Загрузка...
скачать (21152.1 kb.)
Доступные файлы (590):
Задание.doc | 21kb. | 05.02.2002 00:56 | ![]() |
Лекция_1.doc | 49kb. | 04.02.2004 09:27 | ![]() |
ЗАДАНИЕ.DOC | 37kb. | 13.02.2007 12:28 | ![]() |
Программирование с DAO и ADO.doc | 426kb. | 13.02.2007 17:20 | ![]() |
CRE_INFO.GID | |||
CRE_INFO.HLP | |||
Helpscr.doc | 213kb. | 11.09.1998 08:50 | ![]() |
README.TXT | 1kb. | 27.09.1998 08:05 | ![]() |
задание СПС лаб4.doc | 24kb. | 16.03.2005 12:15 | ![]() |
Задание.doc | 23kb. | 17.03.2006 16:06 | ![]() |
cube.swf | |||
snegovic.swf | |||
bubbles.fla | |||
bubbles_Scene 1.swf | |||
bubbles.swf | |||
Animate-Shape Tween.fla | |||
cube.fla | |||
Dirt Gear.fla | |||
Globe.fla | |||
Sun Town.fla | |||
Theater.fla | |||
Writing Pen.fla | |||
3d_animat.asp | |||
3d_animat.swf | |||
ani_but.asp | |||
ani_but.swf | |||
faq.asp | |||
fla.asp | |||
fonts.asp | |||
f_viewer.swf | |||
mail-list.asp | |||
optimization.asp | |||
player.swf | |||
practic.swf | |||
protect.asp | |||
ruhelp.asp | |||
rut.gif | 1kb. | 21.05.2000 22:16 | ![]() |
shortcuts.asp | |||
sounds.asp | |||
ssavers.asp | |||
textfield.asp | |||
trigger.asp | |||
trigger.swf | |||
2 Рисование.fla | |||
5 Работа с текстом.fla | |||
flash4_1_D.doc | 160kb. | 01.09.2001 06:27 | ![]() |
2 Слои.fla | |||
flash4_2_layers.doc | 143kb. | 01.09.2001 06:27 | ![]() |
Имитация увеличительного стекла.doc | 32kb. | 05.04.2001 07:31 | ![]() |
3 Символы и Копии.fla | |||
flash4_3_simbol.doc | 99kb. | 01.09.2001 06:29 | ![]() |
Skywriting.fla | |||
Skywriting.swf | |||
4 Кнопки.fla | |||
5 Звуки.fla | |||
flash4_5_sound.doc | 106kb. | 01.09.2001 06:30 | ![]() |
8 Анимация.fla | |||
8 Анимация.swf | |||
flash4_6_animation.doc | 98kb. | 01.09.2001 06:31 | ![]() |
Основы анимации.avi | скачать | ||
Macromedia Flash 5 (Лекция 1).doc | 217kb. | 19.11.2002 18:47 | ![]() |
test.swf | |||
Вставка Flash.doc | 30kb. | 28.04.2004 15:17 | ![]() |
Вставка Flash-роликов в HTML.doc | 73kb. | 28.04.2004 11:10 | ![]() |
Использование SWiSH в HTML.doc | 80kb. | 28.04.2004 15:28 | ![]() |
Как вставить Flash в HTML.doc | 28kb. | 28.04.2004 15:40 | ![]() |
Код вставки SWF файла Flash MX.doc | 24kb. | 28.04.2004 15:54 | ![]() |
Am179.gif | 31kb. | 05.04.1998 14:42 | ![]() |
ANATOMY3.GIF | 12kb. | 20.02.1998 18:25 | ![]() |
ANATOMY5.GIF | 7kb. | 20.02.1998 18:23 | ![]() |
ANATOMY7.GIF | 10kb. | 20.02.1998 18:26 | ![]() |
anieyes.gif | 50kb. | 11.10.1998 03:43 | ![]() |
Aniheart.gif | 5kb. | 05.04.1998 14:46 | ![]() |
BAT.GIF | 13kb. | 20.02.1998 08:37 | ![]() |
BIRD2.GIF | 4kb. | 20.02.1998 08:23 | ![]() |
