Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  

Загрузка...

Тренинг лидерства - файл 1.doc


Тренинг лидерства
скачать (77.5 kb.)

Доступные файлы (1):

1.doc78kb.23.11.2011 02:00скачать

содержание
Загрузка...

1.doc

Реклама MarketGid:
Загрузка...

Тренинг лидерства

Авторская разработка: Антоновский С. и Канардов И.

  1. "Моя цель"


"Лидера отличает четкое и ясное осознание целей своей деятельности. Наш тренинг посвящен отработке лидерских качеств, поэтому начнем с простого и трудного вопроса: "Зачем я сюда пришел?" Каждый из вас должен четко и кратко ответить на этот вопрос перед всей группой. Приложите максимум усилий, чтобы самостоятельно сформулировать те цели, ради которых вы решили потратить достаточно много времени и собственных сил.

    • Что вы хотели бы получить от предстоящего тренинга?

    • С какими качествами личности поработать?

    • А может быть, что-то изменить, от каких-то привычек и стереотипов отказаться в ходе работы в составе группы?

Вам дается 3 минуты на подготовку ответа на этот простой и одновременно сложный вопрос.

Группа будет оценивать ваш ответ - система оценки от 1 до 5 баллов. Тот, кто не сможет получить положительный балл, может остаться на занятии только в качестве кандидата в члены группы".

^ Рекомендации ведущему. Группа располагается большим кругом, таким образом, чтобы все участники могли хорошо видеть друг друга. Начинается сама работа: первый участник отвечает на вопрос "Зачем я сюда пришел?", и группа ставит ему оценку в баллах, определяя ее простым большинством голосов. Затем слово берет второй участник, который также отвечает только на этот вопрос, потом третий и т. д. Все, получившие от 1 до 5 баллов, сразу записывают свои результат в ведомость учета результатов работы.

После этого и практически всех других упражнений и заданий вы организуете работу в режиме рефлексии, т. е. осмысление того, что произошло, позиций и действий каждого участника. Сначала вы сами задаете всей группе наводящие вопросы: "Что произошло во время упражнения? Что помешало тебе ответить на этот вопрос? В чем причина? Тебе не хватает .слов, смелости, смущает присутствие кого-то из группы, слишком пристальное внимание со стороны группы? Что еще? Если у тебя все получилось, хорошо! Но что тебе помогло сделать первый шаг? Смог бы ты еще раз убедить группу? А в другой ситуации ты мог бы поступить так же? Какие аргументы ты еще можешь привести? Подумай".

Главная ваша задача - настроить группу на постоянную работу по осмыслению происходящего на занятиях, на анализ ситуации, действий членов группы и своих собственных. "Почему? Как можно сделать более эффективно? Что мешает продуктивной работе?" - эти и подобные вопросы должны стать неизменным спутником тренинговых процессов.

^ Психологический комментарий. Одной из отличительных особенностей лидера является умение четко и конкретно формулировать цель в зависимости от ситуации и с учетом перспективы. Упражнение, которое является постоянным для всего тренинга, решает именно эту задачу - научить членов группы самостоятельно четко и конкретно формулировать свои цели на период тренинга. В ходе групповой рефлексии нужно давать высказаться всем желающим участникам. Заставлять говорить нельзя, не следует и торопить. Каждый должен созреть до потребности высказываться по поводу происходящего. Эта психологическая готовность - основа эффективной работы группы и отдельных участников.
  1. ^

    "Самопрезентация, или Кто я?"


"Продолжим представление себя и дальнейшее знакомство с группой. Сейчас за 10 минут вы должны ответить на единственный вопрос "Кто я?", используя для этого 20 слов или предложений. Не ищите верных ответов на этот вопрос. Пишите первое, что приходит вам в голову, когда вы думаете о себе.

Лучше, если вы это будете делать в одиночестве. Постарайтесь сосредоточиться на понимании самого себя, на своих особенностях, ярких проявлениях, индивидуальных характеристиках. Постоянно помните об основной теме тренинга.

Затем мы обсудим ваши ответы, чтобы еще глубже понять друг друга".

^ Рекомендации ведущему. На первом этапе целесообразна индивидуальная работа, а в дальнейшем - в составе всей тренинговой группы, перед которой выступает каждый участник по очереди.

При подведении итогов этого упражнения следует руководствоваться следующими правилами. Все ответы классифицируются на три группы в зависимости от объяснения причин:

    • "Я", то есть все происходящее зависит от меня";

    • "Д", то есть это зависит от других";

    • "П", то есть это просто так случилось".

Например, если участник ответил на данный вопрос "Я умный", то вполне возможны следующие варианты объяснения:

"Я" - это зависит в основном от меня, так как я все время прилежно учился в школе, ходил на занятия кружка любителей географии и прочее, много читал и т. д.;

"Д" - то, что я стал умным, заслуга в основном моих родителей, которые заставляли меня учиться, покупали интересные книги, водили в театр, брали с собой в интересные поездки и т. д.;

"П" - это судьба преподнесла мне такой подарок (хорошая школа, талантливый учитель, умные друзья и т. д.).

Чем больше ответов участника относится к группе "Я", тем выше балл, который он полу- чает (от О до 10 баллов).

^ Психологический комментарий. Данное упражнение предназначено для дальнейшего самораскрытия и представления членов группы друг другу. Чем больше ответов можно отнести к первой группе - "Я", тем выше уровень лидерских притязаний данного участника.
  1. ^

    "Голосуйте за меня"


"Лидер - это независимый человек, но он не может игнорировать мнение о себе окружающих людей. Тем более если он хочет оставаться признанным лидером среди людей. Их мнение необходимо знать для успеха его дела. Давайте попробуем провести предварительные выборы, например, лидера нашей группы. Для этого заготовьте бюллетени.
^

Избирательный бюллетень


Тренинговое имя

Результат голосования

Подпись опрашиваемого члена группы

1.

 

 

2.

 

 

3.

 

 

Каждый из вас должен подойти к возможно большему числу членов группы и задать один и тот же вопрос: "Ты проголосуешь за меня во время выборов лидера нашей группы?" Тот, к кому обратились, может и не отвечать, ему ведь самому нужно собрать как можно больше подписей для себя. Но если он решается ответить на этот вопрос, то нужно давать ответ "да", "нет" или "пока не знаю".

Вы принимаете решение, исходя из своих представлений об этом человеке. Решение сразу записывается в бюллетень того участника, который к вам подходил с данным вопро- сом. Не забудьте вместе с ответом получить и подпись опрашиваемого члена группы. Если не будет подписи, то данный ответ не будет засчитан.

На всю процедуру выборов отводится максимум 5-7 минут. Затем мы подведем итоги, суммируя полученные ответы. Каждый ответ "да" дает вам 1 балл".

^ Рекомендации ведущему.Для более организованного проведения предварительных выборов лидера группы заготовьте необходимое количество бланков избирательных бюллетеней.

После подведения итогов попросите участников встать по убывающему рангу, т. е. встать в одну линию, начиная с того, кто получил максимальное количество голосов (ответов "да"), и заканчивая тем участником, у которого самая маленькая сумма голосов. Напомина- ем, что последний и предпоследний члены группы в ранге штрафуются. Все участники фиксируют полученные баллы в своей, ведомости.

В ходе ранжирования может возникнуть ситуация, когда несколько человек имеют одинаковое количество ответов "да". Они могут встать друг за другом или, что более пред- почтительно, в общий ранг. Если кто-либо из членов группы подходит со своим бюллетенем к вам, вы также вправе высказать свое мнение.

^ Психологический комментарий. Процедура выборов помогает участникам преодолеть внутренние барьеры/скованность, страх перед партнером. Кроме того, это своеобразная практика предвыборной борьбы за голоса своих будущих избирателей. И, разумеется, это своеобразный диагноз отношения группы к лидерскому потенциалу каждого участника.

После ранжирования важно обсудить его результаты и причины, по которым каждый участник оказался на данном месте.
  1. ^

    "Я - лидер?"


Умение анализировать свои действия должно быть присуще лидеру. Сейчас вы проанализируете собственные качества. Возьмите чистый лист бумаги и в течение 5 минут индивидуально дайте не менее 5 ответов на каждый из предложенных вопросов;

    1. Какие качества и умения лидера я знаю в себе?

    2. Какие привычки и качества мешают мне быть лидером?

На втором этапе вы объединитесь в малые группы по 4-5 человек и обсудите свои ответы на оба вопроса. При необходимости каждый из вас может комментировать свои ответы. Время на эту работу в малых группах - 10-15 минут.

Затем каждый участник самостоятельно оценивает свою работу по 5-балльной шкале, сравнивая глубину и искренность своих ответов с ответами других членов малой группы. Этот балл записывается в ведомости. На третьем этапе мы снова соберемся в большой круг и обсудим первых два этапа этого упражнения в режиме рефлексии".

^ Рекомендации ведущему. Вы должны приготовить для участников чистую бумагу (лучше блокноты) и ручки (если они понадобятся). Обратите внимание на необходимость индивидуальной работы над вопросами на первом этапе. На это время целесообразно включить тихую музыку, которая хорошо настраивает на размышления о себе самом.

^ Психологический комментарий. Это упражнение настраивает на содержательное обсуждение проблем лидерства, его проявления к личности каждого участника. Вполне допустимо привести в качестве примера несколько биографических данных реальных и хорошо известных политических лидеров. Это поможет разогреть группу, настроить ее членов на продуктивную работу.
  1. ^

    Учителя и ученики


Необходимое время: около 40 минут; если участников много, то дольше.
Цель: развить лидерские способности.
Размер группы: фактически любой, начиная от 5 участников.
Условия: классная комната.
^

Порядок действий


    1. Объясните всём, что упражнение "Учителя и ученики" демонстрирует, что является хорошей преподавательской работой, а что - нет. Оно дает студентам возможность "отомстить" своим учителям, показав им, как надо учить. Участники должны сформировать небольшие команды (может оказаться, что пары) и поочередно обучать чему-нибудь остальную группу.

    2. Сформируйте небольшие команды по 2-3 человека. Упражнение может смутить выступающих, если только они недостаточно уверены в собственных силах или не знают каждого из собравшихся достаточно хорошо.

    3. Дайте командам 5-10 минут, чтобы их члены решили, чему они будут учить.

    4. Снова соберите всех вместе и пригласите первую команду (очередность не имеет значения) приступить к 3-5-минутному инструктажу остальной группы. Это может происходить в форме лекции, демонстрации или какого-то предписания в зависимости от метода обучения, который выбирают "учителя". По ходу выступления каждой команды вы можете делать для себя пометки.

Анализ: Когда все команды закончат выступать, устройте неформальный устный "экзамен". Действуйте быстро. Попросите каждую команду в порядке, соответствующем очередности их выступлений, выйти и встать перед аудиторией. Кратко повторите имена "учителей" (если только участники не знают друг друга достаточно хорошо), после чего спросите у группы, что ей запомнилось из темы каждого урока. Вознаградите каждую команду аплодисментами. В конце попросите всех проголосовать и выбрать команду, которая преподавала лучше всех. Вы, вероятно, увидите, что группа очень четко выделяет темы и учителей, которые оказались наиболее популярными и легко запоминающимися.
  1. ^

