Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  

Загрузка...

Министерство образования российской федерации - файл


скачать (103.1 kb.)



МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ


ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

«НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ «МИСиС»


ИНСТИТУТ БАЗОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ


КАФЕДРА ИНОСТРАННЫХ ЯЗЫКОВ И КОММУНИКАТИВНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

НАПРАВЛЕНИЕ 450302


НАУЧНО-
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ

РАБОТА



на тему: ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА БЕЗЭКВИВАЛЕНТНОЙ ЛЕКСИКИ ПРИ ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕОИГР С АНГЛИЙСКОГО НА РУССКИЙ


Студент

___________________

В.С. Ершов

Руководитель работы

___________________

Л.В. Бондарева

Москва июль 2021

Оглавление
Введение 3

1. Понятие безэквивалентной лексики 4

2. Причины распространенности безэквивалентной лексики в видеоиграх 5

3. Влияние жанра на лексику видеоигры 5

4. Виды безэквивалентной лексики в видеиограх 6

4.1 Термины 7

4.2 Неологизмы 7

4.3 Имена собственные 8

5. Причины ошибок при переводе безэквивалентной лексики видеоигр 8

Вывод 9


Список использованных источников 10

Введение
Видеоигра – это мультимедийное интерактивное развлекательное программное обеспечение, которое генерирует полисемиотический виртуальный опыт [1]. В современном мире игры стали неотъемлемой частью поп-культуры и стоят в одном ряду с книгами, музыкой и фильмами. Наравне с любыми другими современными технологиями они являются импортным продуктом и чаще всего создаются в Японии, США и Европе. Локализация игр зародилась в конце 1970-х годов, когда первые японские видеоигры, содержащие небольшие объемы текста, были переведены на английский язык. С тех пор практика локализации игр постоянно развивались параллельно с технологическим прогрессом игровой индустрии [2].

Актуальность исследования тесно связана с растущей потребностью в качественной локализации видеоигр. Поскольку доходы разработчиков зависят напрямую от количества проданных копий игры, то перед ними всегда стоит вопрос продвижения своего продукта на мировом рынке. Однако, для расширения аудитории простого перевода содержимого недостаточно, и требуется лингвокультурная адаптация, которая позволит игрокам из разных стран получить схожие эмоции и опыт независимо от знания реалий и уровня владения языком. Плохая адаптация под реципиента может затруднить игровой процесс и вызвать негативные впечатления не только об игре, но и о компании.

Несмотря на то, что такой феномен как видеоигры существует несколько десятилетий, изучение его дискурса является относительно новым направлением в современной науке. В России же проблеме локализации игр уделяется мало внимания, в том числе особым лексическим единицам, характерным для игровых текстов.



Объект исследования процесс перевода игровых текстов с учетом культурной адаптации для носителей русского языка.

Предмет исследования наиболее характерные для англоязычных видеоигр виды безэквивалентной лексики, вызывающие трудности при передаче на русский язык.

Цель исследования: рассмотреть лексические единицы без устойчивых эквивалентов, встречающиеся в видеоиграх, и выявить стратегию их перевода.

Задачи исследования:

  1. дать определение понятию “безэквивалентная лексика”;

  2. объяснить причину, по которой безэквивалентная лексика неизбежно встречается в индустрии видеоигр;

  3. найти зависимость между жанром игры и частотой использования безэквивалентной лексики;

  4. определить основные виды безэквивалентной лексики в видеоиграх и рассмотреть переводческие приемы, связанные с ними;

  5. проанализировать распространенные причины переводческих ошибок, допускаемых в процессе локализации видеоигр.

Гипотеза исследования предполагает, что в игровых сообществах существует особый жаргон, лексика которого зачастую состоит из англицизмов, поэтому в большинстве случаев безэквивалентная лексика может быть передана без потери смысла с помощью транскрипции с элементами транслитерации.



Скачать файл (103.1 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации