Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  

Загрузка...

Балягіна І.А., Богорад М.А., Ковальчук Г.О. Методика викладання економіки - файл 13-14.doc


Загрузка...
Балягіна І.А., Богорад М.А., Ковальчук Г.О. Методика викладання економіки
скачать (1869.9 kb.)

Доступные файлы (12):

10-12.doc896kb.07.10.2003 13:23скачать
13-14.doc728kb.10.10.2003 14:03скачать
1.doc340kb.07.10.2003 11:34скачать
2-3.doc1030kb.10.10.2003 13:39скачать
4.doc379kb.10.10.2003 13:41скачать
5.doc757kb.07.10.2003 12:43скачать
6-7.doc1733kb.28.10.2003 15:56скачать
8-9.doc2239kb.10.10.2003 14:02скачать
│Tм-L L┐-...doc98kb.19.05.2003 14:54скачать
Литература.doc361kb.10.10.2003 14:12скачать
Содержание.doc147kb.10.10.2003 13:38скачать
Титул.doc134kb.28.10.2003 13:26скачать

13-14.doc

  1   2   3
Реклама MarketGid:
Загрузка...

Коментар


За сучасних умов, коли соціально-економічні відносини в су-
спільстві постійно розвиваються, виникає потреба в освічених, мобільних фахівцях, готових до таких умов професійної діяльності. Професіонали — це не тільки ті, хто добре знає теорію, має великий багаж знань, а й уміє розв’язувати непередбачувані проблеми, породжувані практичною діяльністю. Тому завданням сучасної економічної освіти є не лише дати теоретичні знання, а й підготувати фахівців нової формації, наблизити навчання до конкретної людської практики. Вирішити ці завдання допомагає застосування ігрових методів навчання, проведення ділових, рольових ігор. Ця тема присвячена розгляду особливостей ігрових методів, етапів підготовки та проведення дидактичних ігор в економічній освіті.
^

Навчальні завдання для самостійної
роботи з теоретичним матеріалом (СРТМ)


Завдання 1. На основі аналізу запропонованої літератури продовжіть таблицю «Історія розвитку ігор».

Історія розвитку ігор

Історичний період

Місце

Подія

1. ХVІ—ХVІІ ст.

Європа

Поширення спортивних, салонних ігор, шахів

2. ХVІІІ—ХІХ ст.

Європа

Застосування воєнних шахів.
Військово-політичні ігри

3. 1912 рік

Велика Британія

?

4. 1932 рік

СРСР

?

5. 1955 рік

США

Перша машинна гра, що імітувала постачання військових баз ВПС

6. 1957 рік

США

?

7. ...







Завдання 2. Розгляньте та проаналізуйте схему. Доповніть її, запропонуйте свій варіант.



Завдання 3. Робота з дидактичним текстом.

  • Уважно прочитайте дидактичний текст «Ділові ігри та методика їх використання в навчальному процесі».

  • Зробіть інформаційний аналіз наведеного тексту.

  • Підготуйте конспект-схему даної теми.
^ ДИДАКТИЧНИЙ ТЕКСТ

Ділові ігри та методика їх використання
в навчальному процесі
1

Одним із перспективних способів підготовки рішень у складних виробничих питаннях є розробка та проведення ділових ігор (ДІ).

Ділову гру можна визначити як імітацію господарської чи іншої діяльності підприємства (організації, колективу) у навчальних, виробничих або дослідницьких цілях, яку група осіб виконує на моделі об’єкта.

Ділова гра є важливим методичним засобом дослідження або вивчення певної проблеми, підготовки та прийняття рішень, а також навчання персоналу за реальних виробничих умов.

Основними ознаками ділових ігор є:

  • наявність учасників гри (дослідників, виробників), загальним завданням яких є аналіз ситуації та прийняття рішень відповідно до призначеної посади;

  • наявність керівника, завданням якого є інформування про ситуацію, аналіз рішень учасників гри та коригування;

  • створення певних умов, за яких учасникам треба аналізувати ситуації, що виникають, і приймати рішення;

  • обов’язкова наявність невизначеності, а подеколи — й конфлікту;

  • неможливість цілковитої формалізації ситуації;

  • динамічність зміни ситуації та залежність її від попередніх рішень учасників гри.

Далі додаються такі ознаки ділових ігор:

  • існування проблеми чи об’єкта управління;

  • наявність системи стимулювання або мотивів, що спонукають учасників гри діяти «як у житті».

Оскільки в реальній дійсності основою будь-якого розвитку є суперечності, то в діловій грі лише конфлікт, суперництво, подолання невпевненості можуть надати діям учасників активного характеру, зробити гру по-справжньому ефективною.

В основу гри, як правило, покладено модель об’єкта, наприклад виробництва, або, точніше, відображення такої моделі у сфері управління.

Учасники гри, відповідно до мети своїх дій, керуючись правилами й інструкціями ведення гри, а також наявними даними стосовно ситуації, формують свої одиничні моделі гри.

Підготовка й розроблення ділових ігор вимагають значної кількості часу. Попри труднощі проведення, практична спрямованість вигідно вирізняє їх порівняно зі звичайними традиційними методами навчання.

Нині існує чимало різних видів, визначень і класифікацій ДІ.

Ділова гра — це відтворення діяльності керівників (менеджерів), управлінських кадрів, ігрове моделювання системи управління.

Під діловою грою розуміють процес розроблення і прийняття рішень за умов постійного багатокрокового уточнення необхідних чинників, аналізу інформації, що додатково надходить і розробляється поетапно під час гри. Параметри обмежень крок за кроком можуть змінюватися, тому виникають дедалі нові специфічні виробничі ситуації, розв’язання яких має підпорядковуватися загальній меті ділової гри.

Ділові ігри, на відміну від інших традиційних методів навчання, дають змогу повніше відтворювати діяльність менеджерів (керівників), виявляти проблеми і причини їх появи, розробляти варіанти вирішення проблем, оцінювати кожен із них, приймати рішення і визначати механізм його реалізації. Це вможливлює розгляд проб­леми не в загальному плані, а як конкретну проблему, що випливає із господарської діяльності конкретного підприємства.

Згідно з метою використання ділові ігри можуть виконувати різні функції: навчальні, виробничі або дослідницькі.

^ Навчальні ділові ігри застосовують під час навчання керівників, менеджерів, спеціалістів, магістрів з метою розвитку навичок і вмінь практичного використання теоретичних знань в процесі виконання службових обов’язків, тобто в практичній діяльності.

Навчальні ділові ігри сприяють активізації навчального процесу і суттєво прискорюють формування у студентів комплексу теоретичних знань, умінь і навичок, які впливають на підвищення ефективності діяльності управлінця.

Метою виробничої ділової гри є розробка: системи управління на підприємстві, організаційного механізму впровадження нових методів господарювання, прогнозування подальшого розвитку підприємства.

Ділова гра має такі елементи:

  • назву;

  • навчальну мету;

  • склад учасників;

  • вихідну інформацію та порядок проведення;

  • підбиття підсумків.

Дослідницькі ігри використовують у разі перевірки гіпотез, нових принципів організації та технології робіт тощо.

Слід мати на увазі, що переважно мають висловлюватися студенти, а не викладач. Він відкриває дискусію, підтримує рівновагу між учасниками ділової гри і керує нею за допомогою запитань.

Практика проведення ділових ігор показує, що за неправильної організації, без чітко встановленого регламенту часу на її завершення не вистачає. Тому викладач має чітко встановити регламент, постійно стежити за часом, щоб його вистачило на цілковитий розгляд проблеми і висновки. Обов’язок викладача — довести до свідомості учасників гри основні положення та висновки, дати чітке резюме, показати учасникам гри, чого їм вдалося досягти. Незавершеність заняття, тобто невдале підбиття підсумків ділової гри, може знецінити всю попередню роботу з її проведення.

Особливу увагу слід звернути на підготовку роздаткового матеріалу: опис ділової гри, методичні рекомендації для учасника ДГ, довідкові матеріали, таблиці, потрібні для оброблення інформації та підготовки відповідного рішення.

Вихідну інформацію студентам можна надати раніше або на занятті.

Викладач має пояснити учасникам ділової гри її особливості, комплексний характер, порядок проведення та обговорення, а також звернути увагу студентів на критерії оцінки результатів ДГ.
^

Принципи побудови та проведення ділових ігор


При побудові (конструюванні) та проведенні ділових ігор слід дотримуватися певних положень, вироблених теорією й підкріплених практикою.

Основні принципи побудови та проведення ділових ігор такі:

1. Наочність і простота конструкції (моделі) ділової гри.

2. Автономність тем і фрагментів ділової гри.

3. Можливість подальшого вдосконалення й розвитку конструкції (моделі) ділової гри.

4. Раціональне поєднання в ігровому експерименті теорії і практики методики проведення ділової гри.

5. Максимальне звільнення учасників ділової гри від рутинних ігрових процедур.

6. Максимальне використання готових розробок (зокрема, програм для ЕОМ за відповідної конструкції гри, економіко-ма­тематичних моделей, масивів інформації, організаційно-правових документів тощо).

7. Спрямованість усіх елементів гри на розв’язок проблеми, що вивчається. Проведення ділової гри не є самоціллю. Будь-яка ділова гра має допомагати у розв’язанні певної проблеми, дослідженні конкретної виробничої ситуації, прийнятті рішення, засвоєнні навчального курсу або групи дисциплін тощо.

Доцільно дотримуватися низки принципів організації проведення ділових імітаційних експериментів, серед яких найважливішими є такі:

1. Повне занурення учасників ділової гри у проблематику організаційної системи, що моделюється.

2. Поступовість входження учасників ділової гри в експериментальну ситуацію.

3. Рівномірне навантаження.

4. Правдоподібність експериментальної ситуації.

5. Участь певного керівника.

Ділові ігри вигідно вирізняються від інших методів навчання тим, що вможливлюють залучення студентів до функціонування систем, дають їм можливість ніби «прожити» певний час у лабораторних умовах, допомагають зрозуміти організаційно-виробничу систему. При цьому слід наголосити, що ділові ігри не замінюють традиційних методів навчання, а раціонально їх доповнюють. Формуванню цілей гри слід приділяти велике значення. Перш ніж відповісти на запитання, як проходитиме гра, потрібно відповісти на запитання, чого ми навчаємо.

Звісно, щоб виконати таку функцію, мета гри не може бути однозначною. Треба вирізнити принаймні чотири мети, які відповідають чотирьом рівням пізнання матеріалу гри:

а) загальне знайомство з предметом;

б) з’ясування конкретних положень, потрібних для прийняття рішень відповідно до наявних фактів;

в) уміння застосовувати набуті знання у практичній діяльності;

г) аналіз отриманих результатів з метою розроблення нових, обґрунтованіших рішень.

Стосовно змістовного аспекту навчання за допомогою ділових ігор можна вказати на такі моменти:

  • збільшення інтересу до навчальних занять взагалі й до тих проблем, що моделюються й розігруються в процесі їх;

  • зростає пізнавальність у процесі навчання, тобто студенти отримують та засвоюють більшу кількість інформації, що ґрунтується на прикладах конкретної дійсності, збагачуючи учасників гри навичками прийняття рішень;

  • позитивний вплив на ставлення студентів до навчального процесу та інших форм занять;

  • змінюється, часто істотно, ставлення студентів і до тих кон­кретних ситуацій, що були предметом ділової гри, й до людей, які були персонажами у грі;

  • змінюється самооцінка студентів, вони стають об’єктивні­шими; у багатьох випадках (що залежать від змісту й характеру гри) змінюються оцінки можливостей людського чинника;

  • поліпшуються взаємини студентів і викладачів, причому це стосується не тільки викладачів, які проводять ділові ігри, але й викладачів багатьох дисциплін, знання яких допомагають вдалій участі в іграх та проведенню останніх.
^

Етапи створення ділової гри


Фахівці виокремлюють такі основні етапи (стадії) створення ділової гри:

  1. Визначення об’єкта імітації та загального кола проблем, які треба розв’язати під час ділової гри.

  2. Визначення типу ділової гри: навчальна, дослідницька, виробнича, будівнича тощо.

  3. Конкретизація мети ділової гри, тобто визначення складу й характеру очікуваних результатів.

  4. Виявлення й аналіз структури виробничо-господарських та управлінських зв’язків об’єкта, що моделюється у грі.

  5. Визначення ресурсів, необхідних для ділової гри, призначення їх розпорядників.

  6. Ретельне й детальне вивчення функцій, які виконують визначені ігрові ланки, відбір тих із них, що відображають основні боки функціонування об’єкта моделювання.

  7. Визначення сфери прийняття рішень або їх переліку, які можуть приймати під час гри її учасники.

  8. Визначення кількісних параметрів і зв’язків між чинниками, які треба відобразити в процесі гри.

  9. Формування числового масиву, що характеризує вимірюваність основних параметрів.

  10. Визначення можливих зовнішніх впливів на учасників гри (додаткові позапланові завдання тощо).

  11. Формування блок-схеми гри.

  12. Завершення складання всіх форм документів, якими користуватимуться учасники в процесі гри, оформлення вихідних даних, таблиць, графіків, формування облікової документа­ції гри.

  13. Формування системи штрафів та заохочень ігрового характеру.

  14. Визначення блоків гри, що підлягають формалізації, проведення необхідної роботи з математичного обчислення їх включно із розробленням програм для розрахунків на ЕОМ.

  15. Узгодження всіх етапів гри.

  16. Демонстрація (генеральна репетиція) виправленого й уточненого варіанта ділової гри. Визначення кола спеціалістів, які не були пов’язані з конструюванням гри й не брали жодної участі в її створенні.
^

Самостійна робота
до практичних занять (СРПЗ)


Завдання 1. Уважно прочитайте дидактичний текст «Дидактичні економічні ігри». Підготуйте (на Ваш вибір) кілька завдань з наведених у тексті для застосування їх під час вивчення обраної Вами економічної теми.

^ ДИДАКТИЧНИЙ ТЕКСТ

Дидактичні економічні ігри1

Для розвитку пізнавального інтересу студентів на заняттях з економічних дисциплін доцільно застосовувати такі види ігор, як економічний кросворд, економічний КВК, економічний бій, економічний диктант, економічне доміно, ігри-змагання, ігри-вікто­рини, ігри старт-фініш тощо.

Дидактичні кросворди з економіки складаються за однією чи кількома темами курсу. Методика роботи з ними полягає у роз­в’язанні їх на заняттях. Для цього студентам заздалегідь роздають підготовлений кросворд і умови його розв’язання. Роботу можна організувати як змагання команд. На дошці вивішують велике зображення кросворда. Члени команд, з дозволу капітанів, виходять до дошки і вкладають у прозорі кишені необхідні літери алфавіту (можна використовувати магнітну дошку). Капітани команд і викладач підраховують бали, що їх набрав кожен із учасників, і виставляють оцінку. Для присудження відповідних місць підраховують кількість балів, що їх набрала кожна команда, відзначають найактивніших гравців, роботу капітанів.

Кросворди можна запропонувати й як домашнє завдання. Під час підбору слів, що відповідають певному економічному поняттю, відбувається перегляд «багажу» знань, набутих у попередній навчальній діяльності. Питання кросворду доцільно складати не тільки на інформаційному рівні, а й на проблемному. Це спонукає студентів пригадувати раніше вивчене, а також і засвоювати зміст проблеми, ефективніше осмислювати її сутність. У цьому плані розв’язання і складання кросвордів слугує елементом ігрового і проблемного навчання.



По горизонталі: 1. Розмінна монета Індії 1/16 рупії. 4. Золота монета, яку карбувала королева Шотландії Марія (1542—1567). 6. Особа, що висуває вимогу за правом регресу до особи, з вини якої здійснено платіж. 7. Грошовий документ, який стверджує право особи, на ім’я якої він виданий, на отримання в установі банку вказаної в ньому суми. 12. Штучне зниження цін на товари для усунення конкурентів на ринку. 13. Вид торгових угод, за яких взаємний обмін продукцією здійснюється без грошової оплати. 15. Установа, що займається фінансовими і кредитними операціями в ролі посередника між юридичними і фізичними особами. 18. Фірма, яка монополізувала продаж діамантів на світовому ринку. 19. Складний, загострений стан, різкий злам або занепад в економіці. 21. Виробничі таємниці, що полегшують і прискорюють освоєння виробництва продукції, не можуть бути предметом патентування і тому не мають патентного захисту. 23. Іспанська золота монета, яку карбували від 1537 року. 24. У минулому міра ваги, грошово-вагова і грошово-розрахункова одиниця. 25. Грошова одиниця Західної Самоа. 26. Назва англійської монети вартістю 1/4 пенні. 27. Грошова одиниця Стародавнього Риму. 31. Старовинна французька золота і срібна монета із зображенням щита. 32. Міра ваги коштовного каміння. 33. Срібна монета Фландрії, Брабанта, Бургундії, яку карбували наприкінці XV ст. 34. Грошова одиниця Німеччини. 36. Грошова одиниця країн Середньої Європи. 37. Термін, який застосовують у торговельній, біржовій і банківській практиці, щоб показати різницю між цінами на валюту для тих, хто продає та купує. 38. Відпускна вартість товару у грошовому відображенні. 39. Сучасна головна вагова одиниця коштовних металів. 41. Грошова одиниця Гани. 42. Грошова одиниця Таїланду. 43. Грошова одиниця Республіки Ботсвана. 45. Титул монарха в деяких східних країнах.

По вертикалі: 2. Загальновизнане, узаконене правило, міра, закон, взірець, звичайний стан. 3. Різновид угоди, за якою особа надає орендатору майно у тимчасове користування за певну винагороду. 5. Частина бухгалтерського бланка (частіше лівий бік), характеризує склад, розміщення та використання коштів. 8. Система товарно-грошових відносин у сфері обміну, що сприяє реалізації товарів та послуг. 9. Особа, зобов’язана сплатити певну суму за пред’явленим їй векселем. 10. Офі­ційне оголошення про анулювання втрачених документів. 11. Італійська срібна монета. 12. Юридична особа, яка заборгувала певному підприємству, організації чи установі. 14. У біржовій практиці термін, що позначає спекулянта, який грає на підвищенні. 15. Особа, яка здійснює бухгалтерський облік і звітність, контроль за дотриманням фінансової дисципліни. 16. Визначена угодою грошова сума, яку боржник зобо­в’язаний сплатити кредитору за невиконання або неналежне виконання завдання. 17. Відсоток, одержуваний банками під час обміну векселів. 20. Грошова одиниця Японії. 22. Назва широкого гроша в Нідерландах. 28. Посвідчення, свідоцтво на право користування, володіння чимось або на проведення будь-яких операцій. 29. Одна з форм спекуляції виграшними позиками в капіталістичних країнах. 30. Грошова одиниця Давньої Русі та інших слов’янських земель. 34. Карбований злиток металу певної форми, ваги і проби, що є узаконеним засобом обігу і платні. 35. Згода на сплату або гарантування сплати грошових і товарних документів у внутрішньому та зовнішньому товарообігу. 40. Народна назва десятидоларової монети США. 44. Монета Латвії.

ВІДПОВІДІ

По горизонталі: 1. Анна. 4. Ріал. 6. Регресант. 7. Акредитив. 12. Дем­пінг. 13. Бартер. 15. Банк. 18. Бірс. 19. Криза. 21. Ноу-хау. 23. Ескудо. 24. Фунт. 25. Тала. 26. Фартанг. 27. Ас. 31. Екю. 32. Карат. 33. Патард. 34. Марка. 36. Кота. 37. Маржа. 38. Ціна. 39. Унція. 41. Седі. 42. Бат. 43. Пула. 45. Шах.

По вертикалі: 2. Норма. 3. Оренда. 5. Актив. 8. Ринок. 9. Трасат. 10. Амортифікація. 11. Тестон. 12. Дебітор. 14. Бики. 15. Бухгалтер. 16. Неустойка. 17. Дисконт. 20. Ієна. 22. Плак. 28. Сертифікат. 29. Промеса. 30. Гривна. 34. Монета. 35. Акцепт. 40. Ігл. 44. Лат.
^

Економічний КВК


Методично правильно розроблене завдання для КВК сприяє розширенню і поглибленню знань студентів, розвиває логічне мислення, спритність, кмітливість, стимулює вивчення додаткової літератури, періодичних видань. Крім цього, за допомогою КВК реалізуються виховні цілі — розвивається почуття колективізму, взаємодопомоги; розкриваються індивідуальні особливості студентів, що не виявилися на традиційних заняттях; набувають вміння вести дискусію, діалог.

У КВК беруть участь дві команди з однієї групи студентів або дві команди студентів з різних груп, яким за 2—3 тижні дають завдання: продумати назву команди; підготувати емблему, що відповідає назві команди і темі КВК, скласти вітання команд, підготувати розповідь на конкурс із використанням економічних термінів, понять, а також рекламу якогось економічного процесу, угоди, продукції; скласти економічний кросворд для команди-суперниці; придумати загадку-пантоміму на економічну тему; скласти для команди-суперниці три питання на конкурс «Чи знаєте Ви?»; підготувати конкурс пісень, певною мірою пов’язаних із економікою.

Висувають такі вимоги: від кожної групи в команді має бути по 10 учасників; команда повинна мати єдину форму. Конкурси оцінює журі з 5 осіб (по 2 студента від кожної команди і викладач). Оцінювання результатів здійснюють за п’ятибальною шкалою, поведінки вболівальників — за двобальною (за підказки і галас знімають по 2 бала, за плакати, гасла й оплески нараховують по 2 бала). Особливу увагу приділяють технічному і художньому оформленню сцени і зали (аудиторії) — столи для команд, журі; мікрофон для ведучих; магнітофон для музичних пауз, плакати і гасла на стінах.
Економічний бій
Гру проводять на занятті між рядами чи групами студентів. Складають квитки з двома однаковими питаннями, які повідомляють студентам заздалегідь. Ця гра може бути підсумковою після вивчення розділу або великої теми. Студенти по черзі беруть квитки і відповідають на питання. Жюрі оцінює відповіді в балах. Виграє той, хто набере найбільшу кількість балів. Якщо студенту важко відповісти, відповідає його товариш по команді, але оцінка на один бал знижується.
^

Економічний диктант


Їх складають таким чином, щоб у 10—15 реченнях дістали
відображення головні положення вивченого матеріалу. Студентам упродовж заняття пропонують доповнити відсутню інформацію — цифри, слова, фрази, визначення і формули.

Наприклад, з теми «Просте і розширене відтворення» можна запропонувати такий диктант:
Перервне повторення і поновлення процесу виробництва є … ……………………… Воно містить:

  1. ………………………… (відтворення матеріальних благ).

  2. ………………………… (відтворення робочої сили).

  3. ………………………… (відтворення виробничих відносин).

Сукупний суспільний продукт — це .…………………………
^

Економічне доміно


Студенти об’єднується в команди по 4 учасники. Гру проводять за всіма правилами звичайного доміно. Складають 24 картки, у лівій частині яких можуть бути поняття, наприклад «продуктивність праці», а в правій — шляхи її підвищення. Гра полягає в тому, щоб кожен гравець прагнув використовувати найкращі поєднання можливих пар. Бали рахують за картками, що залишилися на руках. Взаємна оцінка студентами своїх досягнень, дотримання самоврядування в грі — найважливіша умова її ефективності.

Ігри-змагання


«Оціни рішення». У грі бере участь група, яка об’єднується у дві команди. За раніше вивченою темою студентам однієї із команд пропонують для аналізу невелику виробничу ситуацію. Додатково членам команди вручають картки, що містять одне-два запитання і спрямовані на висвітлення різних аспектів проблеми, сформульованої у ситуації. Картки-завдання мають на меті забезпечити комплексний розгляд змісту ситуації. Студенти з урахуванням своїх інтересів і знань можуть розподілити ці картки між собою за власним вибором. Кожен член команди готує відповіді на запитання з картки. Підготувавши відповіді, команда проводить колективне обговорення їх, під час якого аналізують запропоновану ситуацію.

Іншу ситуацію аналогічним чином аналізує інша команда. Рішення, запропоновані командами, обговорює група експертів, що складається зі студентів на чолі з викладачем. Якість рішень оцінюють у балах.

«Захист теми». Група об’єднується у дві команди. За допомогою викладача студенти однієї команди готують три-чотири проблемні питання, невеликі ситуації з вивченої теми для іншої команди. Гра складається з питань і відповідей. Питання ставлять студенти, обрані командою. У відповідях беруть участь всі члени іншої команди, заробляють бали для своєї команди. Якщо відповідь здається членам іншої команди непереконливою, вони можуть її заперечувати, але за заперечування правильної відповіді присуджують штрафне очко. Виграє команда, що набрала більшу кількість балів. Суддівство здійснює суддівська колегія, що складається з кількох студентів і викладача. Цей варіант ігрового навчання можна використовувати для контролю знань.

«На індивідуального переможця». Дошку поділяють на три частини, до кожної з них виходить студент. За кілька хвилин потрібно написати відомі формули, заповнити таблиці, скласти схему з визначеної економічної теми тощо. Виграє той, хто швидше і правильніше виконає роботу. На дошці пишуть економічні терміни, головні для досліджуваної теми. Представники кожної команди по черзі дають їм визначення. Виграє команда, яка припустилася менше помилок і набрала більше балів. За правильне повне визначення — 5 балів, за правильне неповне — 4 бала, частково правильне — 3 бала, неправильне — 2 бала, відсутність відповіді — 0 балів.

«Реклама». Перед парою студентів із різних команд ставлять товар, і кожен робить йому рекламу, характеризує якість цього товару. Експертна група за п’ятибальною шкалою оцінює відповіді й нараховує бали. Виграє команда, що набрала більше балів.

«Змагання». Беруть участь дві команди, яким ставлять одну загальну проблему. Кожна з команд одержує пачку (конверт) з однаковим набором мікроситуацій і допоміжних запитань учасникам гри. Запитання спрямовують студентів на аналіз певних аспектів мікроситуацій і водночас на аналіз загальної проблеми. Завдання виконуються самостійно кожним членом команди. Підготувавши відповіді, кожна команда готує колективне обговорення їх, під час якого висвітлюється проблема. На завершальному етапі викладач аналізує рішення. Ігрові досягнення команд фіксують у балах, докладно коментують.
^

Економічна гра-вікторина «Що? Де? Коли?»


Правила гри:

  1. Кожна команда грає три-п’ять раундів.

  2. За ігровий стіл сідають шість гравців на чолі з капітаном.

  3. Кожна команда займає місце за ігровим столом доти, доки приносить переможні бали. У разі поразки вона поступається міс­цем іншій команді.

  4. Питання гри готує викладач, студенти групи, а також кожен бажаючий змагатися з гравцями.

  5. За кожну правильну і повну відповідь знавці одержують два бала, якщо відповідь недостатньо повна — один бал, відсутність відповіді — 0.

  6. Під час гри команда може взяти хвилинний тайм-аут на обговорення питання і скористатися допомогою своїх уболівальників.

  7. За порушення дисципліни, вигуки з місця членів команди, які не грають, або вболівальників журі має право зняти з команди один чи два бала.

Для оцінювання роботи обирають компетентне журі з 3—5 осіб на чолі з викладачем. Починає гру команда, якій за жеребкуванням випав перший номер. По завершенні гри голова журі підбиває підсумки, підраховує кількість балів, набраних командами після проведених раундів.
^

Гра «Старт-Фініш»


У цій грі використовують фішки, кубики й ігрове поле.

Перебіг гри. В аудиторії визначають ігровий стіл. З навчальної групи формують чотири команди. Кожна команда обирає номер і фішки певного кольору.

Команди встановлюють свої фішки на відповідні доріжки старту. З числа студентів обирають суддю. До ігрового столу запрошують по одному учаснику з кожної команди. Запрошені по черзі підкидають кубик і відповідають на запитання, що випало на горизонтальній поверхні кубика. Правильна відповідь надає право команді перемістити фішку на наступну позначку до фінішу, неповна відповідь — фішка залишається на місці, неправильна відповідь — фішка повертається назад. Виграє команда, яка першою дістанеться фінішу.

Завдання 2. Робота з дидактичним текстом. Розгляньте запропоновані приклади застосування ділових ігор у навчальному процесі. Запропонуйте інші варіанти застосування цього методу під час вивчення економічних дисциплін (зокрема, при вивченні обраної Вами економічної теми).

^ ДИДАКТИЧНИЙ ТЕКСТ1

Ділові ігри як форму організації пізнавальної діяльності застосовують у навчальному процесі для імітаційного моделювання реальних механізмів і процесів. При цьому поряд з іншими відпрацьовуються навички прийняття рішень за умов взаємодії, суперництва (конкуренції) між різними важливими сторонами чи розбіжності їхніх приватних цілей. Гра може також моделювати процес «боротьби з природою», тобто процес ухвалення рішення за умов невизначеної поведінки керованого об’єкта чи зовнішнього середовища. У діловій грі слухачі також виконують ролі учасників ситуації, що протидіють чи взаємодіють, але ситуація вже розглядається в динаміці її мимовільного розвитку.

Часто компонентами ділової гри є імітатори випадкової поведінки середовища. Іноді викладач уводить чинники, що змінюють ситуацію, на власний розсуд. Але в грі, в якій беруть участь сторони-суперники, ситуація змінюється під час гри, а також для відтворення змін у ситуації, у стані ресурсів кожної з граючих сторін, моделювання поведінки керованого об’єкта чи зовнішнього середовища.

У ділових іграх можуть моделюватися відносини конкурентної боротьби або взаємодії, а також відносини змагання між сторонами, що грають. Щоб представити широту і багатоманіття методичних можливостей застосування ділових ігор у навчальному процесі, наведемо деякі приклади.

^ Гра в конкуренцію. Слухачі об’єднуються у групи по 3—5 осіб. Кожна група грає за підприємство. Всі підприємства, за які грають групи, випускають аналогічну продукцію, працюють на один ринок збуту. Умови та ціни постачання вихідної сировини й іншого однакові. На початковому етапі всі виробничі й економічні умови теж однакові: технологія, якість, ціни, обсяг продажу, виторг, витрати, чисельність персоналу, доходи, рівень рентабельності тощо. Володіючи однаковими фондами розвитку, групи приймають рішення стосовно стратегії завоювання ринку збуту і збільшення прибутку: розвиток реклами, поліпшення якості (модернізація) виробу, модернізація устаткування, зміна технології, підготовка кадрів тощо. Всі рішення обчислюють у витратах, заповнюють спеціальні форми і вводять у машину. Машина імітує поведінку ринку під впливом рішень, прийнятих різними групами.

Так програється кілька кроків. Кожен крок — квартал або рік. Упродовж гри ситуація кілька разів може змінитися, а слухачі мають можливість оцінити успішність своєї діяльності за результатами, що їм видасть машина у вигляді даних про обсяг реалізації, виторгу тощо.

Гра сприяє формуванню економічного мислення й уміння керувати розвитком підприємства за нових, конкурентних умов господарювання.

^ Вибори керівника. За основу беруть ситуацію на підприємстві, де керівник має піти на пенсію. Дають опис соціально-еконо­мічного становища підприємства і низки можливих кандидатур. Вони різні, але об’єктивно рівноцінні, що визначає їхню конкурентоспроможність. Разом із тим ситуація передбачає різну зацікавленість у тих чи інших кандидатах міністерства, місцевих органів влади, самого колективу.

Слухачі до початку гри знайомляться із ситуацією, і кожен окремо визначає, хто з кандидатів найбільше підходить на посаду керівника, про що повідомляє викладача, зафіксувавши свою думку на окремому аркуші паперу без підпису. Потім формуються групи, що грають ролі: конкурсної комісії, міністерства, місцевих (міських) органів влади, трудового колективу чи груп, що презен­тують різні інтереси в трудовому колективі.

Цілком імітується весь процес висування кандидатур, їх обговорення і виборів. Слухачі самі висувають зі свого середовища того, хто буде грати за кандидата, якого підтримує їхня рольова група. Кандидат готує свою програму, що складається з трьох частин: техніко-економічний розвиток, соціальний розвиток, кадрова політика. На занятті, що імітує збори виборців, кожен кандидат доповідає свою програму, решта слухачів, виконуючи ролі членів трудового колективу, ставлять запитання, беруть участь в обговоренні кандидатур. Одночасно з числа слухачів формуються групи експертів, які за спеціальною шкалою балів оцінюють програми кандидатів, активність членів трудового колективу, роботу конкурсної комісії і президії зборів. Оцінка останніх здійснюється на підставі того, як їм удалося дотримуватися основних принципів організації виборів: конкурсності, об’єктивності, демократичності, законності.

Наприкінці гри обговорюють оцінки груп експертів і порівнюють результати виборів із сумою індивідуальних думок про кандидатів, зафіксованих до початку гри, що дає можливість судити, як спрацював механізм колективної оцінки кандидатів і виборів на конкурсній основі.

^ Гра «Нове підприємство». У невеликому місті з обмеженими трудовими ресурсами будують великий завод із чисельністю працюючих понад 16 тис. У цій ситуації виникають проблеми, пов’язані зі своєчасним відкриттям заводу, вкомплектуванням його кадрами, розміщенням житлового і комунального будівництва, соціальним розвитком району тощо.

Слухачі, об’єднавшись у групи, виконують функції зацікавлених інстанцій: міністерства споруджуваного заводу; дирекції заводу; міськвиконкому; обласного відділу праці, що займається проблемами трудових ресурсів у регіоні. Одна з груп виконує роль державної комісії, що має всі права арбітражу. Є також журі, що оцінює діяльність усіх гравців.

«Інстанції» вступають у взаємодію шляхом листування і ділових зустрічей. Завершується ділова гра ухваленням узгодженого рішення на нараді «державної комісії» за участю всіх зацікавлених сторін. Гра проводиться в кілька етапів (3 заняття). В ній моделюється процес узгодження складових (відомчих) цілей на засадах пріоритету загальнодержавних.

^ Гра «Керування організаційним розвитком підприємства». Всі групи слухачів виконують функції керівника одного підприємства. У грі моделюється процес організаційного вдосконалення керованого об’єкта. На кожному кроці, що дорівнює (у масштабі) певному календарному періоду, слухачі обирають напрям і об’єкт ор­ганізаційного впливу, тобто визначають, в якому цеху слід поліпшити нормування праці, в якому — налагодити організацію ремонту, де зайнятися вдосконалюванням управління чи виробництвом, вжити заходів щодо створення нормального психологічного клімату. Сумарний вплив усіх цих дій на загальний прибуток підприємства не однаковий у часі і залежить від вибору напряму й об’єкта вдосконалення. У грі є певні обмеження. Таким чином, починаючи з одна­кових вихідних позицій (обсяг продукції, що випускається, ресурси, постійні та змінні витрати), кожна група слухачів, з огляду на обрану нею стратегією організаційного впливу на об’єкти, досягає різних результатів після кожного кроку гри, що умовно дорівнює кварталу.

Змагальність грі додає оголошення цих результатів. Після програвання 4 кроків підбивають підсумки «року», обговорюють стратегію кожної групи.

Застосування ділових ігор у системі економічної освіти наражається на певні труднощі, пов’язані насамперед із трудомісткістю їх створення, а також із тим, що застосування їх іноді вимагає кількох занять поспіль, а це не завжди буває мож-
ливим.

Завдання 3. Ознайомтеся з умовами ігрової ситуації. Підготуйтеся до участі в ній на практичному занятті і виконайте завдання, поставлені в умовах гри.
^

Ігрова ситуація
«Сімейний бюджет»


Мета гри — засвоєння і закріплення понять: доходи, витрати, сімейний бюджет, усвідомлення необхідності дотримуватися балансу доходної й витратної частини сімейного бюджету.

Студентам пропонують скласти в аудиторії або дома із батьками бюджет своєї сім’ї. Бюджет доцільно скласти місячний, у такій формі:



Вид, джерело доходу

Сума доходу



Види витрат

Сума витрат

1

2

3







1

2

3










Усього доходів







Усього витрат




Після складання бюджетів триває обговорення їх. Учням пропонують відповісти на запитання: «Як можна поліпшити бюджет Вашої сім’ї, яким чином Ви б змінили доходні та витратні статті бюджету?». В процесі обговорення сімейних бюджетів можна звернутися до учнів із проханням назвати джерела додаткових доходів, які можуть бути в сучасної міської й сільської сім’ї. Потрібно обговорити, що станеться, якщо витрати будуть більшими за реальні доходи конкретної сім’ї, і як у цьому разі треба вчинити тим, хто веде сімейний бюджет, розпоряджається грошовими коштами сім’ї.

Проаналізуйте, в якому курсі економіки, під час вивчення яких тем доцільно використати цю ігрову ситуацію.

Для навчання якої вікової групи учнів середньої школи її можна запропонувати?

Завдання 4. Ознайомтеся з наведеним далі дидактичним текстом, що характеризує умови і перебіг ділової гри.

Запропонуйте інші варіанти гри. Наприклад, якщо учасники вступають в економічні відносини без стартового капіталу, чи можуть вони взяти кредит і за яких умов тощо. При вивченні яких навчальних тем у курсах «Основи економічної теорії», «Економіка» доцільно використати цю гру. Визначте позитивні наслідки її застосування.
^

Ділова гра
«Прибуток підприємця»1


Мета грипознайомити учасників із процесом формування прибутку від підприємницької діяльності, розвинути вміння складати Технологічні карти і вести елементарні фінансові розрахунки, проводити ділові переговори й укладати конт-
ракти.

^ Зміст гри. У цій грі моделюється процес організації підприємцем найприбутковішого виробництва на підставі укладання угоди купівлі-продажу необхідних економічних ресурсів відповідно з Технологічною картою.

Кожен учасник на початку гри отримує у координатора (ведучого) стартовий капітал (як у грошових одиницях — монетах, так і у вигляді натуральних економічних ресурсів по одному з варіантів — А, Б або В), який дорівнює 20 000 м, під 25 % річних (на весь період гри).

^ Початковий стартовий капітал учасника

Варіант

Стартовий капітал

Гроші, м

Економічні ресурси, од.

А

4 000

Споруди — 7, сировина — 30

Б

4 000

Устаткування — 14, робітники — 18

В

4 000

Технологія — 10, транспорт — 12

^ Базові ціни економічних ресурсів

Економічні ресурси, од.

Ціна, м

Економічні ресурси, од.

Ціна, м

Споруди

1 000

Сировина

300

Устаткування

500

Робітники

500

Технологія

1 000

Транспорт

500

P.S. Стартовий капітал може видавати Універсальна біржа (функції службовців біржі виконують 2—3 особи). Причому доцільно розподіляти економічні ресурси рівномірно, наприклад на групу з 30 учасників у такій пропорції: перші 10 учасників (кожен із них) одержують варіант Б (устаткування і робітників); кожен із другої десятки учасників одержує варіант А (споруди і сировину), решта 10 гравців — варіант В (технологію і транспорт).

Розрахунки стартового капіталу зроблені для групи з 30 учасників. У разі потреби зазначені цифри збільшуються на поправковий коефіцієнт.

Так, якщо в грі беруть участь 20 гравців, то коефіцієнт дорівнюватиме 20 : 30 = 0,7, тобто всі складові стартового капіталу помножуються на 0,7.

Учасники одразу заносять гроші на Особистий рахунок, а економічні ресурси — у Балансову відомість.

Завдання кожного учасника — організувати виробництво, тобто придбати всі необхідні економічні ресурси за одним із типів виробництва, зазначених у Технологічній карті. Для цього можна укладати бартерні угоди купівлі-продажу ресурсів за погодженими між сторонами цінами, купувати ресурси на Універсальній біржі за біржовими цінами.

^ Технологічна карта

Тип
виробництва

Економічні ресурси, од.

Собівартість

Виручка

Споруда

Устаткування

Сировина

Робітники

Технологія

Транспорт

0 %

1

2

3

2

1

1

54 000

5400

10 %

1

2

4

2

2

2

7200

8000

25 %

2

3

8

4

3

4

13 400

17 000

50 %

3

6

14

6

4

5

19 700

29 000

100 %

3

8

18

12

5

8

27 400

55 000

Кожен учасник має прагнути найприбутковішого виробництва. Зразковий розрахунковий рівень прибутку наведено в Технологічній карті.

Придбання економічних ресурсів, необхідних йому для організації виробництва, учасник фіксує у Балансовій відомості наявності та руху економічних ресурсів.

^ Балансова відомість наявності та руху ресурсів

Операція

Економічні ресурси, од.

Споруди

Устаткування

Сировина

Робітники

Технологія

Транспорт

Придбано: од. на суму

- - -

- - -

- - -

- - -

- - -

- - -

Продано: од. на суму

- - -

- - -

- - -

- - -

- - -

- - -

Всього: од.

- - -

- - -

- - -

- - -

- - -

- - -

Здано на біржу: од. на суму

- - -

- - -

- - -

- - -

- - -

- - -

Залишок на складі: од.

- - -

- - -

- - -

- - -

- - -

- - -
^

Коментар до Балансової відомості


У цій відомості фіксуються всі операції з економічними ресурсами. На початку гри учасник у рядок «Придбано» вписує отримані за варіантом А, Б чи В стартовий капітал: економічні ресурси — в одиницях і на суму (у базових цінах). Наприклад, (варіант А) будинку — 7 од. на суму 7000 м і сировина 30 од. на суму 9000 м.

Потім учасник записує в цей рядок усі придбані під час торгів (обміну) економічні ресурси, зазначає їхню кількість в одиницях і суму, яку він сплатив за ці ресурси. Наведені вище базові ціни є орієнтовними, за їх допомогою розраховано прибуток кожного типу виробництва. Учасники мають право призначати свої ціни на будь-який вид економічних ресурсів.

На кожен виробничий цикл, тобто організацію певного типу виробництва, учасник має завести нову Балансову відомість. У цьому разі в рядок «Придбане» спочатку вписують дані з рядка «Залишок на складі» попередньої Балансової відомості, а вже потім нові економічні ресурси, що отримуються.

Набравши потрібну кількість економічних ресурсів для організації одного з типів виробництва, учасник звертається на Універсальну біржу для «продажу» своєї продукції й одержання виручки від її реалізації.

Біржові службовці купують у підприємців їхню «продукцію», уважно переглядають рядок «Здано на біржу» у Балансовій відомості.

По-перше, кількість одиниць економічних ресурсів у Балансовій відомості й Технологічній карті (по одному з типів виробництва) має цілком збігатися.

По-друге, кількість одиниць економічних ресурсів, що здають на біржу, має дорівнювати чи перевищувати кількість одиниць економічних ресурсів, придбаних внаслідок укладених угод, бартерного обміну тощо.

Службовець біржі, приймаючи комплект економічних ресурсів, необхідних для одного з типів виробництва, викреслює їх із Балансової відомості цього підприємця і переказує на його Особистий рахунок суму, зазначену в Технологічній карті, у графі «Виторг» (Виручка).

Усі грошові розрахунки в грі здійснюють безготівковим способом. Кожен учасник самостійно веде свій Особистий рахунок.

При цьому суми, сплачені за економічні ресурси, у рядку «Придбано» Балансової відомості мають відповідати сумам у графі «Витрати» Особистого рахунка, позаяк цим фіксуються витрати на придбання економічних ресурсів. А суми, отримані учасником за реалізацію, продаж своїх ресурсів, мають відповідати сумам у графі «Дохід» Особистого рахунка, бо цим фіксуються грошові доходи учасника.

Службовці біржі праці при розрахунку з підприємцем, який організував виробництво за одним із типів, можуть за його бажанням виплатити виторг грошима чи продати один вид економічного ресурсу, вартість якого не має перевищувати виторг, отриманий цим підприємцем. У цьому разі економічний ресурс продається біржею за біржовою ціною із підвищувальним коефіцієнтом від 1,1 до 2,0 (чи навіть 3,0).

Наприклад, один із учасників організував виробництво з 25 % прибутку. Службовець біржі перевірив документи і дозволив одержати виторг у розмірі 17 000. Цей учасник може одержати на біржі 17 000 м і записати їх у свій Особистий рахунок. Якщо він хоче купити на біржі один із економічних ресурсів, він називає кількість одиниць цього ресурсу. Тоді службовець біржі, орієнтуючись на попит та пропозицію на цей економічний ресурс на внутрішньому ринку, призначає біржову ціну з підвищувальним коефіцієнтом. Причому біржа не має продавати ресурси нижче базових цін.

Наприклад, службовець Біржі назвав підвищувальний коефіцієнт 1,2. Це означатиме, що ціна економічного ресурсу (споруди), який хоче купити на Біржі підприємець, дорівнює:

1000 × 1,2 = 1200 м.

Саме за цією ціною підприємець і купує необхідний йому економічний ресурс на суму 12 000, тобто на суму, яка не перевищує отриманий виторг. Решту грошей (5000 м) він записує у свій Особистий рахунок.

Учасник має право взяти в банку додатковий кредит на будь-яку суму, але в цьому разі позичковий відсоток за цей кредит збільшується вдвічі (50 % річних, тобто на всю гру).

Учасники можуть організовувати фірми, тобто об’єднатися в групи по кілька осіб. У цьому разі вони мають зареєструватися в координатора (ведучого) або на Біржі, сплатити при реєстрації державний збір у розмірі 10 % сумарного стартового капіталу, а наприкінці гри — додатковий податок на дохід у розмірі 20 % від підсумкової суми прибутку їхньої фірми.

Прибуток визначають як різницю між отриманою виручкою і сумою витрат на економічні ресурси, потрібні для організації виробництва.

Якщо хтось із учасників створив свою фірму, але не зареєстрував її і не сплатив мито, його наприкінці гри штрафують на суму, що дорівнює 50 % від загального прибутку.

Власне, гра полягає в тому, що учасники під час активних переговорів і укладання торгових угод, прагнуть максимізувати одержуваний прибуток.

Гра може тривати від 1 до 1,5 годин. Підсумки підбивають у такий спосіб.

Складають залишок коштів на Особистому рахунку і вартість залишку економічних ресурсів на складі за Балансовою відомістю. При цьому вартість економічних ресурсів розраховують за базовими цінами.

З підсумкової суми віднімають первісний стартовий капітал, у нашому прикладі — 20 000 м і 25 % річних від цієї суми. Якщо учасник брав додатковий кредит, то він віднімає і суму взятого кредиту, і позичковий відсоток (50 % річних).

За величиною капіталу, що залишився, визначають переможця гри — найефективнішого підприємця.

Коментар


Можливі й інші варіанти гри.

Учасники вступають в економічні відносини без первісного стартового капіталу. Кожен із них має право взяти будь-який кредит у комерційному банку (функції комерційного банку виконує один із учасників). Причому кредит видають під певний позичковий відсоток, і чим більшою є сума кредиту, тим більше ставка позичкового відсотка.

Потім на ці гроші на Біржі можна придбати необхідні економічні ресурси для організації певного типу виробництва.

Учасники мають право як первісний капітал одержати або тільки гроші (приблизно 20 000 монет), або тільки економічні ресурси за базовими цінами приблизно на таку суму. Решта правил залишаються незмінними.
^

Підбиття підсумків


Підрахунок учасниками загальної суми балів за Відомістю обліку, підсумкове ранжирування. Потім кожен учасник, починаючи з лідера, відповідає на два запитання: а) чому я на цьому місці? б) над чим мені ще потрібно працювати на наступному занятті?

Ведучий нагадує про постійне домашнє завдання (Щоденник моїх помилок), проводить підсумкове анкетування (анкета «Зворотний зв’язок»).
^

Самостійна робота на практичному занятті (ПЗ)


1. Робота в малих групах:

Обговорити підготовлені індивідуальні дидактичні економічні ігри за вибраною економічною темою.

Підготувати для презентації три найцікавіші варіанта.

2. Проведення ділової гри «Прибуток підприємця». Аналіз методики використання дидактичних ігор в економічній освіті.

Література


  1. Аксьонова О. В. Методика викладання економіки: Навч. посібник. — К.: КНЕУ, 1998. — 280 с.

  2. Азимов Л. Б., Журавская Е. В. Уроки экономики в школе. Активные формы преподавания. — М.: Аспект пресс, 1995.

  3. Геронимус Ю. В. Игра — модель — экономика. — М.: Знание, 1989.

  4. Ковальчук Г. О. Активізація навчання в економічній освіті. — К.: КНЕУ, 1999. — 128 с.

  5. Липсиц Н. И. Экономика без тайн. — М.: Дело, 1994.

  6. Осовська Г. В. Методика викладання менеджменту: Навч. посібник. — Житомир, 2000. — 166 с.

  7. Пруссова Л. Г. Экономика в вопросах и ответах: Учеб.-метод. пособие. — К.: АОЗТ, 1998. — 320 с.

  8. Пруссова Л. Г. Экономика. Тренинг-курс. — К.: Експрес-об’ява, 1999. — 632 с.
  1   2   3



Скачать файл (1869.9 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации
Рейтинг@Mail.ru