Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  

Загрузка...

Шпоры по компьютерной графике - файл КГ(1-15).DOC


Шпоры по компьютерной графике
скачать (67 kb.)

Доступные файлы (2):

КГ(1-15).DOC135kb.20.01.2004 21:43скачать
КГ(16-44).DOC204kb.20.01.2004 21:43скачать

содержание
Загрузка...

КГ(1-15).DOC

Реклама MarketGid:
Загрузка...
1. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ

Компьютеры использовались только для решения научных и производственных задач, результатами которых являлись только числовые данные. Для того, чтобы понять эти данные в графики и диаграммы преобразовывались вручную.

К 60-м годам появились более мощные компьютеры  возможность обработки графических данных в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства для графического вывода на бумагу – графопостроители или перьевые плоттеры. Для управления работой графопостроителя стали создавать специальное программное обеспечение. Далее появились графические дисплеи, которые формируют рисунок из множества точек, выстроенных в равные ряды (строки), образующие графическую сетку или растор.

Графическая схема ПК:


ЦП

ОП(CRAM)

Другие устр-ва

Сист. шина







Монитор

Видеоадаптер

Диспл. Проц




Видеоадаптер


Мониторы, работающие по принципу построчного сканирования, называется растровыми. Плата ком-па, обеспечивающая формирование видеосигнала и тем самым определяющая изображение называется видеоплатой (видеоадаптер, видеокарта). Основные части – видеопамять и дисплейный процессор. Выводимое изображение формируется в видеопамяти. Д. п. читает содержимое видеопамяти и управляет работой монитора. К видеопамяти имеют доступ 2-а процессора: центральный и дисплейный. ЦП записывает видеоинформацию, а дисплейный периодически читает её (50-100 раз/с) и передает на монитор. В видеопамяти хранится последовательность кодов, определяющих цвет каждой точки. Видеоадаптеры могут работать в различных режимах: 1) текстовый 2) графический. В текстовом – экран монитора условно разбивается на отдельные участки, так называемые знакоместа (25 строк по 80 символов) в каждое знакоместо может быть выведен 1 из 256 символов по таблице АСКИ-кодов. В графическом режиме информация отображается в виде прямоугольной сетки точек, цвет каждой из которых задаётся программой. 1-й комп IBM PC, выпущенный в 1981 году, был оснащен видеоадаптером MDA, видеосистема была предназначена для работы только в текстовом режиме, но уже через год появился видеоадаптер «Геркулес» который поддерживал графический видеорежим черно-белый, с размером растры 720 на 348. Следующий шаг – адаптер CGA – 1-я цветная модель, позволила работать в цветном текстовом и графическом режимах (1) черно-белый 640-200; 2) цветной 320-200)

В 1984 году появился видеоадаптер EGA с 16-ти цветным графическим видеорежимом размером 640-350 пикселей. В 1987 году появились MCGA и VGA, обеспечивающие 256-цветный видеорежим, из них VGA - наиболее популярен, т.к. наиболее реалистично отображал черно-белое фото. VGA – 320*200. Видеоадаптер VGA имеет 16-ти цветной видеорежим 640-480, что соответствует нормальному изображению. Затем появились видеоадаптеры обеспечивающие видеорежимы:

Super VGA: 800*600, 1024*768 – при 16-цветах

640*480 – при 256 цветах

1-й достигла глубины цвета в 24 бита фирма Targa, Видеоадаптер Targa 24 (1995г) – 24бита/пиксель – начало профессиональной комп. графики.

В настоящее время на компах IBM PC с проц. Pentium используется огромное количество видеоадаптеров позволяющих установить глубину цвета 32 бита/пиксель при 1600*2000.

Параметры отображения обуславливаются не только моделью видеоадаптера, но и объемом установленной видеопамяти. В видеопамяти могут храниться несколько кадров изображения, что используется в анимации, для их сохранения используются отдельные страницы видеопамяти с одинаковой логической организацией, но разной адресацией. Обмен данными по системной шине обеспечивают процессор, видеоадаптер и контроллер локальной шины. До недавнего времени для подключения видеоадаптеров использовалась локальная шина PCI, кот. является стандартом для подключения модемов, сетевых контроллеров и контроллерных интерфейсов. В настоящее время видеоадаптеры подключаются через локальную шину AGP, наличие AGP-порта повышает быстродействие компа за счет уменьшения нагрузки на шину PCI. Кроме видеопамяти на плате видеоадаптера располагается дисплейный процессор, который по сложности уже приближается к ЦП. Этот графич. диспл. проц. кроме визуализации содержимого видеопамяти выполняет следующие функции:

Рисование массивов пикселов, манипуляции с цветами; копирование массивов пикселов, наложение текстур и т.д. Ранее эти функции выполнялись ЦП, а графический процессор использовался лишь для рисования линий, полигонов и т.д. Видеоадаптер выполняет эти функции аппаратно, что позволяет намного ускорить их в сравнении с прогр. реализацией данных в ЦП.

Наиболее известными графическими интерфейсами являются API, OpenGL, DirectX.

^
2. ГРАФИКА И КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА

Графика – результат визуального представления реального или воображаемого объекта, полученный традиционными методами: рисованием или печатанием худ. образов.

^ Комп. графика- графика, включающая любые данные, предназначенные для отображения на устройстве вывода. В комп. графике различают понятия создания и визуализации изображения. В комп. графике выполнение работы иногда отделено от его графического представления. Одним из способов завершения комп. графич. процесса является вирт. вывод, т.е. вывод файла на какое-нибудь запоминающее устройство. Данные, которые были выведены в файл могут быть в последствии восстановлены и использованы для графич. представления. Изображением считается визуальное представление реального объекта, зафиксированное человеком с помощью нек. механич., электронного или фотографического процесса. В комп. графике изображением считается объект, воспроизв-й устройством вывода.

Интерактивная комп. графика – это способность комп. системы создавать графику и одновременно вести диалог с человеком. Первые ИК системы САПР. САПР используется в машиностроении, электронике, дизайне, проектировании и т.д. ГИС – новая разновидность систем ИКГ, соединяют в себя методы таких наук, как математика, физика, геодезия, криптография, картография, и комп. графика. ГИС позволяют выполнять ввод и редактирование объектов с учетом их расположения на поверхности земли, формирования на их основе разнообразных моделей и запись информации в базу данных. В ГИС важнейшей является возможность графического анализа БД.

^ 3. ГРАФИЧКСКИЕ ФОРМАТЫ

Графический формат – способ записи данных описывающий графическое изображение. Разработаны для эффектной и логичной организации и сохранения графич. данных в файлах.
^ 4. 5. ГРАФИЧЕСКИЕ ФАЙЛЫ ГРАФИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ

Граф. файлы – файлы, в которых хранятся любые типы графических данных, предназначенных для последующей визуализации. Способы организации этих файлов называются графическими форматами. После записи в файл изображение становится данными, формат которых может быть изменен.

Графические данные традиционно подразделяются на векторные и растровые. Векторные данные используются для представления прямых прямоугольников и кривых и любых объектов, которые могут быть созданы на их основе с помощью определения основных точек. Программа воспроизводит линии посредством соединения ключевых точек с векторными данными. Всегда информация связана с атрибутами, и набором соглашений, позволяющих программе начертить изображение.
^

Сплайн объект


Растровые данные – набор числовых значений определяющих цвета отдельных пикселей. Пиксели – цветные точки, расположенные на правильной сетке и формирующие область. Технически растром является массив чисел значений задающих цвета отдельных пикселей при отображении образа на устройствах вывода. Для обозначения числ. значений в растровых данных соответствующему цвету пикселя в изображении используется термин «пиксельное значение».





1111

1111







1111







1

0

0

1

1

0

1

1

255

0

0

255

255

0

255

255


Термин “bitmap” используется для обозначения массива пикселей, независимого от типа пикселей, а термин битовая или пиксельная глубина используется для указания размеров этих пикселей, представленных в байтах или битах. Битовая глубина определяет количество возможных цветов пикселя.

^
6. ФИЗИЧЕСКИЕ И ЛОГИЧЕСКИЕ ПИКСЕЛИ

В компьютерной графике для указания местоположения графич. объекта используется математические координаты, хотя поверхность отображения устройства вывода – реальный физический объект => разница между логическими и физическими пикселями.

^ Физические пиксели – реальные точки отображаемые устройством вывода, т.е. наименьшие физические элементы поверхности отображения, которые можно обработать аппаратным или программным способом. На практике устройства вывода формируют отдельный пиксель их нескольких более мелких элементов, в большинстве устройств вывода – это несколько по-разному окрашенных точек, которые человеческий глаз находясь на достаточном расстоянии воспринимает как единный однообразный пиксель. Так как физические пиксели занимают определенную площадь поверхности отображения, то на расстоянии между двумя соседними пикселями вводится ограничение.

^ Логические пиксели- имеют местоположения, но не занимают физического пространства=>при отображении значение логических пикселей в физические пиксели учитываются реальные размеры и расположения физических пикселей.

^ Пиксельная глубина устройства отображения – принятая глубина 1,4,8,24,32 бит. Изображения, которые хорошо визуализируются в ч/б исполнении логично хранить в виде однобитовых данных. Для устройств, которые способны достичь и превысить цветовосприятие чел. Глаза исп-ся термин «полно цветные» или «truecolor».
^ 7. ОТОБРАЖЕНИЕ ЦВЕТОВ

Набор цветов, набор цветов, который задается пиксельными значениями, записанными в файле не всегда совпадает с тем, который может быть отображен на конкретном устройстве вывода. Задача согласования набора цветов решает программа визуализации, которая осуществляет преобразования цветов, заданных в файле в цвета устройства отображения. Существует 2 варианта:

  1. если количество цветов, заданных пикс. Значениями в файле значительно меньше количества цветов, которое способно отобразить устройство вывода.

Красн




Красный

Св красн




Оранж

Зел




Желт

Св зел




Зел

Син




Син

Св син




Фиол

Черный




.

Белый




.







.







Черный







Белый




  1. если устройство вывода способно отобразить меньше цветов, чем записано в исх. данных

Программа визуализации приводит в соответствие количество цветов источника с количеством цветов, которое способно отобразить устройство вывода. Этот процесс называется квантованием, сопровождается потерей данных и приводит к появлению нежелательных эффектов, если разница в количестве цветов была существенной (артефакты).



^ 8. ПИКСЕЛЬНЫЕ ДАННЫЕ И ПАЛИТРЫ.

Пиксельные данные, содержащие более 1 бита/пиксель могут быть представлены:

  1. как набор индексов палитры цветов

  2. непосредственно определяться в соответствии со схемой определения цветов.

Палитра – карта цветов – карта индексов – таблица перекодировки. Она представляет собой одномерный массив цветовых величин. С помощью палитры цвета задаются косвенно, посредством указания их позиций в массиве. При использовании этого метода данные записываются в файл в виде индексов, что позволяет сократить объем памяти.

1

2
1,2,8,44

(255,0,0)


3

4
(0,255,0)


5

6
Зел. пиксель


7

8

Растровые данные, в которых используется палитра называется растровыми данными с косвенными или псевдо-цветной записью.

Палитра обычно включается в тот же самый файл, где содержатся изображения. Каждые пиксельные значения рассматриваются в таком файле как индекс палитры. Программа визуализации читает из файла письменные значения и обращается к палитре за значением цвета.

Кол-во цветов

Кол-во байт

Размер байт

16

3

48

256

3

768

768*320*200 пикс./байт = 6400 байтов + 768=64768 байтов.

320*200*3 пикс./байт = 192000 байтов

Использование палитры целесообразно только когда объем памяти, занимаемой палитры во много раз меньше объема растровых данных. Косвенное задание цветов удобно в случаях, когда необходимо знать реальное количество цветов в изображении, так же когда нужно изменить цвета в исходном изображении.
^

9. ЦВЕТОВЫЕ ПРОСТРАНСТВА


Чтобы передать цвет нужно задать несколько значений, обычно 3, определяющих интенсивность каждого из основных цветов, которые смешивают для получения составных цветов, составной цвет задается упорядоченным набором значений и представляет собой точку в цветовом пространстве. Наиболее распространенным способом передачи цвета является модель RGB. Так же эти данные могут задаваться в процентах. Порядок следования может быть произвольным, а порядок и обработка цветовых составляющих в различном порядке.

^ Цветовое пространство LAB представляет цвет в трех каналах: один канал выделен для значений яркости (L - Lightnes) и два других для цветовой информации (А и В). Цветовые каналы соответствуют шкале, а не какому)нибудь одному цвету. Канал А представляет непрерывный спектр от зеленого к красному, в то время как канал В - от синего к желтому. Средние значения для А и В соответствуют реальным оттенкам серого.

^

10. ТИПЫ ПАЛИТР


Различают одноканальные и многоканальные палитры. Одноканальные палитры предусматривают только 1 цветовую величину для каждого элемента изображения, причем это цвет. Величина явно указывает цветовые пиксели. Многоканальные предусматривают 2 или больше отдельных цветовых величин для каждого цветового элемента.

Палитры могут быть как пиксельными, так и плоскостно-ориентированными(хранят все данные цвета пикселей в виде последовательности битов о каждом элементе массива.)

(RGB) (RGB) (RGB) (RGB) (BGR) (BGR) (BGR) (BGR)

В плоскостно-ориентированной палитре цветовые составляющие пиксели различны.

Величины, соответствующие определенному цветовому каналу сохраняются вместе и палитра в этом случае состоит из 3-х одноканальных палитр по 1 для каждого цветового канала.

(RRRRGGGGBBBB)

В плоскостно-ориентированной палитре цветовые составляющие пикселя различны. Величины, соответствующие определенному цветовому каналу сохраняются вместе и палитра в этом случае состоит из 3 одноканальных палитр, по одной для каждого цветового канала.

Одноканальная пиксельно-ориентированная палитра

Пиксель 0

Пиксель 1

Пиксель 2













Многоканальная пиксельно-ориентированная палитра

Пиксель 0

Пиксель 1

Пиксель 2

R

G

B

R

G

B

R

G

B




























Одноканальная пиксельно-ориентированная палитра содержит одно пиксельное значение на элемент. Многоканальная пиксельно-ориентированная палитра содержит по одному пикселю на элемент, но каждый пиксель содержит два или более цветовых каналов. Одноканальная плоскостно-ориентированная палитра хранит 1 пиксель на элемент и 1 бит на плоскость. Многоканальная плоскостно-ориентированная палитра содержит 1 значение цветового канала на элемент. Количество элементов палитры определяются по формуле 2n, где n-размер пиксельного значения.

11. ЦВЕТ


Рецепторы человеческого глаза различают длину волны 380-770 нм. Волны различной длины воспринимаются чел. глазом по-разному. Система визуального восприятия легче различает близкорасположенные цвета, особенно если они разделены видимым объектом. Для восприятия цвета важное значение имеет то, как этот цвет получен. На данный момент не существует идеальной модели представления цвета из-за разного способа получения цвета на различных устройствах. Все множество цветов, которые получаются путем смешивания основных цветов образует цветовую гамму.
^ 12. ЦВЕТОВЫЕ МОДЕЛИ

В графических файлах для представления цветов используется цветовые модели. Самые известные – аддитивные и субтрактивные модели.

^ В аддитивной модели цвета получаются путем сложения основного цвета с черным. Чем больше интенсивность добавляемого цвета, тем ближе результирующий цвет к белому – смешивание всех основных цветов дает чисто белый цвет, если значение их интенсивности максимально; и чисто черный, если значение интенсивности =0. Аддитивные цветовые среды являются самосветящимися, например, цвета на мониторе.

^ Субтрактивная цветовая модель: для получения новых цветов основные цвета вычитаются из белого. Чем больше интенсивность вычитаемого цвета, тем ближе результирующий цвет к черному. Смешивание всех основных цветов создает черный цвет, когда значения их интенсивности максимальны, отсутствие всех остальных цветов – белый цвет. Субтрактивные среды являются отражающими, например любое изображение на бумаге.

^ Модель RGB – является аддитивной. Одинаковое значения парам- оттенки серого цвета.

СМУ(голубой, пурпурный, желтый)

Субтрактивная цветовая модель принимается для получения цветов на белой поверхности. Используется в большинстве устройств вывода. При освещении: каждый их основных цветов поглощает красный,. зел синий. Практически при вычитании всех основных цветов результирующим является черный, но на практике это сложно, потому эта модель дополняется отдельной цветовой компонентой. Результат применения модели – цветная печать.

(СМУК 100%100%100%100%)

^ Модель HSV) (оттенок, насыщенность, величина)

В этой модели изменяют свойство цвета (а не смешивают цвета). Здесь оттенок это цвет. Насыщенность также называется цветностью, определяет количество белого оттенка, т.е. в полностью насыщенном 100% оттенке не содержится белого, такой оттенок считается чистым. Если значение насыщенности в оттенке присутствует, то оттенок будет светлее по цвету. Например красный с 55% насыщенности – розовый цвет. Величина, называемая яркостью, определяет интенсивность свечения цвета. Оттенок с высокой интенсивностью является очень ярким, с низкой – темным. Черный и белый цвета смешиваются с основными красками для получения оттенков: tint, shade, tone. Оттенок tint – является чистым, полностью насыщенным цветом, смешанным с белым. Оттенок shade – полностью насыщенный цвет смешанный с черным. Tone – полностью насыщенный цвет, к которому добавлен серый. Насыщенность представляет собой – количество белого, величина – кол-во черного, а оттенок это тот цвет, к которому добавляется белый и черный. Существуют модификации модели:

HIS(,,интенсивность)

HSL(,,освещенность)

HBL(,яркость,освещенность)

^ Модель YUV – модель состоит из 3 сигналов: Y, U, V. Основана на линейных преобразованиях данных VGB – изображений и применяется для кодирования цвета в телевидении. Y – сигнал определяет полутон или яркость, U и V – цветность. На этой модели основаны YcbCr и YpbPr.

^ Полутоновая модель – состоит из черн., белого, оттенков серого цвета. Белый, черный соответствуют граничным значениям диапазона, черный – min интенсивность, белый – max. В общем случае это гамма всех цветов серого цвета, каждая точка состоит из 3-х составляющих с равной величиной не имеющих насыщенности и различающихся только интенсивностью. Рассмотрим основные цвета в моделях RGB, CMY, HSV.

Цвет

RGB

CMY

HSV

Красный

255,0,0

0,255,255

0,240,120

Желтый

255,255,0

0,0,255

40,240,120

Зеленый

0,255,0

255,0,255

80,240,120

Синий

0,0,255

255,255,0

160,240,120

Черный

0,0,0

255,255,255

160,0,0

Белый

255,255,255

0,0,0

160,0,240

Серый

127,127,127

127,127,127

160,0,120


^ 13. НАЛОЖЕНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЙ И ПРОЗРАЧНОСТЬ

Если изображение не прозрачно, то не существует условий, при которых можно наложить одно изображение на другое и видеть при этом элементы нижнего изображения. Для того, чтобы изображения могли накладываться задается прозрачность изображения на уровне либо всего изображения, либо фрагмента этого изображения, либо даже отдельного пикселя. Прозрачностью управляют при помощи дополнительной информации, содержащейся в каждом элементе пиксельных данных. Каждому пиксельному значению добавляется по крайней мере 1 оверлейный бит. Установка только оверлейного бита позволяет программе визуализации выборочно игнорировать те пиксельные значения, у которых этот бит установлен.

16 бит = 5 бит + 5 бит + 5 бит + 1 оверлейный бит

Программа визуализации может переключить оверлейный бит, что будет интерпретироваться как команда: игнорировать данный пиксель. Т.о. появится возможность наложить 2 изображения, причем переключить оверлейные биты нужно в верхнем изображении, чтобы через него было видно нижние. Программа визуализации может выборочно переключать оверлейный бит пиксельных значений заданого цвета, а также отключить отображение любых областей изображения, не окрашенных в данный цвет. Процесс отключения любых областей изображения и наложение разных изображений называется цветной рирпроекцией. Существует также другой вариант наложения изображений за счет изменения прозрачности нижней и накладываемых картинок, в этом случае каждое пикс. значение содержит не 1 оверлейный бит, а обычно 8.

32 бит = 8 бит + 8 бит + 8 бит + 8 бит для задания прозрачности

8 бит прозрачности так же называют -каналом. «0» указывает на то, что каждый пиксель полностью прозрачен, «255» указывает что полностью не прозрачен. Данные о прозрачности могут сохранятся как в виде пиксельных данных, так и в виде 4-й плоскости, сохраненные тем же способом, что и данные палитры. Кроме того информация о прозрачности так же может сохранятся в виде отдельного блока, не зависящего от остальных данных изображения. Это позволяет манипулировать данными о прозрачности отдельного от данных изображения.

^
14.ВЕКТОРНЫЕ ФАЙЛЫ

Файлы в которых содержится матем. описание всех отдельных элементов изображения относительно точки начала координат, использующих программу визуализации для конструирования конечного изображения. Векторные файлы строятся не из описания пиксельных значений, а из описания элементов изображения или объектов. Векторные данные включают данные о типе линий и ее атрибутах, линии используются для построения геом. фигур, те в свою очередь могут быть использованы для создания объемных 3D – фигур. Векторные данные представляют собой список операций черчения и мат. описаний элементов изображения, записанных в файле в той последовательности, в которой они создавались. Простейшие векторные форматы используются текстовым редакторами и электронными таблицами. Но большинство вект. форматов разработано для хранения и создания рисунков программами САПР.

Большинство векторных форматов могут так же содержать внедренные в файл растровые объекты или ссылку на растровый файл (технология OPI-технология, позволяющая импортировать не оригинальные файлы, а их образы, создавая в программе лишь копию низкого разрешения (эскиз) и ссылку на оригинал. В процессе печати на принтер, эскизы подменяются на оригинальные файлы. Применение OPI, вместо простого внедрения, (embedding) дает возможность экономить ресурсы комп-ра). Сложность при передаче данных из одного векторного формата в другой заключается в использовании программами различных алгоритмов, разной математики при построении векторных и описании растровых объектов.
^
ОРГАНИЗАЦИЯ ВЕКТОРНЫХ ФАЙЛОВ

Базовая структура векторного файла – заголовок и векторные данные.

Заголовок




Заголовок

Данные

изображения




Данные

изображения







Палитра







Концовка

Когда в файл требуется записать дополнительную информацию, которая не помещается в заголовок, либо появляясь в процессе изменения файла, к нему добавляется концовка, либо палитра.
ЗАГОЛОВОК

Содержит информацию общую для всего векторного файла и должен быть прочитан до того, как будет обрабатываться вся остальная информация. Общая информация состоит из числа, идентифицирующего файловый формат, номера версии и цветовой информации. Заголовки могут содержать значение атрибутов по умолчанию, которые применяются к любым элементам векторных данных этого файла, если значение их собственных атрибутов не задано. Атрибуты по умолчанию используются для сокращения размера файла. Заголовки и концовки файлов не всегда имеют постоянную длину. Поэтому файл должен читаться последовательно. Информация, записанная в заголовке определяется типом данных в файле и включает сведения о высоте и ширине изображения, его позиции на устройстве вывода, а также информацию о количестве слоев изображения.
^
ВЕКТОРНЫЕ ДАННЫЕ

Объем данных используемых для представления каждого объекта зависит от его сложности и от возможностей по уменьшению размера файла, которые заложены в применяемом формате.

Каждый элемент векторных данных либо однозначно связан с информацией по умолчанию, либо сопровождается информацией задающей его размер, форму, относительную позицию в изображении, цвет и другие атрибуты.

При расшифровке векторного формата программа визуализации должна найти векторные данные и понять принятые в этом формате соглашения. Элементы векторных данных поименованы и разделены символом; вслед поименованием идут числовые параметры и цветовая информация. Возможно в векторных данных упрощение определения элементов: можно опустить определение линии и задать его по умолчанию, также по умолчанию может быть задано значение цвета. Во многих форматах для уменьшения размера файла применяются аббревиатуры.RED(R);BLUE(BL);CIRCLE(C)

^
15. СТРУКТ ВЕКТ.ФАЙЛОВ ПАЛИТРЫ И ЦВЕТОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Если в файле используется палитра, то перед тем, как воспроизводить изображение программа визуализации должна найти определение цвета изображения в палитре цветов.

(255,0) красный; (0,0,255) голубой;(0,0,0) черный

С 100,40,50,3; 20,80,40,50,2; 80,100,120,30,1; (последняя цифра номер цвета в палитре)
^
АТРИБУТЫ ЗАПОЛНЕНИЯ И ЦВЕТОВЫЕ АТРИБУТЫ

Нецветовые элементы информации, необходимые для визуализации изображения называются элементарными атрибутами. Замкнутые элементы векторных данных могут быть спроектированы с учетом заполнения их цвета. Цвет элемента обычно не зависит от цвета контура. Т.о. каждый элемент может быть связан с 2-мя или более цветами: 1-ый – цвет контура, остальные – цвета заполнения. Замкнутые элементы могут заполняться чистыми цветами, могут содержать штриховку или полутона, задаваемые атрибутами заполнения.
16 Преимущества и недостатки векторных файлов.

+: векторные файлы наиболее удобны для хранения изображений, составленных из элементов; ~ легко масштабируются и поддаются др. манипуляциям, позволяющим адаптировать их к различным устройствам вывода; ~, содержащие текстовые данные могут быть изменены без ущерба для других объектов изображения.

---: ~ не применяются для хранения сложных изображений (фотографий); внешнее представление векторных изображений может измениться в зависимости от отображающих их программ; ~ плохо отображаются на растровых устройствах вывода, для них лучше исп-ть векторные устр-ва вывода (перьевые плоттеры); визуализация ~ может потребовать больше времени, чем визуализация растрового файла той же сложности.


Скачать файл (67 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации