Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  


Загрузка...

Ответы на экзаменационные вопросы по Интерфейсам пользователя - файл 1.docx


Ответы на экзаменационные вопросы по Интерфейсам пользователя
скачать (4247.8 kb.)

Доступные файлы (1):

1.docx4248kb.04.12.2011 10:27скачать

содержание
Загрузка...

1.docx

Реклама MarketGid:
Загрузка...
  1. Понятие человеко-машинной системы. Классификация человеко-машинных систем в зависимости от характера и значимости выполняемых функций. Машиноцентрический и антропоцентрический подходы к исследованию человеко-машинных систем.



ЧЕЛОВЕКО-МАШИННАЯ СИСТЕМА (или система “человек—машина”) — система, состоящая из людей и техники, причем все ее элементы (и человек, и машина) взаимно дополняют друг друга, используя, таким образом, преимущества и того, и другого. Основное преимущество человека — в его творческом разуме, умении подходить к решаемым задачам нестандартно, эвристически. Но человек уступает машине в быстродействии, способности точно выполнять однообразные вычисления.

^ Компоненты человеко-машинной системы:

- человек;

- машина – совокупность технических средств, которые обеспечивают процессы получения, преобразования, передачи и использования некоторых ресурсов;

- рабочая среда – совокупность различных факторов, которые воздействуют на человека-оператора в процессе его деятельности.

1 – воздействие со стороны среды на человека

2 - воздействие человека на машину

3 – воздействие машины на среду

4 – реакция со стороны среды

5 – информация машины о реакции

Деятельность оператора включает в себя 4 функции:

  1. управление

  2. обслуживание

  3. осваивание

  4. 

  5. использование (эксплуатация)

Классы человеко-машинных систем:

I – оператор выполняет всю совокупность указанных функций, первые 3 выражены явно, 4 совмещается с 1. (АСУ возд, водн транспорта, автопилот). Это АС с непрерывным обслуживанием и управлением. 1, 2, 3, 4↓

II – функция управления выполняется оператором только в случае нарушения автоматизированного управления. Это АС с эрготическим ресурсом и техническим обслуживанием. 1↓, 2, 3, 4

III – функция управления полностью автоматизирована (автоматические линии, автомаяки) .2, 3↓, 4↑. Это АС с техническим обслуживанием.

IV – автоматизированы функции управления и обслуживания (искусственный спутник Земли) – АС без технического обслуживания. 3↓, 4↑.

2 подхода к анализу человеко-машинной системы:

  1. Человек только пассивное звено системы. Задача связана с тем, чтобы определить входные/выходные характеристики этого звена. Это машиноцентрический подход.




  1. Деятельность человека направлена на поддержание ОУ в целевом состоянии, при этом оператор сам организует работу системы, формирует и решает частные задачи. Технические устройства служат только средством его деятельности. Это антропоцентрический подход.



^



2. Организация взаимодействия в системе человек-ВС. Особенности диалогового взаимодействия. Понятие и функции человеко-машинного интерфейса.



В общем случае, деятельность человеко-машинной системы – это процесс, осуществляемый оператором для достижения целей, поставленных перед человеко-машинной системой.

Средства деятельности включают:

  1. внутренние средства – мотивы, цели деятельности, критерии их достижения, знания, умения, психологические, физиологические, энергетические и другие возможности человека;

  2. внешние средства – рабочее место, органы управления, средства отображения информации, человеко-машинный интерфейс и сама информация в виде сигналов.


Особенности взаимодействия человеко-машинных систем:

  1. Явно выраженный динамический характер деятельности человека.

  2. Необходимость указаний и консультаций для выбора очередного шага решения задач.

  3. Низкий уровень детерминированности алгоритма задач.

  4. Отсутствие заранее установленной последовательности использования средств отображения информации и органов управления.

  5. Отсутствие в большинстве случаев априорного набора решений.


Интерфейс Ч-В.С. представляет собой совокупность аппаратных, программных, конструктивных решений, направленных на достижение эффективного взаимодействия человека и ВС
  1. 

  2. Подробная схема человеко-машинной системы. Оператор как динамическая система, состоящая из центральной нервной системы, органов чувств и движения. Машина как совокупность управляющего устройства, органов управления и средств отображения информации.




^ Оператор ЧМС представлен в виде динамической системы, которая состоит из последовательного соединения анализаторов, ЦНС, двигательных органов (эффекторов). Рецепторы кодируют поступающие из среды сигналы в единый универсальный код, который характерен для нервной системы человека; в ЦНС формируются ответные реакции на раздражители, которые в виде нервных импульсов поступают на эффекторные органы.

Любые изменения состояния ОУ поступают в ВС, которая отвечает за обеспечение заданной точности автоматизированного управления. После соответствующей обработки в ВС состояние объекта отображается на СОИ. Т.е. оператор воспринимает имитирующий образ объекта – его информационную модель. На основе информационной модели в сознании оператора формируется представление о реальном объекте – концептуальная модель. Она сравнивается с эталоном, хранящимся в памяти оператора, в результате чего оператор принимает решение по управлению.

Решение реализуется эффекторами, которые воздействуют на органы управления, в результате выполняются необходимые преобразования.
  1. ^

    

  2. Психофизические основы деятельности оператора в системе человек-ВС. Общая схема преобразований информации в системе человек-ВС.



Деятельность оператора начинается с приема информации об объекте управления и формировании перцептивного (чувственного) образа. Физиологической основой этого является работа анализаторов.

Анализатор позволяет человеку анализировать раздражения. Он представляет собой нервный прибор, который состоит из рецептора, проводящих нервных путей и центров в коре головного мозга. Рецептор преобразует энергию действия раздражителя в нервные импульсы. Нервные импульсы передаются по нервным путям в кору головного мозга, подвергаются там обработке и возвращаются в рецепторы. В процессе этого взаимодействия формируются перцептивные образы.

Значимость анализаторов для деятельности оператора.

Анализаторы

Степень исп-ния

Зрительный

Слуховой

Тактильный

Остальные

90 %

9 %

Около 1 %

Около 0 %


Преобразование информации при взаимодействии в составе ЧМС.

Пропускная способность – количество информации, воспринимаемой за единицу времени.

Пропускная способность для зрительного анализатора:

  • Рецепторы – около 5*(10^9) бит\с

  • Корковый уровень - около 20 -70 бит\с

  • Ответные реакции - около 3-6 бит\с


  1. ^

    

  2. Преобразование и хранение информации в памяти оператора. Память как процесс запоминания, хранения и воспроизведения информации.


Память рассматривается как процесс запечатления (запоминания), хранения и воспроизведения информации от ранее полученных сигналов.

  1. Кратковременная память КВП

  2. Долговременная память ДВП

  3. Генетическая память

КВП делится на:

  1. Непосредственная. Около 0.1-0.5 сек., включает почти всю информацию поступающую в какой-то момент времени на органы чувств

  2. Оперативная. Предназначена для хранения текущей информации необходимой оператору для какого-то действия. Объем = 7±2 элемента.

ДВП хранит информацию длительные периоды времени. Объем определяется количеством информации. y=1/x, где y – объем ДВП, x – количество информации.

Информация поступает в зрительную, слуховую, двигательную, сенсорную (непосредственную) память. В ней фиксируется энергетические и пространственные характеристики поступающих сигналов.

Зрительная – около 36 элементов.

Слуховая – около 12 элементов.

После предъявления сенсорного послеобраза начинается процесс кодирования информации.

Если какой-либо сигнал не успел завершить кодирование до поступления следующего, то он теряется.

Перекодированная информация поступает в оперативную (собственно-кратковременную, первичную) память. При этом заполняются ячейки памяти.

Если первый кодированный образ заполнил n-ую ячейку памяти, то при поступлении 2го образа он смещается на ячейку вглубь. А 2 образ занимает ячейку n. Продолжается до накопления n образов. Если в этом случае поступает новый образ, он вытесняет содержимое какой-либо ячейки, обычно внешней.

Информация попадает в ДВП при:

  • 

  • повторении;

  • глубокой семантической обработке;

  • эмоциональном шоке.

Эмоциональный шок испытывается неосознанно; семантическая обработка характеризуется обращением к информации уже хранящейся в ДВП и её реорганизацией, при повторении в ДВП попадает информация КВП.
С помощью повторения осуществляется не только перевод информации из КВП в ДВП, но и восстановление информации необходимой для формировании реакции оператора. Последний процесс является двухэтапным: сначала восстанавливается кодированный образ, а потом принимается решение.

Оператор

ВС

Сильная сторона

  1. Возможность переключения внимания при распознавании образов

  2. Бесконечная емкость ДВП

  3. Богатая многокодовая память

  4. Широкие способности к изучению

Слабая сторона

  1. Распознавание образов выполняется как простое сравнение с эталоном

  2. Ограниченная емкость долгосрочной памяти

  3. Ограниченная интеграция данных

  4. Ограниченные способности к обучению

Слабая сторона

  1. Малая емкость КВП

  2. Быстрая потеря данных из КВП

  3. Медленная обработка ошибки

  4. Затруднен доступ к ДВП

Сильная сторона

  1. Большая емкость ОП

  2. Долгосрочное хранение информации в памяти

  3. Высокая скорость, без ошибок

  4. Безотказный доступ к памяти
^



6. Понятие пользовательского интерфейса на практическом и теоретическом уровнях. Аспекты его согласованности, примеры.



Пользовательский интерфейс – с практической точки зрения – набор приемов взаимодействия Ч-ВС, а с теоретической – совокупность моделей и методов Ч-ВС.

В отношении интерфейса введено понятие согласованности. Этот принцип заключается в том, что у пользователя формируется система ожидания одинаковых реакций на одинаковые действия.

^ Аспекты согласованности:

  1. Физическая (мышь, alt+F9, джойстик)

  2. Синтаксическая – относится к последовательности и порядку появления элементов на экране и последовательности запросов (контекстное меню)

  3. Семантическая – относится к значению элементов в составляющих интерфейса (красный – зеленый)




7. Понятие ментальной модели. Различие ментальных моделей пользователя и разработчика программного обеспечения. Модель проектировщика пользовательского интерфейса (айсберг).



Ментальная модель – это представление и ожидание пользователя, основанный на ранее приобретенном им опыте о том, как нужно взаимодействовать с ВС для решения конкретной задачи.
Первые ощущения и впечатления являются определяющими при знакомстве пользователя с программой. Именно от этого чаще всего и зависит их выбор. Схе

ма представлена в виде айсберга по одной причине — видимая часть интерфейса так же мала, как и поднимающаяся над водой часть айсберга.

Верх айсберга - элементы продукта, информация для пользователей, состав

ляющая лишь 10% модели проектировщика. Сюда относятся цвет, анимация, звук, форма объектов, графика, текст, расположение информации на экране. Таким об

разом, самая явная часть отнюдь не самая важная.

Второй «этаж» айсберга - «ощущение» интерфейса. На этот раздел отводит

ся около 30% модели. Это техника общения пользователя с компьютером, вклю

чая действия с клавиатурой, функциональными клавишами и другими устрой

ствами ввода (мышью, трекболом, джойстиком). Сюда же относится обратная связь с пользователем.

Нижняя часть айсберга (60%) содержит вещи, наиболее важные для пользо

вательского интерфейса, - свойства объектов и их связь.

Это тот раздел, где проектировщики используют приемлемые метафоры для того, чтобы согласовать задачи, которые должен выполнять человек и возможнос

ти их реализации компьютером. То, что эта часть «айсберга» скрыта, свидетель

ствует о явном недостатке внимания разработчиков к данному разделу.
^



8. Понятие метафоры. Значение метафоры при формировании ментальной модели пользователя, примеры. Недостатки использования метафор.



Метафора – это понятие переносящее свойства или признаки одного объекта на другой для выяснения их сходства или аналогии.

Метафора позволяет пользователям освоить новые для себя области деятельности, осмысляя их в терминах знакомой предметной области, но использование метафор имеет недостатки:

  • Не всегда можно подобрать подходящую метафору

  • Подходящая метафора будет бесполезной, если большая часть пользовательской аудитории её не знает, или если её тяжело однозначно передать в интерфейсе

  • Метафора может быть подходящей, если копируемый образец из реальной жизни будет обладать меньшим количеством функций, чем проектируемый объект, то совпадающие функции будут восприниматься намного легче, а несовпадающие намного сложнее.

  • Неэффективность метафор может быть заложена заранее, если образец реального мира морально устарел.


^



9. Процесс разработки пользовательского интерфейса. Предварительная работа при создании нового интерфейса приложения, содержание ее этапов.





  1. Работа по проектированию пользовательского интерфейса начинается с ПРЕДВАРИТЕЛЬНОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ

    1. Оценка объема предметной области:

  • Цель - адекватно оценить ресурсы необходимые для разработки (переработки) интерфейса

  • Входная информация – информация о предметной области, источники литературы, знания экспертов

  • Результат – количественная оценка ресурсоемкости проекта

    1. Изучение предметной области

  • Цель – выявление основных аспектов и характеристик предметной области

  • Входная информация – информация о предметной области

  • Результат – перечень наиболее значимых характеристик предметной области

    1. Экспертная оценка пользовательского интерфейса

  • Цель – анализ аналогов и мнений пользователей

  • Входная информация – информация о аналогичных приложениях и о жалобах их пользователей

  • Результат – рекомендации по оптимизации интерфейса, перечень удачных и неудачных решений


Проделанная работа позволяет сформулировать общие требования на проект.
^



10. Процесс разработки пользовательского интерфейса. Первоначальное проектирование, его особенности, содержание этапов.





  1. ПЕРВОНАЧАЛЬНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ. На этом этапе закладываются основные концепции, определяющие в дальнейшем все показатели его качества и эффективности.

    1. Формализация контекста пользователей

  • Цель – сбор информации о пользователях. Описываются следующие свойства целевой аудитории: цели и задачи, используемое оборудование, характер пользователей (опыт работы, возраст, навыки, мотивация)

  • Входная информация – информация о пользователях

  • Результат – описание контекста использования системы

    1. Формализация объективных критериев успеха

  • Цель – выделение объективных критериев оценки эргономичности интерфейса (показатели эффективности, продуктивности и т.д.). На этой стадии формируется техническое задание

  • Входная информация – информация предыдущих этапов и информация от пользователей

  • Результат – список объективных критериев, перечень целей внедрения интерфейса, ТЗ

    1. Формализация бизнес-ролей пользователей. Функциональность любого приложения разделяется на несколько бизнес-ролей пользователей. Навигация по системе прямо зависит от выполняемой роли.

  • Входная информация – информация об основных аспектах предметной области, информация от пользователей и экспертов, предыдущая проектная документация

  • Результат – отчет, с описанием бизнес ролей

    1. Формализация функциональности. Окончательно формируется список функциональных возможностей.

  • Входная информация – ТЗ, описание бизнес-ролей, информация от экспертов

  • Результат – Скорректированное ТЗ

    1. Формализация сценариев действий пользователей. Сценарий – это словесное описание взаимодействия пользователя с системой для достижения его целей.

  • Входная информация – ТЗ, информация от пользователей

  • Результат – сценарии работы пользователей

    1. Формализация привычек и ожиданий пользователя. Изучаются субъективные мнения пользователей.

  • Входная информация – информация от пользователей

  • Результат – описание характеристик, которым должен отвечать интерфейс для выполнения субъективного удовлетворения.


^



11. Процесс разработки пользовательского интерфейса. Создание прототипа на высоком уровне, содержание и особенности этапов.





  1. СОЗДАНИЕ ПРОТОТИПА

    1. Проектирование структуры экранов системы. Выделяются отдельные функциональные блоки, представленные 1 или несколькими функциями, связанными по назначению. Также определяется количество экранов, функциональность каждого из них, навигационные связи между ними.

Связи между функциональными блоками:

  • Логическая (определяет взаимодействия между блоками с точки зрения выполнения программного кода)

  • Связи по представлению пользователей

  • Процессуальная связь (устанавливается когда возможна единственная последовательность действий пользователя)

  • Входная информация – документация предыдущих этапов

  • Результат – полная схема экранов

    1. Проектирование навигационной схемы.

  • Входная информация – это структура экранов

  • Результат – описание навигации по системе

    1. Проектирование структуры справочной системы. Содержание справочной системы представлено совокупностью тем, каждая из которых описывает либо объекты приложения, либо возможные действия пользователя с ними. Темы связаны друг с другом по содержанию, что и должно отображаться адекватной структурой справочной системы.

  • Входная информация – техническое задание, структура экранов

  • Результат – описание структуры справочной системы и связи между её темами
^



12. Процесс разработки пользовательского интерфейса. Создание прототипа на низком уровне, содержание и особенности этапов.



Далее начинается проектирование на низком уровне:

    1. ^ Проектирование отдельных экранных форм. На этом этапе строятся прототипы экранных форм, для сравнения вариантов прототипа и выбора лучшего используются методики. Например, GOMS.


Оценить эффективность прототипа можно с помощью информационной производительности интерфейса (Е) – это отношение минимального количества информации, необходимой для решения задачи к количеству информации, которую должен ввести пользователь.

Оценить скорость действий пользователя также позволяет закон Фитса: время достижения цепи обратно пропорционально её размеру и дистанции до неё.

Время (мс)=a+b*log2DS+1, где a и b – числовые коэффициенты a=50, b=150, S – размер цели, D – дистанция между курсором и целью.

Если приложение является сложным, в первую очередь проектируют основные экраны системы, затем менее значимые. Все прототипы на этом этапе создаются на бумажном носителе.

Достоинства бумажного прототипа – простота в предъявлении целевой аудитории и легкость модификации.

  • Входная информация – вся проектная документация всех предыдущих этапов.

  • Результат – отчет с описанием интерфейса отдельных экранных форм.




    1. Сбор полной схемы. На этом полученные результаты: общая схема приложения, макеты экранных форм, описание навигации по приложению, и по отдельным экранным формам, глоссарий сводятся вместе. Вторая версия прототипа строится в какой-либо демонстрационной программе.

  • Входная информация – общая схема приложения, бумажные прототипы, описание навигации.

  • Результат – описание полной схемы приложения и электронный прототип.

В зависимости от обработанных данных возможна более сложная версия прототипа со встроенными элементами программного кода.

^



13. Количественная оценка прототипа интерфейса с помощью метода GOMS. Правила расстановки ментального оператора.


GOMS (Goals Operators Methods Selection Rules). Метод заключается в разбиении всех действий пользователя на составляющие и определения времени их выполнения на основе статистических данных. Таким образом метод позволяет рассчитать приблизительную продолжительность решения задачи.

Действие

Время

Нажатие клавиши мыши (М)

Нажатие на клавишу клавиатуры +Alt, Shift, Ctrl (К)

Перемещение курсора мыши (П)

Перенос руки с клавиатуры на мышь и наоборот (В)

Ментальная подготовка (Д)

Реакция системы (Р)

0,1 с.

0,28 с.

1,1 с.

0,4 с.

1,2 с

-

В последовательности действий пользователя проще всего выделить движение (М, К, П, В), сложнее определить моменты, когда пользователь останавливается для выполнения бессознательных ментальных операций. Метод GOMS включает правила, позволяющие выявить эти моменты.

Наименование правила

Содержание

Пр. 0. Начальная расстановка операторов Д.

Оператор Д устанавливают перед операторами К, М и перед операторами П, предназначенными для выбора команд, но перед операторами П, предназначенными для указания аргументов команд, оператор Д не ставят.

Пр. 1. Удаление ожидаемых операторов Д.

Если, оператор, следующий за оператором Д является полностью ожидаемым с точки зрения оператора предшествующего Д, то этот оператор Д может быть удален. Пример: ПДК->ПК.

Пр. 2. Удаление операторов Д внутри когнитивной единицы.

Когнитивная единица – это последовательность вводимых символов, образующих название команды или аргумент. Если строка ДКДК... принадлежит когнитивной единице, то устраняют все операторы Д кроме первого. ДКДКДК…->ДККК…

Пр. 3. Удаление операторов Д перед последними разделителями.

Если оператор К означает лишний разделитель в конце когнитивной единицы, то удаляют оператор Д, стоящий перед ним.

Пр. 4. Удаление операторов Д, являющихся прерывателями команд.

Если оператор К является разделителем, стоящим после постоянной строки, удаляют оператор Д перед ним. Но если оператор К является разделителем строки аргументов или любых других изменений строки, то оператор Д сохраняют.

Пр. 5. Удаление перекрывающихся операторов Д.

Операторы Д, перекрывающиеся с оператором Р не учитывают.

В этих правилах под строкой понимается некоторая последовательность символов.

Разделителем считается символ, которым обозначено начало или конец значимого фрагмента текста, такого как, например, слово естественного языка или телефонный номер. Так, пробел является разделителем для большинства слов, а точка используется в конце предложений для разделения. В качестве разделителей могут выступать скобки для ограничения пояснений или замечаний и т.д.

Если для выполнения команды требуется дополнительная информация, она называется здесь аргументом данной команды.
^



14. Процесс разработки пользовательского интерфейса. Тестирование прототипа, его содержание, назначение и особенности.





  1. Заключительной стадией проектирования является ТЕСТИРОВАНИЕ. Несмотря на то, что отдельные задачи тестирования решаются параллельно с проектированием, эта стадия предназначена для исследования взаимодействия потенциальных пользователей с предлагаемым интерфейсом.

4.1) ^ Разработка тестовых заданий. Здесь осуществляется проверка сформулированных ранее пользовательских сценариев. Несоответствия в прототипе интерфейса и в сформулированных ранее пользовательских сценариях выявляются и устраняются; прототип анализируется с позиций принятых ранее объективных критериев успеха.

  • Входная информация – описание пользовательских сценариев;

  • Результат – тестовые задания.

4.2) Тестирование. Оно обычно проводится на группе пользователей, не знакомых с тестируемым прототипом. Пользователи выполняют тестовые задания и в процессе фиксируются значимые показатели: Существуют некоторые методы (наиболее простые):

- наблюдение за пользователем (выполняется оценка производительности, можно оценить количество ошибок);

- комментарии пользователя (пользователь выполняет тестовое задание, устно комментирует свои действия, выражая отношение к удачным и неудачным интерфейсным решениям, комментарии фиксируются и анализируются);

- качество восприятия (после выполнения тестовых заданий пользователь должен воспроизвести экранные формы, с которыми он работал. Тест позволяет убедиться в том, что при выполнении действий пользователь понял и запомнил все необходимые функции интерфейса).

  • Входная информация – вся проектная документация, тестовые задания, тестируемый прототип;

  • Результат – протоколы тестирования, фиксируемые количественные показатели, выводы о дальнейшем ходе проекта.




^

15. Критерии качества пользовательского интерфейса: скорость выполнения работы. Длительность восприятия информации, длительность интеллектуальной деятельности.


^ Скорость работы пользователя. Скорость определяется длительностью работы пользователя, которая складывается из восприятия исходной информации, интеллектуальной деятельности, физической деятельности и реакции системы.

Наиболее значимым фактором является длительность интеллектуальной деятельности пользователя, хотя невозможно повысить скорость мыслительных процессов, можно уменьшить влияние факторов, замедляющих и усложняющих процесс мышления.

В процессе интеллектуальной деятельности человек, в смысле пользователь, переходит от неформализованного общего замысла к четкому алгоритму своих действий. Для этого он должен знать, что является конечным результатом, какие действия и в какой последовательности приводят к успешному результату, расположение объектов, используемых при выполнении действий, критерии пригодности объектов, способы обращения с объектом.

Прямое манипулирование позволяет обращаться с объектами приложений подобно объектам реального мира, что в значительной степени упрощает для пользователя названные выше вопросы.

Еще одним фактором является фокус внимания. Постоянные стимулы сбивают фокус внимания, чтобы облегчить его восстановление, необходимо визуально поддерживать контекст решаемой задачи. Для этого необходимо информировать пользователя на каком этапе решения задачи он остановился, какие команды и какие параметры были им заданы, что нужно сделать на конкретном этапе, куда было обращено внимание на момент потери фокуса.



16. Критерии качества пользовательского интерфейса: скорость выполнения работы. Длительность физических действий пользователя, закон Фитса. Длительность реакции системы.


^ Скорость работы пользователя. Скорость определяется длительностью работы пользователя, которая складывается из восприятия исходной информации, интеллектуальной деятельности, физической деятельности и реакции системы.
Длительность физических действий пользователя зависит от автоматизации работы и необходимой точности работы.

Автоматизация работы зависит от содержания выполняемого процесса и не позволяет сформулировать универсальные рекомендации.

Точность работы определяется физиологическими факторами. Движение может быть или быстрым или точным.

Здесь пригоден закон Фитса, из которого следует, что необходимо увеличивать размер элементов управления и сокращать дистанцию между курсором и элементами.

Длительность реакции системы. Часто, работа пользователя с вычислительной системой бывает неэффективна, потому что система неверно информирует пользователя о времени прежде, чем обратиться к нему со всеми запросами, и процесс будет запущен; иногда некорректно организован индикатор степени выполнения процесса. Устраняя подобные недостатки, длительность реакции системы не сократится, но взаимодействие с ней пользователя становится эффективнее.
^



17. Критерии качества пользовательского интерфейса: ошибки оператора. Типы ошибок. Направления снижения числа ошибок. Исправление ошибок.


Человеческие ошибки. Типы ошибок:

  • ошибки, вызванные недостаточным знанием предметной области;

  • опечатки;

  • несчитывание показаний системы;

  • моторные ошибки.

Основные направления снижения ошибок:

  • плавное обучение;

  • снижение требований к бдительности (бдительность – это способность оператора в течении длительного времени направлять свое внимание на состояние системы);

  • повышение разборчивости и заметности индикаторов;

  • снижение чувствительности системы к ошибкам.

Ошибки с точки зрения исправления:

  • исправляемые во время совершения действия;

  • исправляемы после выполнения действия;

  • неисправляемые после выполнения действия;

  • неисправляемые, потому что они не могут быть обнаружены неслучайно.




18. Обучение работе с вычислительной системой, обучающая функция пользовательского интерфейса. Использование ментальной модели и метафор для обеспечения «понятности» системы.


^ Обучающая функция. Реализуется благодаря общей «понятности системы» и обучающим материалам. Складывается из:

  • ментальной модели; метафоры; аффорданса (способность объекта показывать способ своего использования неотъемлемыми свойствами); стандартов (м/ународные, отраслевые руководства, корпоративные рук-ва и т.д.)

Ментальная модель – это представление и ожидание пользователя, основанный на ранее приобретенном им опыте о том, как нужно взаимодействовать с ВС для решения конкретной задачи.

Метафора – это понятие переносящее свойства или признаки одного объекта на другой для выяснения их сходства или аналогии.

Метафора позволяет пользователям освоить новые для себя области деятельности, осмысляя их в терминах знакомой предметной области, но использование метафор имеет недостатки:

  • Не всегда можно подобрать подходящую метафору

  • Подходящая метафора будет бесполезной, если большая часть пользовательской аудитории её не знает, или если её тяжело однозначно передать в интерфейсе

  • Метафора может быть подходящей, если копируемый образец из реальной жизни будет обладать меньшим количеством функций, чем проектируемый объект, то совпадающие функции будут восприниматься намного легче, а несовпадающие намного сложнее.

  • Неэффективность метафор может быть заложена заранее, если образец реального мира морально устарел.



^

19. Использование аффорданса и стандартов для обеспечения «понятности» системы. Понятие аффорданса и способы его передачи. Виды стандартов и их взаимосвязь.


Складывается из:

  • ментальной модели;

  • метафоры;

  • аффорданса (способность объекта показывать способ своего использования неотъемлемыми свойствами).

Способы передачи аффорданса:

  1. повторение конфигурации объекта конфигурацией элементов управления;

  2. видимая принадлежность управленческих элементов объекту;

  3. изменение свойств объекта при подведении курсора;

  • стандарты (международные, отраслевые руководства, корпоративные руководства и т.д.)


Стандарт – средство повышения понятности системы, обеспечивающее согласованность и совместимость интерфейса. Международные стандарты (ISO, DIN,ANSI) регламентируют общие принципы разработки пользовательского интерфейса. Промышленные руководства основаны на использовании новых технологий в определенных областях, регламентируют принципы и методологии ведения разработки более детально и конкретно (рук-ва в Microsoft к примеру). Для разработки конкретного ПО обычно предприятие разрабатывает собственное руководство на 3-х уровнях: корпоративный, комплектование продукта и стиля продукта.



^

20. Обучение работе с вычислительной системой, обучающие материалы. Виды обучающих материалов, их назначение. Использование в справочной системе спиральных текстов.



Обучающие материалы:

  1. Бумажная документация;

  2. Справочная карта;

  3. Структурированная электронная документация;

  4. Всплывающие подсказки;

  5. Фрагменты пространства со справочной информацией.

В структурированной электронной документации используются спиральные тексты. При возникновении вопросов, пользователь получает сжатый ответ, если его достаточно, субъективное недовольство минимально, иначе пользователь, запрашивает более полный ответ, тем самым получая тот объем справочной информации, который необходим. При этом негативное отношение к системе остается на определенном уровне.



^

21. Критерии качества пользовательского интерфейса: субъективное удовлетворение. Принципы дизайна, применяемые при проектировании пользовательского интерфейса.



Субъективное удовлетворение. Его добиваются за счет:

  1. Неощущаемости

  2. Элегантности. Достигается за счет выдерживания закономерности в размерах и расположении объектов. Для этого используют модульные сетки и определенные пропорции (золотое сечение) в размерах объектов.

  3. Контроль пользователя

  4. Самовыражение

  5. Корректные сообщения об ошибках

  6. Дизайн деталей

  7. Субъективное восприятие скорости.


^



22. Проектирование оконных форм: компоненты ввода и отображения текстовой информации, управляющие элементы, панели и компоненты внешнего оформления.


Выделяют группы компонентов оконных форм:

  1. Компоненты ввода и отображения текстовой информации:

  • Статический текст – отображение текста, неизменяемого пользователем;

  • поле редактирования и поле ввода – позволяет отображать вв/ред информацию (однострочные, многострочные);

  • поле списка – ввод путем выбора из предложенных элементов.

  1. Элементы управления:

  • Командная кнопка позволяет пользователю задавать команды.

  • Радиокнопка – позволяет пользователю выбрать одну из набора альтернатив;

  • Индикаторы – позволяют назначать и отменять опции приложения;

  • Ползунки и полосы прокрутки (вертикальные и горизонтальные).

  • Существуют также невизуальные компоненты, н-р, таймер.

  1. Панели и компоненты внешнего оформления.

  • Панели – являются контейнерами для объединения других компонентов. Поэтому панель может выполнять и декоративные функции (зрительно объединяет компоненты, которые связаны друг с другом по назначению), так и функции управления, организуя работу своих дочерних компонентов.

  • Разделитель панели;

  • Полосы прокрутки

  • Вкладки

  • Индикаторы степени выполнения процесса

  • Пиктограммы

  • Строка состояния

  • Панели инструментов
^



23. Рекомендации по использованию командных кнопок, радиокнопок и чекбоксов. Элементы прямого и отложенного действия.



Командная кнопка - элемент прямого действия. Кнопка должна показывать пользователю свое возможное и текущее состояние. Н-р, в Microsoft 5 состояний: нейтральная, нажатая, нейтральная с установленным фокусом ввода, состояние по умолчанию и заблокированная.

Для повышения распознаваемости кнопок из снабжают текстом и пиктограммами. Текст – инфинитив глагола, соответствующего команде. Пиктограммы должны являться подходящей метафорой выполняемого действия.
^ Радиокнопки и checkbox (флажок) – элементы отложенного действия. Главное различие между ними в том, что checkbox позволяет выбирать любую комбинацию, а радиокнопка – только одну альтернативу.

Эти элементы рекомендуют располагать в группе вертикально, подписи не должны содержать отрицания, должны быть позитивные. Обычно подписи формулируются в форме существительных, т.к. это элементы отложенного действия. При блокировке элемента визуально ослабляют не только элемент, но и его подпись.
^



24. Рекомендации по использованию компонентов ввода информации: списков, полей ввода, ползунков.


Списки. Функционально, списки являются разновидностями чекбоксов и радиокнопок, но их «+» в экономии экранного пространства и в простоте расширяемости.

Рекомендации:

  • ширина списка должна позволять различать его элементы;

  • не рекомендуется использовать горизонтальные полосы прокрутки;

  • в тексте выделяются наиболее важные элементы, остальные заменяются многоточием;

  • для списков с большим количеством разнотипных элементов допускается использование дополнительных элементов управления, позволяющих сортировать их и фильтровать;

  • в списках можно использовать пиктрограммы.

Разновидности:

  • Раскрывающиеся. Часто возникает необходимость кроме собственно элементов списка включать дополнительные элементы, включающие или исключающие все.

  • Пролистываемые. Список не должен содержать пустые строки. Список должен содержать минимум 4 строки.

  • Редактируемые списки: раскрывающиеся и расширенные (комбинация поля ввода и списка).

Бывают списки единственного и множественного выбора.

^ Поле ввода. Бывают однострочные и многострочные. Ширина поля больше максимальной длины строки. Рекомендуется подпись к полю располагать сверху или слева. Сверху – для часто используемых форм, слева – для редко используемых или для неопытных пользователей.

Разновидность: Спинер . «+» в том, что можно ввести количественные данные не перенося руку на клавиатуру; возможно введение только корректных данных в правильном формате.
^



25. Понятие меню, классификация меню, примеры. Особенности использования контекстного меню.


Меню - это метод взаимодействия пользователя с ВС, при котором пользователь выбирает из предложенных вариантов, а не задает команду.

1. Позволяет снизить нагрузку на память пользователя.

2. Показывает пользователю объем действий, что способствует обучению пользователя.

3. Ограничивает диапазон действий (способствует снижению ошибок).

Классификация меню:

  1. 1. Статические – постоянно присутствуют на экране, обеспечивают более высокую скорость работы.

2. Динамические – вызываются пользователем в процессе работы, занимают меньше места.

  1. 1. Меню, разворачивающиеся в пространстве.

Когда выбирается элемент нижнего уровня, элементы верхних уровней остаются на месте.

  1. Меню, разворачивающиеся во времени. Характеризуются тем, что меню нижнего уровня перекрывают вызывающие элементы меню верхнего уровня.

При группировке элементов необходимо определить следующее:

- значение группировки (увеличение скорости сканирования меню пользователем, создание в КВП пользователя кластеров так, что все меню помещается в КВП, облегчение построения ментальной модели пользователя);

- методы группировки (логические взаимосвязи по представлению разработчиков, связь о преставлении пользователя (метод карточной сортировки));

- способ разделения групп (использование разделителя между группами, организация иерархии групп в многоуровневое меню. Число уровней (глубина меню) не 

делают большим, т.к. это приводит к каскадным ошибкам. При выборе неправильного элемента верхнего уровня все следующие элементы выбираются неправильно).

^ Контекстное меню. «+» в том, что оно полностью передает контекст действий. Особенности в том, что обучающая функция сведена к нулю, отсутствует иерархия меню, имеет место перекрытие вызываемого элемента, важно количество элементов (ограничиваются 7 элементами). Важен порядок следования элементов. Контекстное меню не делают единственным способом вызова функции.

Наиболее общие рекомендации стандартизации следующие:

  • группы функционально связанных разделов отделяют разде

  • лителями (черта или пустое место);

  • не используют в названиях разделов фраз (желательно не больше 2 слов);

  • названия разделов начинают с заглавной буквы;

  • названия разделов меню, связанных с вызовом диалоговых окон заканчивают многоточием;

  • названия разделов меню, к которым относятся каскадные ме

  • ню, заканчивают стрелкой;

  • используют клавиши быстрого доступа к отдельным разделам меню. Их выделяют подчеркиванием;

  • допускают использовать «горячие клавиши», соответствую

  • щие комбинации клавиш отображают в заголовках разделов меню;

  • допускают использовать включение в меню пиктограмм;

  • измененным цветом показывают недоступность некоторых разделов меню в ходе работы с приложением;

  • допускают использовать включение в меню пиктограмм;

  • измененным цветом показывают недоступность некоторых разделов меню в ходе работы с приложением;

  • допускают делать недоступные разделы невидимыми.
^



26. Особенности использования главного меню. Группировка элементов меню. Ширина и глубина меню.



Главное меню является основным навигационным элементом приложения. Его роль велика еще и потому, что оно осуществляет диалоговое взаимодействие в системе «пользователь-приложение». Кроме того, меню косвенно выполняет функцию обучения пользователя работе с приложением. Главное меню может иметь каскадные меню, выпадающие при выборе какого либо раздела. Каскадное меню ставит в соответствие первичному разделу список подразделов.

Главное меню является статическим и присутствует на экране в те

чение всего времени работы с приложением. Таким образом, при работе с разными экранными формами (взаимодействии с разными функциональ

ными блоками) не все разделы меню имеют смысл. Такие разделы приня

то являются недоступными. Поэтому в зависимости от контекста решае

мых пользователем задач (иногда от контекста самого пользователя) главное меню приложения выглядит различным образом.

Его элементы почти никогда не несут контексты действий пользователя. Единственным способом передачи контекста является текст, поэтому элементы, запускающие действия – глагольные инфинитивы, элементы, вызывающие диалоговые окна визуально отличаются, элементы, недоступные в данный момент, визуально ослабляются. «+» главного меню в обучении пользователя в ходе работы.
^



27. Окна, структура окна. Рекомендации по проектированию структуры окна. Увеличение экранного пространства.


Окна

  1. По заполнению объема экрана:

  • Перекрывающиеся;

  • Заполняющие весь экран.

  1. По характеру участия в диалоге:

  • Информационные;

  • Диалоговые.

  1. По положению в иерархии

  • Родительские (первичные);

  • Дочерние (вторичные).

  1. По фокусу управления:

  • Модальные (блокируют доступ к остальной части приложения, не закончив диалог в модальном окне нельзя переключиться в другое окно);

  • Немодальные.

Структура окна.

Рекомендации проектирования структуры окна:

  1. Окно должно хорошо сканироваться, управляющие элементы должны быть организованы в блоки, хорошо различающиеся между собой;

  2. Окно должно читаться как текст. Каждый элемент управления должен однозначно преобразовываться пользователем во фрагмент приложения, а группы элементов в целое приложение;

  3. Должно выполняться правило релевантности;

  4. Должно быть реализовано правило, по которому сначала выбираются параметры, а затем выполняются действия.

Для увеличения экранного пространства окна используют вкладки, на практике их число ограничивается объемом КВП и размером области, в которой располагаются вкладки. Если она мала, необходимо либо скрывать часть вкладок, либо использовать несколько строк.

При проектировании структуры окна, важно определить каким образом осуществляется навигация по окну.

Использование мыши предполагает прямое манипулирование объектами, но обладает низкой точность позиционирования. При использовании клавиатуры обычно задействуют клавишу Tab (последовательное, а значит медленное перемещение по элементам) или горячие клавиши, комбинации которых обычно известны только опытным пользователям.

^ При работе с клавишей Tab:

  1. Визуальный порядок элементов на экране должен совпадать с порядком перемещения фокуса ввода;

  2. Элементы, не подразумевающие работу с пользователем (скрытые или заблокированные), не должны предусматривать установку на них фокуса ввода.



Проектирование окон с изменяющимся размером.

  1. Выравнивание компонентов.

Проектируемая форма содержит:

  1. Panel1 на которой размещаются некоторые управляющие компоненты и список.

  2. Panel2 в середине которой размещается статический текст

  3. Компонент многострочного поля ввода Memo.

При изменении размеров формы будет утеряна соразмерность компонентов; чтобы избежать этого, необходимо задать такое свойство компонентов как выравнивание.

Свойство выравнивания компонентов позволяет менять их размеры при изменении размеров формы контейнера. Имеет значения:

alTop – занять всю верхнюю часть контейнера;

alBottom –нижнюю; alRight – правую; alLeft – левую; alClient – всю клиентскую область.

Клиентская область – вся свободная площадь формы или контейнера, в которой размещаются включающиеся в него компоненты.

Panel1 – alTop; Panel2 – alLeft; Memo – alClient.

Большое значение имеет последовательность, в которой компонентам задают свойство выравнивания.

Например: если сначала определить Memo, то этот компонент займет всю свободную площадь и перекроет все другие компоненты.

Пример 2:

При таком задании Panel3 займет всю нижнюю часть формы, поэтому вводят дополнительную Panel4, на которой располагаются Panel2(alClient) и Panel3 (alBottom).

^ Изменение местоположения и размеров компонентов.

Для соответствующего изменения компонентов контейнера используют свойство привязки местоположения и размеров. Под привязкой понимается привязка к родительскому компоненту.

akTop –верхний край компонента к верхнему краю родителя;

akLeft – левый к левому;

akRight – правый к правому;

akBottom – нижний к нижнему.

Местоположение компонентов задается координатами левого верхнего угла компонента, началом координат считается левый верхний угол клиентской области компонента контейнера.

Размеры компонента задаются свойствами ширина и высота.
^



28. Навигация внутри экранной формы. Организация переходов с помощью клавиатуры и прямым манипулированием. Использование мастеров.



Мастера используют если какая либо последовательность действий является, либо единственно возможной, либо желательной. Использование в этих случаях единого экрана неэффективно (велика вероятность человеческих ошибок), сложнее построить ментальную модель экранной формы, поэтому действие разбивают на несколько шагов, и каждому из них соответствует свой экран. Пользователь воспринимает их как 1 экран с динамически меняющимся содержанием. Также разделение действия на шаги снижает насыщенность экранов, освобождает место для справочной информации.
Рекомендации:

  1. При переходе от одного экрана мастера к другому нельзя менять их расположение и размер;

  2. Независимо от числа экранов необходимо информировать пользователя об объеме оставшегося действия;

  3. Необходимо предоставить пользователю возможность легкого перехода на следующий и все предыдущие экраны.

Поддержание контекста единого окна намного проще, чем в мастерах. Степень потери контекста зависит от времени, которое пользователь проводит за каждым экраном, от времени реакции системы. Контекст можно поддерживать только за счет вывода информации о текущем состоянии. Рекомендуется выводить справочную информацию о состоянии в 2-х видах: кратком и развернутом. Краткий вид – в заголовке, развернутый – в виде 1-2 абзацев, размещающихся в центре (обычно в нижней части) оконной формы мастера.


Скачать файл (4247.8 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации
Рейтинг@Mail.ru