведения Behavior (графика, кнопка или клип) нового символа, затем нажмите ОК.

4. Выберите Windows Library, чтобы убедиться, что новый символ был добавлен в библиотеку. Теперь вы можете перетаскивать экземпляры созданного символа.


Хотя вышеописанный метод обеспечивает быстрый способ создания символов трех типов, тем не менее, он не самый универсальный. Соз­давая символы таким образом, вы помещаете все выбранное содержи­мое основной рабочей области в первый кадр шкалы времени вновь созданного символа. И никакой анимации пока еще нет.

Чтобы «оживить» ваш новый символ, вы должны отредактировать его шкалу времени и рабочую область. Иногда лучше начать с самого начала и создать пустой символ, который можно будет потом заполнить.


^ Упражнение 2: создать пустой символ:

1. Выберите Insert  New Symbol, чтобы открыть диалоговое окно Symbol Properties.

2. Задайте имя и выберите тип поведения (графика, кнопка или клип) нового символа, затем нажмите ОК.

Вы автоматически перейдете в режим редактирования символа. Перед вами будет пустая шкала времени и рабочая область вновь созданного символа.

3. Используя полученные ранее знания, нарисуйте или импортируйте и добавьте содержимое в шкалу времени символа.

4. Завершив создание содержимого символа, выберите Edit  Edit Movie.


Вы вернетесь из режима редактирования символа на главную шка­лу времени и в рабочую область. Когда вы вернетесь обратно на главную шкалу времени и в рабочую область, вновь созданный символ не появится. Откройте библиотеку и перетащите эк­земпляр символа в рабочую область.


Дублирование символов

Если вам приходилось тратить много времени на создание символа, а потом выяснялось, что вновь созданный символ лишь немного отлича­ется от уже имеющегося, то дублирование может стать выходом из этого положения.

Дублирование символа позволяет использовать существующий сим­вол в качестве основы для нового символа. После дублирования новый символ добавляется в библиотеку, и вы можете изменить его, как по­желаете.


^ Упражнение 3: скопировать символ:

1. В рабочей области дважды щелкните по экземпляру символа, кото­рый вы хотите скопировать.

Появится диалоговое окно Instance Properties (Свойства экземпляра).

2. Щелкните по кнопке Duplicate Symbol в нижней части окна. Появится диалоговое окно Symbol Properties.

3. Назовите новый символ и нажмите ОК.


Вы только что создали новый символ, основанный на уже су­ществующем символе.

При дублировании символа экземпляр оригинала, по которому вы дважды щелкаете, автоматически становится экземпляром копии: все графические из­менения и изменения, связанные со шкалой времени, также отобразятся на этом экземпляре символа.


Символы из других фильмов

Нет причин заново изобретать колесо: если вы хотите использовать символ из предыдущего Flash-проекта в вашем текущем фильме, то это можно сделать без особого труда. Как только вы перенесете символ в ваш текущий проект, вы сможете работать с ним как с любым дру­гим. Нет никакой связи между символами из разных файлов; редакти­рование одного из них никак не скажется на другом. Вы можете ис­пользовать столько различных символов из различных проектов, сколько пожелаете.


^ Упражнение 4: использовать символ из другого фильма:

1. Выберите FileOpen as library. Появится диалоговое окно Open as library (Открыть как библиотеку).

2. Перейдите к файлу, содержащему символ, который вы хотите ис­пользовать, и нажмите кнопку Open.

Появится окно библиотеки, содержащее все символы из файла, ко­торый вы только что открыли.

3. Перетащите символ, который вы хотите использовать, из библиоте­ки в рабочую область текущего фильма.

Символ автоматически добавится (под своим оригинальным име­нем) в библиотеку вашего текущего проекта. Экземпляры этого символа также появятся в рабочей области вашего текущего проек­та.

4. Вы можете перетащить в рабочую область текущего проекта любое количество символов из открытой библиотеки. Когда вы закончите, закройте окно библиотеки.


Если имя добавляемого из библиотеки символа (из другого фильма) совпада­ет с именем символа из текущей библиотеки, Flash добавит цифру в конец имени добавляемого символа.


Создание символа определенного типа

Как вы уже знаете, символы разных типов - графика, кнопки, клипы - создаются во многом сходным образом. Однако способ, кото­рым вы добавляете содержимое, а также способ взаимодействия шка­лы времени символа с основной шкалой, очень сильно зависят от типа символа.


Символы графики

При создании графических символов рабочая область и шкала време­ни символа выглядят точно так же, как и главные. Поэтому не удиви­тельно, что вы заполняете их содержимым тем же способом, что и в ос­новном фильме. Так же работают инструменты рисования и слои, и создание анимации в шкале времени графического символа во многом схоже с созданием анимации в основной шкале. Единственное разли­чие между работой с основной шкалой и шкалой времени графическо­го символа заключается в том, что звук и интерактивность не функци­онируют в шкале времени символа.

Это не означает, тем не менее, что вы не можете создавать анимацию в шкале времени графического символа. Вы только должны знать не­сколько фактов. Первый из них заключается в том, что шкала време­ни графического символа тесно связана с основной шкалой. Это озна­чает, что хоть вы и можете сделать шкалу времени графического сим­вола любой длины (в кадрах), она будет проигрываться только до тех пор, пока проигрывается основная шкала времени. Если вы хотите, чтобы шкала времени вашего символа не зависела от основной шкалы, используйте вместо графических символов символы клипов.


Символы кнопок

При создании символов кнопок шкала времени символа уникальна, и ее четыре кадра- Up, Over, Down и Hit - отображают различные состо­яния символа кнопки.

Up - этот кадр, или состояние (state), пред­ставляет вид кнопки в момент, когда указа­тель мыши не располагается над кнопкой.

^ Over - этот кадр отвечает за вид кнопки, ког­да указатель находится над кнопкой.

Down - этот кадр отвечает за вид кноп­ки в момент ее нажатия пользовате­лем.

Hit - в этом кадре вы задаете область, в которой кнопка будет реагировать на движения указателя, даже если он не находится прямо над изображением кнопки. Обычно это сплошной объ­ект, который может отличаться от кнопки по размеру и форме и нахо­диться в любом месте рабочей области. Элементы кадра Hit не бу­дут видны в основном фильме.

Шкала времени символа кнопки на са­мом деле не проигрывается; она просто реагирует на движение указателя мыши, перепрыгивая на нужный кадр в зависимости от положения и действий указателя.

Каждое состояние может иметь уни­кальный вид. Однако на практике при­нято «приподнимать» кнопки для сос­тояния Over, а для состояния Down делать их либо меньше, либо придавать им вид нажатых, поскольку большинс­тво пользователей воспринимает кнопки именно. Для того чтобы создать кнопки, вид ко­торых изменяется динамически, используйте инструменты рисования и слои. Если вы хотите, чтобы кнопка издавала звук, переходя в опре­деленное состояние, поместите нужный звук на один из слоев этого состояния. Кроме того, вы можете поместить экземпляры символов клипов в разные состояния (кадры) вашего символа кнопки, чтобы создать анимированные кнопки. Однако вы не можете помес­тить кнопки внутри кнопок.


Символы клипов

Как упоминалось ранее, символ клипа - это просто маленький фильм Flash с присущими ему интерактивными элементами, звуком и функциональностью. Вы можете добавлять в ваш символ клипа кнопки, звук, графику и даже другие клипы.

Шкала времени символа клипа не зависит от основной шкалы време­ни. Так, если основная шкала времени подошла к концу, шкала време­ни клипа вполне может продолжаться.

Содержимое символов клипов создается так же, как и содержимое ос­новного фильма. Вы даже можете преобразовать некоторое или даже все содержимое основной шкалы времени в клип.

Для того чтобы преобразовать анимацию в основной шкале времени и символ клипа, вы должны выделить кадры и слои, которые составляют ту часть анимации, которую вы хотите использовать.


^ Упражнение 5: создать символ клипа с использованием анимации в основной шкале времени:

1. Для того чтобы выде­лить все кадры основ­ной шкалы времени, которые вы хотите пре­образовать, нужно щелкнуть по верхнему слою первого кадра и протянуть указатель до нижнего слоя послед­него кадра. Теперь видно, что кадры выделены.

2. Щелкните правой кнопкой мыши по любому из выделенных кадров и в контекстном меню выберите Copy Frames (Koпировать кадры).

3. Выберите Inserts New Symbol.

Появится диалоговое окно Symbol Properties.

4. Назовите ваш символ и задайте для него тип (behavior)- movie-clip (клип).

5. Нажмите ОК.

Вы попадете в режим редак­тирования символа с пустой рабочей областью и шкалой времени, имеющей один слой и один кадр.

6. В шкале времени щелкните правой кнопкой мыши по первому слою первого кадра и в контекстном меню выберите Paste Frames (Вставить кадры).


Кадры, скопированные из основной шкалы времени, будут вставле­ны в шкалу времени символа клипа. Любая анимация, кнопки или, интерактивные элементы из скопированных кадров теперь стано­вятся независимой анимацией (символом клипа), которую вы можете использовать в любом месте вашего фильма.


Добавление экземпляров символов в рабочую область

Как уже упоминалось ранее, вы никогда не используете в вашем фильме непосредственно символы - вы используете только их экземп­ляры. Чаще всего это делается путем перетаскивания экземпляра сим­вола из библиотеки в рабочую область.

Упражнение 6: добавить экземпляр символа в рабочую область:

1. Выберите Windows Library, чтобы открыть окно библиотеки.

2. В появившемся списке найдите символ, который вы хотите ис­пользовать.

3. Щелкните по имени символа и перетащите его в рабочую область. Экземпляр символа появится в рабочей области.

Вы можете быстро создать несколько экземпляров одного и того же символа. Для этого в рабочей области выделите экземпляр символа, который хотите продублировать, и нажмите клавиши <Ctrl> + <D> (Windows) или клавиши <Command> + <D> (Macintosh).


Редактирование символов

Редактирование символа подразумевает редактирование содержимо­го символа и шкалы времени. Когда вы редактируете символ подоб­ным образом, все его экземпляры, независимо от их местоположения, тоже меняются. Однако при этом экземпляры символов сохраняют свои характерные свойства, такие как размер, цвет и любые действия, которые им были назначены.

Для того чтобы отредактировать содержимое символа и шкалу време­ни, вы должны поместить символ в режим редактирования символа.


^ Упражнение 7: отредактировать символ, поместив его в режим редактирования символа:

1. Дважды щелкните по экземпляру символа, находящемуся в рабо­чей области.

Появится диалоговое окно Instance Properties.

2. Щелкните по кнопке Ed­it Symbol.

Вы попадете в режим редактирования символа, где вы можете редактировать рабочую

область и шкалу времени символа.

или

1. Выделите в рабочей области символ, который вы хотите отредакти­ровать.

2. Выберите Modify Instance.

или

1. Щелкните по кнопке Symbol List (Список символов) в правом верхнем углу шкалы времени.

2. В появившемся списке символов выберите тот, который вы хотите отредактировать.


Есть и другие способы поместить символ в режим редактирования символа. Один из них - Edit in Place (Редактирование на месте), а другой - Edit in New Window (Редактирование в новом окне). Первый из этих способов позволяет редактировать символ в контексте сцены, где он расположен. Второй способ позволяет перейти в режим редактиро­вания символа в новом окне (как и видно из его названия). При этом на заднем плане будут по-прежнему видны основная шкала времени и ра­бочая область, но также появится и новое окно для редактирования шкалы времени символа и рабочей области.


^ Упражнение 8: отредактировать символ на месте:

1. В рабочей области щелкните правой кнопкой мыши по символу, кото­рый вы хотите отредактиро­вать.

2. В контекстном меню выберите Edit in Place.

Все объекты, находящиеся в рабочей области, кроме самого символа, станут бледными, что указывает на их недоступность для редактирования.

Но вы можете редактировать объекты, из которых состоит ваш сим­вол, и шкалу времени символа.

3. После того как вы отредактиру­ете содержимое символа или шкалу времени, щелкните по кнопке Scene (Сцена), располо­женной в верхней части панели Layers (Слои), чтобы вернуться к основной рабочей области и шка­ле времен.


Упражнение 9: отредактировать символ в новом окне:

1. В рабочей области щелкните правой кнопкой мыши по символу, который вы хотите отредактиро­вать.

2. В контекстном меню выберите Edit in New Window.

Откроется новое окно с символом в режиме редактирования.

3. Выберите Window Arrange All, чтобы видеть одновременно как новую рабочую область и основную шкалу времени, так и рабочую область и шкалу времени символа.

4. После того как вы отредактируете содержимое символа или шкалу времени, щелкните по кнопке Scene list (Список сцен), расположен­ной в правом верхнем углу шкалы времени, чтобы вернуться к ос­новной рабочей области и шкале времени.

В среде разработки Flash вы можете видеть только первый кадр любого экземпляра символа. Это означа­ет, что в рабочей области основного фильма вы смо­жете увидеть изменения, сделанные только в первом кадре шкалы времени символа. Чтобы увидеть, как изменились остальные кадры, выберите ControlTest Movie, чтобы открыть диалоговое окно Test Movie (Тестирование фильма), в котором вы можете наблюдать все внесенные изменения.

Для того чтобы узнать, работаете ли вы с основной шкалой времени и рабочей областью или со шкалой времени и рабочей областью символа, обратите вни­мание на верхнюю часть панели Layers, Там будет подсвечено либо имя символа, либо название сцены.


Редактирование экземпляра символа

Как вы уже знаете, экземпляры символов, ко­торые вы помещаете в рабочую область, являются объектами нало­женного уровня. Поэтому при работе с ними необходимо помнить, что они масштабируются, перемещаются, вращаются, копируются, встав­ляются и т. д. точно так же, как и другие наложенные объекты. Если вы хотите редактировать содержимое символа, вы должны поместить символ в режим редактирования символа. Редактирование экземпляра символа ни­как не скажется на самом символе и всех остальных его экземплярах.

Сделав всего два простых шага, вы можете вернуть экземпляр символа масштабирования или поворота к первоначальному виду. Выделите экземпляр символа в рабочей области, а затем выберите Modify Transform -Remove Transformations (Отменить изменения). Экземпляр символа вернется к первоначальным размерам и ориентации.


Цвет и прозрачность

Помимо изменения размера, поворота и редактирования экземпляров символа, вы также можете изменять их общий (overall) цвет и проз­рачность. К тому же это позволяет вам использовать различным обра­зом экземпляры одного и того же символа. Хотя оригинал символа мо­жет быть составлен из объектов, отличающихся цветом и прозрач­ностью, данные настройки скажутся на всем экземпляре символа в целом.


^ Упражнение 10: изменить общий цвет или прозрачность экземпляра символа:

1. Дважды щелкните по экземпляру символа в рабочей области. Появится диалоговое окно Instance Properties.

2. Выберите вкладку Color Effect (Цветовой эффект). В раскрывающем­ся списке доступны следующие параметры:

None (Ничего). Экземпляр символа будет выглядеть, как и раньше (без изменения цвета и прозрачности).

Brightness (Яркость). Позволяет регулировать яркость экземпляра символа. Значение, равное 100, делает экземпляр символа белым, а значение, равное -100, - черным.

Tint (Оттенок). Позволяет слегка окрасить (оттенить) экземпляр символа выбранным цветом. Регулятор Tint Amount позволяет задать процентное содержание выбранного цвета.

Alpha (Альфа-канал). Позволяет настроить прозрачность экземпляра символа. Значение 0% определяет полностью прозрачный экземпляр символа, а значение 100% - абсолютно непрозрачный эк­земпляр.

Special (Специальный). Позволяет одновременно настроить и отте­нок, и прозрачность экземпляра символа. Правый бегунок выстав­ляет значение, а левый - процентное отношение изменений выб­ранного значения.

Изменение любого из этих параметров отражается в окне пред­варительного просмотра в левом верхнем углу диалогового окна Instance Properties.

3. Когда вы выполните все настройки, нажмите ОК.

К экземпляру символа будут применены все заданные вами на­стройки.


Редактирование цветовых эффектов доступно только для экземпляров симво­лов. Вы не можете редактировать цветовые эффекты для других объектов Flash (таких, как текст, группы или импортированные растровые изображения), по­ка не преобразуете их в символы и затем перетащите экземпляр символа в ра­бочую область для редактирования.

Вы можете создать варианты растрового изображения с различными оттенка­ми и прозрачностью, если сначала преобразуете растровое изображение в символ, а затем зададите цвета и прозрачность для разных его экземпляров.


Определение экземпляра символа

Обычно, когда вы помещаете экземпляр символа в рабочую область, этот экземпляр обладает свойствами оригинального символа. Но не беспокойтесь, это не так уж и плохо. Когда вы создаете символ и опре­деляете его поведение (тип), например, создаете символ графики, лю­бой экземпляр этого символа при размещении его в рабочей области первоначально унаследует поведение оригинала. Это не означает, тем не менее, что он должен сохранить такое поведение. Вы можете преоб­разовать экземпляр символа клипа в кнопку, кнопку в графику, а гра­фику в клип и т. д. Этот процесс называется определением экземпляра символа.

Вы можете определить экземпляр символа одним из двух способов:

  1. точно определив характер его действий;

  2. изменив его поведение.

Например, сделать так, что символ графики будет реагировать как кнопка или даже как клип (внешний вид остается прежним, меняется набор действий, назначенных данному экземпляру). Когда вы переоп­ределяете поведение экземпляра символа, он перенимает действия, присущие символу данного типа, и теряет возможность действовать как раньше.


Чтобы определить экземпляр символа:

Дважды щелкните по экземпляру символа в рабочей области. Появится диалоговое окно Instance Properties.

По умолчанию выбрана вкладка Definition (Определение), где вы може­те определить поведение экземпляра символа или переключить эк­земпляр символа на другой символ. Вкладка имеет три раздела, при­чем третий из них меняется в зависимости от выбранного типа поведе­ния (графика, кнопка или клип).

В разделе Symbol (Символ) представлен список символов вашего филь­ма. Символ, являющийся оригиналом выбранного экземпляра, поме­чен прямоугольником с точкой. Если вы хотите изменить символ, связанный с данным экземпляром, выделите символ, на кото­рый вы хотите переключиться, и щелкните по кнопке Switch Symbol (Пе­реключить символ). Этим вы переопределите экземпляр символа, и теперь он будет основан на новом символе, который вы выб­рали.

В разделе Behavior (Поведение) вы задаете поведение экземпляру, кото­рый редактируете. (По умолчанию поведение наследуется от символа, который лежал в основе данного экземпляра.) Для каждого типа пове­дения можно задать дополнительные настройки в разделе, располо­женном ниже, тем самым точно определив, как будет работать данный экземпляр символа.

При выборе типа поведения Graphic (Графика) становятся доступными дополнительные настройки Play Mode Option (Параметры режима воспроизведения) для символов графики:

Loop (Цикл). Если параметр за­дан, экземпляр символа цикли­чески повторяется. Поскольку экземпляр определен как гра­фический, его шкала времени будет проигрываться синхрон­но с основной шкалой времени. Поэтому экземпляр символа бу­дет циклически повторяться только до тех пор, пока будет проигрываться основная шкала времени. Когда она остановит­ся, то же самое произойдет и с экземпляром символа.

Play Once (Проиграть один раз). Экземпляр проигрывается один раз и затем останавливается.

Single Frame (Единственный кадр). При выборе этого параметра пока­зывается только один кадр символа графики.

First Frame (Первый кадр). Позволяет выбрать, какой кадр шкалы времени экземпляра будет появляться первым.

При выборе типа поведения Button становятся доступными следующие дополнительные настройки Tracking Options для символа кнопки:

Track as Button (Действует как кнопка) или Track as menu Item (Действует как пункт меню). Эти параметры позволяют настроить реакцию кнопок на движение указателя и дейст­вия мыши. В основном они используются для задания на­бора кнопок, каждой из которых назначается действие, а также для создания пунктов меню Flash.

При выборе типа поведения Movie Clip доступны дополнительные наст­ройки Instance Option для символа клипа, позволяющие задать имя экземпляру символа клипа, которое будет идентифицировать его в сце­нариях ActionScripting:

Instance Name (Имя экземпляра символа). Вы можете преоб­разовать любой экземпляр символа клипа в так называ­емый целевой объект (target}. Сделав это, вы сможете наз­начить целевому объекту лю­бые действия в пределах Flash. Для того чтобы преоб­разовать клип в целевой объ­ект, необходимо ввести его имя в поле Instance Name, например МуТаг-get. Задав имя и используя действия, вы можете заставить целевой объект вращаться, переме­щаться, изменять размер и т. д. во время проигрывания фильма. Вы даже можете позволить вашим зрителям управлять целевым объектом при помощи кнопок, связанных с экземплярами клипа, которые вы преобразовали в целевые объекты.

Для того чтобы быстро узнать, как опре­делен какой-либо экземпляр символа, выберите Window Inspectors  Object, чтобы открыть окно инспектора Object. Щелкните по экземпляру символа в рабо­чей области. Информация о том, как оп­ределен данный экземпляр, находится в левом верхнем углу инспектора Object (графика, кнопка или клип).


Добавление действий кнопкам

Любой экземпляр кнопки в рабочей об­ласти можно настроить на выполнение какого-либо действия, даже если из од­ного символа было создано более одно­го экземпляра. Это означает, что вы можете использовать кнопки, име­ющие одинаковый внешний вид, для разных целей. Однако помните, что вы не помещаете действия (указывая кнопке, что делать) на шкалу време­ни кнопки, а добавляете их к каждому экземпляру кнопки в рабочей области.


^ Упражнение 11: добавить действие символу кнопки:

1. Дважды щелкните по любому экземпляру символа кнопки, расположенному в рабочей области.

Появится диалоговое окно Instance Properties.

2. Выберите вкладку Actions (Действия).

3. Щелкните по кнопке Add an Action (+) (Добавить дейст­вие).

4. Выберите действие и задайте необходимые параметры.

5. Нажмите ОК.


Вы только что назначили кноп­ке действие.

Если вы хотите проконтролировать, как будет созданная вами кнопка выгля­деть и реагировать на движение указателя, выберите Control  Enable Buttons. Теперь вы можете использовать указатель для тестирования кнопок. Однако вы не можете протестировать большинство интерактивных возможностей кнопок - вы можете только проверить изменение их внешнего вида (состо­яний Up, Down, Over и Hit) при перемещении указателя мыши. После того как вы протестируете кнопки, отмените параметр Enable Buttons, чтобы вернуться к редактированию кнопки.


Скачать файл (21152.1 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации
Рейтинг@Mail.ru