    Адские башни


Необходимое время: около часа
Цель: это упражнение на построение команды, в котором делается попытка показать конфликт, возникший из-за коммуникационных барьеров между участниками. Такие барьеры возникают в связи с тем, что люди, расценивая свое восприятие мира как единственно верное, зачастую отказываются принимать иные точки зрения. В "Адских башнях" эта концепция взята на вооружение и используется для побуждения игроков задуматься о факторах, как способствующих, так и препятствующих построению единой команды.
^ Размер группыинструкции, представленные ниже, рассчитаны на группу хотя бы из 12 человек (то есть две команды по 6 человек в каждой). Если по каким-то причинам вы захотите иметь команды большей или меньшей численности, вы можете изменить количество карточек с инструкциями. При наличии достаточного места играть может любое количество человек
Условия:классная комната, комната для семинаров или конференц-зал - при минимальном количестве мебели. У игроков должна быть возможность собираться в команды и возводить свои "строения".
^

Порядок действий


    1. Разбейте группу на команды по 6 человек.

    2. Дайте каждой команде побольше деталей из "Лего" или какого-нибудь другого похожего конструктора. Объясните, что им будет нужно построить башню.

    3. Всем участникам каждой из команд вручите карточку, на которой будут записаны данные, касающиеся какой-то одной части задания. подчеркните что этой информацией ни с кем нельзя делиться.

    4. Объявите, что игра будет проходить в полном молчании, и разрешите игрокам приступить к делу.

Ниже предложены инструкции для карточек, но вы можете свободно заменить их своими собственными. Главным условием является их противоречивость:

    • Башня должна состоять из 20 блоков.

    • Башня должна иметь высоту в 10 уровней.

    • Башня должна быть построена только из белых, красных и желтых "кирпичиков".

    • Башня должна быть построена только из синих и желтых "кирпичиков".

    • Шестой уровень башни должен отличаться по цвету от остальных.

    • Башню должны построить именно вы. Если за "кирпичи" возьмутся другие члены вашей команды, остановите их и настаивайте, что построите башню самостоятельно.

Анализ: за игрой в "Адские башни" интересно наблюдать со стороны (если сможете, запишите ее на видео), так как отдельные игроки неизбежно придут к замешательству, неразберихе и разочарованию, едва лишь поймут, что все их попытки следовать инструкциям приводят исключительно к противодействию со стороны членов их команд. Их постигнет разочарование, как только они поймут, что вся совместная работа над общей задачей сводится к выявлению того факта, что на деле ничего подобного не происходит. Например, какой-нибудь игрок пытается положить синий "кирпичик" только для того, чтобы другой игрок убрал его с явным негодованием. Третий постарается удержать других от каких бы то ни было действий вообще, и т. д.

Завершение: по окончании действия полезно обсудить ситуации - они повторяются всякий раз, когда используют эту игру,

    1. Побеждает игрок, которому поручено быть единственным строителем. Такое случается, если эту роль отводят волевому человеку, который хорошо владеет невербальными методами общения и ясно дает понять, что не потерпит никакой оппозиции. В этих условиях другие члены команды более или менее терпеливо - в зависимости от темперамента - сидят в сторонке и наблюдают за "самозванцем". Все идет гладко, пока этот человек не сделает что-то, противоречащее инструкциям другого игрока: последний заявляет молчаливый протест, к которому строитель обычно прислушивается и соответственно изменяет конструкцию. Когда двое протестующих вступают между собой в конфликт (возможно, из-за того, что одного из них не устраивает цвет "кирпичей"), строитель зачастую начинает экспериментировать, меняя один "кирпич" на другой, пока ' оба спорщика не будут удовлетворены - тем, например, что используются исключительно желтые кирпичи.
      Такое поведение команды чаще всего оказывается эффективным, в результате чего группа, подобная описанной выше, может построить башню первой и остаться очень довольной своим выступлением, изделием (башней) и друг другом. Так происходит, вероятно, по причине того, что никто из них "не потерял лица". Первоначальное унижение, испытанное членами команды, которых отстранил! от работы, компенсируется их последующими указаниями "строителю", как и что ему строить. Это другой аспект лидерства ка1 компромисса между вожаком и подчиненными.

    2. Самозваный строитель терпит поражение от мощной оппозиции в лице других игроков, которые настаивают, чтобы их допустили до "кирпичей". Такое поведение обычно приводит к серьезным конфликтам. Мы видели, как люди вырывали "кирпичи" друг у друга или вынимали их из конструкции. Если события примут такой оборот, башня вряд ли будет построена.

    3. Налицо комбинация описанных стратегий. Между потенциальными строителями идут непрерывные переговоры, которые отнимают много времени. Каждый "кирпич" становится предметом невербальной, иногда горячей, дискуссии. При достаточном времени башня в конце концов вырастет, но команда, ведущая себя подобным образом, обычно проигрывает соперникам, которые выбирают стратегию.
  1. Дигикон


Необходимое время: около 40 минут.
Цель

    • Провести упражнение на планирование.

    • Проиллюстрировать лидерское поведение.

    • Исследовать чувства, которые испытывают подчиненные к своим лидерам в зависимости от его поведения.


^ Размер группы: в "Дигикон" можно играть даже в составе 4 человек, и он все равно "сработает". Однако эффект игры окажется гораздо большим, если будет устроено соревнование между группами игроков, для которого вам понадобится 8 и более человек. Если у вас достаточно места и вы способны выдержать шум и гам, то верхний предел не ограничен.
Условия:никаких специальных приготовлений не требуется, достаточно предметов обычной классной обстановки. У каждого игрока должны быть карандаш и бумага, а вам нужно приготовить большой ключ, поскольку это главный предмет из всего игрового инвентаря.
^

Порядок действий


в соответствии с замыслом игры участники должны исполнять роли "узников" и "роботов" (то есть тех, кто ведет себя подобно механизмам). На каждую "камеру" с 3-7 "узниками" положено по одному "роботу". Таким образом, из 12 участников можно сформировать 3 "камеры" по 3 "узника" в каждой и к ним 3 "роботов". Снабдите каждого бумагой и карандашом.

    1. Разбейте игроков на группы любой численности От 4 до 8 - размеры могут варьировать.

    2. В каждой группе попросите одного добровольца сыграть робота. Предложите "роботам" представить, что они являются механическими рабами, которые обязаны повиноваться своим хозяевам. Они могут видеть, слышать, двигаться и реагировать, но не умеют говорить.

    3. Сообщите остальным, что они являются "узниками", заключенными в камеры, и поместите каждую группу в угол или возле стены, отгородив ее столами и стульями, чтобы получилась "камера". Расположите "камеры" как можно дальше друг от друга. "Роботы" стоят снаружи, перед камерами своих хозяев, и ждут начала деятельности.

    4. Обратите общее внимание на большой дверной ключ, который вы положите у всех на виду.

    5. Ознакомьте всех со следующим сценарием. По ходу чтения он покажется сложным, но разъяснения займут всего несколько минут, и управлять игрой будет трудно лишь в первый раз. С каждым последующим разом она будет проходить все легче, и вы даже начнете украшать ее всякими фантастическими подробностями.

Сценарий


Вы все являетесь героями научно-фантастического рассказа. Одни - пришельцы из космоса, а другие - роботы. Земляне заключили всех пришельцев в тюрьму и заперли в камеры. Стража в любой момент может увести их на казнь. Единственная возможность для пришельцев убежать - приказать роботам принести ключ (лежит на виду), который подходит к двери каждой из камер. Но необходимо спешить, потому что неизвестно, кем окажутся пленники в других камерах - друзьями или врагами.
Те, кому удастся бежать, могут либо выпустить остальных, либо убить их.
Роботы могут заходить куда угодно, кроме камер. До того, как узники смогут воспользоваться услугами своих роботов, им придется создать их "память" и отдать последним ряд команд, которые нужно записать. К сожалению, "память" роботов способна удержать лишь 10 команд, каждая из которых состоит максимум из двух слов. Это единственные звуки, на которые роботы могут реагировать. Более того - команды не могут отдаваться на каком-либо известном языке; они должны состоять из бессмысленных слов: например "зин" - "иди вперед" или "чат" - "иди назад". Это продиктовано тем, что в каждой камере сидят представители различных цивилизаций, у которых нет общего языка, и потому им приходится его изобретать.
В каждой камере группа заключенных должна выработать свои условные команды и занести их в "справочные таблицы" соответствующих роботов, чтобы затем им можно было приказать пойти, взять ключ и принести его в камеру. Таким образом роботы реагируют на ряд заранее определенных команд.
Эти команды, когда их усвоят, можно повторять и отдавать в любой последовательности. Однажды сформированную память роботов нельзя изменить.

    1. Когда вы покончите с объяснениями, кратко ответьте на вопросы и убедитесь, что все понимают, что им нужно делать. Затем дайте "узникам" 5 минут на формирование "памяти" "роботов". Каждая "камера" должна обсудить, какие "слова" будут означать команды для "роботов", и записать их вместе с переводом на "нормальный" язык. Вы же продолжаете следить за ходом работы, никоим образом не вмешиваясь и тем более не встревая со своими предложениями. Если вы играете с международной группой, то почти наверняка обнаружите, что как минимум одна из команд берет слова из реально существующего - непонятного другим -языка, на котором говорит кто-либо из ее членов: например, баскского или тамильского. Такое разрешается.

    2. По истечении 5 минут удалите всех роботов из комнаты.

    3. После этого объявите, что стражники сделали в тюрьме кое-какие перестановки, и немного сдвиньте мебель - например, перетащите стол на середину комнаты и скажите, что это туннель, по которому роботам придется ползти за ключом. Добавьте еще несколько препятствий, чтобы роботам пришлось, например, через что-то перелезать. Если хотите, можете перекладывать ключ с места на место, а если вы играете в "Дигикон" с очень умной группой, то можете позволить себе настоящую "подлость" и положить ключ туда, где "роботам" будет трудно его увидеть.
      После такого отдельные "узники" придут в полное смятение, поскольку им наверняка и в голову не приходило ввести в "память" роботов слова "ползти" или "перелезать". Успокойте их и посоветуйте "стараться изо всех сил".

    4. После того как "пленники" уяснят последовательность действий, которые необходимо выполнить их "роботам", чтобы добыть ключ, пригласите "роботов" подойти к вам, заберите у них "шпаргалки", перемешайте их и снова раздайте так, чтобы ни у одного из них не оказалось в руках первоначального варианта. Это наверняка посеет панику как в рядах "роботов", так и "пленников". Вы же прокомментируйте свои действия тем, что роботы - всего лишь машины, и неважно, чьим командам они подчиняются.

    5. Объявите, что теперь "роботы" готовы к действию. В первый момент все игроки будут в замешательстве, но спустя время кто-либо из "узников", а может быть, сразу несколько, начнут собственные списки, чтобы выяснить, чьи в них проставлены команды и что они означают. В конце концов кто-нибудь из них узнает "свою" команду и отреагирует на нее, что подстегнет других! игроков, и начнется гонка. Может подняться страшный шум, на "роботов" посыплются приказы, брань и одобрительные возгласы. В общей суматохе и напряжении играющие могут немного подзабыть пра-1 вила, так что сохраняйте бдительность и держите в узде наиболее ретивых игроков. Возможно, вам придется заталкивать людей назад в "камеры", проверять "словари", если у вас возникло подозрение, что1 "роботы" откликаются более чем на 10 командных слов, и запрещать команды, заставляющие "роботов" нападать друг на друга. При работе с молодежной группой лучше всего предупредить, что если один "робот" дотронется до другого, то оба немедленно "замрут" до тех пор, пока не поступит команда разойтись. Возможно, что непосредственно вам придется подать сигнал об окончании игры, поскольку игроки в пылу борьбы могут не заметить, что один из "роботов" уже захватил ключ, и его команда побеждает, а даже если и заметят, то, зачастую, войдя в раж, продолжают "направлять" своих "роботов", полагая, что именно трудности по преодолению препятствий - наиболее важная часть игры. Или, наоборот: некоторые игроки могут сдаться задолго до финала, расценив свой "словарь" как никуда не годный. Однако такое решение может быть опрометчивым, поскольку, при наличии творческого подхода, даже очень бедный словарный запас можно использовать самым удивительном образом.

Завершение Завершение: игроки обычно находят "Дигикон" очень забавным, а атмосфера погони превращает эту игру в хорошую разминку для начала конференции. Однажды, когда мы использовали "Дигикон" именно в таком качестве, игроки побеждавшей команды, едва их "робот" отдал им ключ, сделали своеобразный "круг почета" по комнате, отпирая по пути "камеры" с остальными "пленниками". Позднее один из "спасенных" сказал, что это поведение явилось, быть может, решающим фактором в развитии общего духа сотрудничества на конференции. "Роботы" часто признаются, что процесс "программирования" заставляет их чувствовать свою принадлежность той группе, которая им занимается. Поэтому они испытывают настоящий "культурный шок", когда их заставляют поменяться "словарями" и тем самым поменять "хозяев". Эта тема - хорошее вступление к дискуссии о смысле и власти организационной социализации.

У "роботов" также вырабатывается своеобразный взгляд на "истинных" хозяев положения. Некоторые "роботы" утверждают, что реальной властью обладали они сами, и им это понравилось. В этом случае можно спросить: "А разве вы не действовали в соответствии с приказами?" Некоторые респонденты отвечают, что их "руководители" оказались бы в беспомощном положении, если бы "роботы" неточно интерпретировали их приказы. Такое утверждение может привести к интересным дебатам о разделении труда в организациях, например: чья власть является реальной: людей, которые отдают приказы, или людей, которые "держат палец на кнопке"? Бывает, что "роботы" испытывают чувство беспомощности и разочарования, а также, по выражению одного из игроков, "злости из-за ужасного ощущения вопиющей некомпетентности тех, кто стоит у власти".

"Узники",.которым удается сбежать первыми, скорее всего, являются членами команды, чье доминирование обусловлено одной из двух причин: либо наличие сильного лидера, чьи знания позволяют наиболее эффективно управлять "роботом", либо все члены команды являются чрезвычайно демократичными, ориентированными на решение задачи игроками, которые действуют, сменяя друг друга и почти интуитивно порождая, нечто вроде "мозгового штурма". В группах последнего типа игроки ясно сознают и используют способности друг друга к решению проблем. Например, одна из "узниц" молчала, пока двое ее "сокамерников" "программировали" "робота" (она заявила, что у них это выйдет быстрее, и с радостью предоставила им такую возможность). Зато потом, управляя "роботом", она быстро доказала свою полезность - теперь уже другие охотно безмолвствовали и с удовольствием наблюдали, как она трудится над достижением общей цели.

"Дигикон" как метод обучения вполне подходит как для программ изучения организационной коммуникации, так и для тренинга по руководству молодежью. Можно использовать эту игру при изучении отношений власти между администрацией и рабочими, или же - движущих сил небольших групп, ориентированных на решение задач, включая лидерское поведение, когда эти группы находятся под давлением внешних обстоятельств. Кроме того, "Дигикон" может быть эффективным в условиях взаимодействия различных культур - например, для лучшего понимания разных стилей решения проблем в среде людей различной этнической принадлежности.

Все необходимые приложения Вы можете найти, скачав архив тренинга


Скачать файл (77.5 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации
Рейтинг@Mail.ru