BULL1.GIF | 44kb. | 20.02.1998 08:25 | ![]() |
BULL.GIF | 15kb. | 20.02.1998 08:23 | ![]() |
BUTTE~56.GIF | 34kb. | 20.02.1998 08:18 | ![]() |
BUTTE~58.GIF | 51kb. | 22.02.1998 02:44 | ![]() |
CAT10.GIF | 25kb. | 20.02.1998 08:06 | ![]() |
CAT13.GIF | 20kb. | 20.02.1998 17:02 | ![]() |
CAT14.GIF | 9kb. | 20.02.1998 07:56 | ![]() |
CAT2.GIF | 28kb. | 20.02.1998 08:11 | ![]() |
CAT8.GIF | 12kb. | 20.02.1998 17:03 | ![]() |
CAT9.GIF | 3kb. | 20.02.1998 17:01 | ![]() |
DOG13.GIF | 5kb. | 22.02.1998 02:36 | ![]() |
DOG1.GIF | 12kb. | 20.02.1998 07:53 | ![]() |
DOLPHIN.GIF | 18kb. | 20.02.1998 16:53 | ![]() |
DOLPHINS.GIF | 18kb. | 20.02.1998 07:34 | ![]() |
DOVE.GIF | 102kb. | 20.02.1998 16:59 | ![]() |
EAGLES.GIF | 85kb. | 22.02.1998 02:45 | ![]() |
FISH.GIF | 31kb. | 20.02.1998 07:30 | ![]() |
FLAM~172.GIF | 10kb. | 20.02.1998 07:11 | ![]() |
FLYI~176.GIF | 17kb. | 20.02.1998 07:12 | ![]() |
FROG.GIF | 8kb. | 20.02.1998 07:09 | ![]() |
LEOPARD.GIF | 8kb. | 20.02.1998 06:56 | ![]() |
MONKEY2.GIF | 34kb. | 20.02.1998 06:59 | ![]() |
MOOSE.GIF | 19kb. | 20.02.1998 06:55 | ![]() |
MOUSE1.GIF | 27kb. | 20.02.1998 07:02 | ![]() |
MOUSE2.GIF | 11kb. | 20.02.1998 06:53 | ![]() |
MOUSE3.GIF | 39kb. | 20.02.1998 06:55 | ![]() |
MOUSE.GIF | 72kb. | 20.02.1998 16:53 | ![]() |
ORCA.GIF | 10kb. | 20.02.1998 06:52 | ![]() |
OWL.GIF | 34kb. | 20.02.1998 16:42 | ![]() |
POLA~232.GIF | 16kb. | 20.02.1998 06:52 | ![]() |
PTER~234.GIF | 14kb. | 20.02.1998 19:19 | ![]() |
PUMA.GIF | 10kb. | 20.02.1998 06:50 | ![]() |
REDWORMS.GIF | 4kb. | 20.02.1998 06:51 | ![]() |
SEAGULL.GIF | 5kb. | 20.02.1998 06:48 | ![]() |
SPIDER1.GIF | 7kb. | 20.02.1998 06:46 | ![]() |
SWAN.GIF | 31kb. | 20.02.1998 06:45 | ![]() |
TIGER1.GIF | 10kb. | 20.02.1998 06:42 | ![]() |
TIGER2.GIF | 39kb. | 20.02.1998 06:54 | ![]() |
TIGER3.GIF | 12kb. | 20.02.1998 06:40 | ![]() |
TIGER4.GIF | 6kb. | 20.02.1998 06:40 | ![]() |
TIGER5.GIF | 9kb. | 20.02.1998 06:40 | ![]() |
TIGER6.GIF | 22kb. | 20.02.1998 05:44 | ![]() |
TRACKS.GIF | 3kb. | 20.02.1998 05:35 | ![]() |
T-REX.GIF | 50kb. | 20.02.1998 16:42 | ![]() |
TURTLE2.GIF | 12kb. | 20.02.1998 05:31 | ![]() |
WORM.GIF | 4kb. | 20.02.1998 05:30 | ![]() |
ani-tri.gif | 2kb. | 03.11.1998 15:51 | ![]() |
A-ANI5.GIF | 38kb. | 20.02.1998 06:40 | ![]() |
ASTERO~8.GIF | 49kb. | 20.02.1998 16:40 | ![]() |
EARTH10.GIF | 24kb. | 20.02.1998 16:36 | ![]() |
EARTH12.GIF | 8kb. | 20.02.1998 16:33 | ![]() |
EARTH13.GIF | 36kb. | 20.02.1998 16:33 | ![]() |
EARTH14.GIF | 52kb. | 20.02.1998 16:34 | ![]() |
EARTH16.GIF | 15kb. | 20.02.1998 16:30 | ![]() |
EARTH18.GIF | 87kb. | 20.02.1998 16:35 | ![]() |
EARTH1.GIF | 10kb. | 20.02.1998 16:37 | ![]() |
EARTH2.GIF | 113kb. | 23.02.1998 14:01 | ![]() |
EARTH4.GIF | 21kb. | 20.02.1998 06:32 | ![]() |
EARTH6.GIF | 55kb. | 20.02.1998 16:47 | ![]() |
EARTH8.GIF | 18kb. | 20.02.1998 16:35 | ![]() |
EARTH9.GIF | 7kb. | 20.02.1998 06:23 | ![]() |
EARTHBUT.GIF | 8kb. | 20.02.1998 06:07 | ![]() |
EARTH.GIF | 28kb. | 20.02.1998 06:34 | ![]() |
GLDGLOBE.GIF | 87kb. | 20.02.1998 16:29 | ![]() |
GLOBE.GIF | 19kb. | 20.02.1998 06:07 | ![]() |
GP_GLO~6.GIF | 37kb. | 20.02.1998 06:07 | ![]() |
MOON1.GIF | 40kb. | 20.02.1998 06:04 | ![]() |
MOON2.GIF | 26kb. | 20.02.1998 16:25 | ![]() |
MOON3.GIF | 47kb. | 20.02.1998 06:04 | ![]() |
MOON.GIF | 14kb. | 20.02.1998 06:05 | ![]() |
PLANET1.GIF | 168kb. | 22.02.1998 23:17 | ![]() |
PLANET3.GIF | 146kb. | 20.02.1998 16:26 | ![]() |
PLANET.GIF | 20kb. | 20.02.1998 16:29 | ![]() |
PULSAR.GIF | 3kb. | 20.02.1998 05:48 | ![]() |
REDGLOBE.GIF | 68kb. | 20.02.1998 16:24 | ![]() |
SATURN.GIF | 30kb. | 20.02.1998 05:52 | ![]() |
SHINING.GIF | 7kb. | 20.02.1998 05:47 | ![]() |
SPIKE.GIF | 4kb. | 20.02.1998 05:48 | ![]() |
STAR1.GIF | 53kb. | 22.02.1998 22:22 | ![]() |
STAR2.GIF | 3kb. | 20.02.1998 05:48 | ![]() |
STAR3.GIF | 17kb. | 20.02.1998 05:45 | ![]() |
STAR4.GIF | 3kb. | 20.02.1998 05:40 | ![]() |
STAR5.GIF | 1kb. | 20.02.1998 05:39 | ![]() |
STAR6.GIF | 7kb. | 20.02.1998 05:41 | ![]() |
STAR7.GIF | 3kb. | 20.02.1998 05:41 | ![]() |
STAR8.GIF | 5kb. | 20.02.1998 05:39 | ![]() |
STAR.GIF | 2kb. | 20.02.1998 05:47 | ![]() |
STARRY.GIF | 9kb. | 20.02.1998 05:39 | ![]() |
STARS.GIF | 11kb. | 20.02.1998 05:52 | ![]() |
TWSTAR.GIF | 3kb. | 20.02.1998 05:37 | ![]() |
ABALL1AB.GIF | 9kb. | 20.02.1998 09:59 | ![]() |
ABALL1A.GIF | 7kb. | 20.02.1998 09:58 | ![]() |
ABALL2A.GIF | 9kb. | 20.02.1998 09:57 | ![]() |
ABALL3A.GIF | 9kb. | 20.02.1998 09:57 | ![]() |
ABALL4A.GIF | 9kb. | 20.02.1998 10:07 | ![]() |
ABALL6A.GIF | 9kb. | 20.02.1998 09:56 | ![]() |
AG_BALL3.GIF | 4kb. | 20.02.1998 09:58 | ![]() |
AN_ICONA.GIF | 6kb. | 20.02.1998 18:22 | ![]() |
BALL1.GIF | 4kb. | 20.02.1998 09:54 | ![]() |
BALL2.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:54 | ![]() |
BALL3.GIF | 4kb. | 20.02.1998 09:54 | ![]() |
BALL.GIF | 6kb. | 20.02.1998 09:57 | ![]() |
BLINE.GIF | 3kb. | 20.02.1998 09:53 | ![]() |
BLINK~42.GIF | 3kb. | 20.02.1998 09:53 | ![]() |
BLINKIE.GIF | 3kb. | 20.02.1998 09:53 | ![]() |
BLUBOU.GIF | 1kb. | 20.02.1998 09:52 | ![]() |
BLUEBALL.GIF | 9kb. | 20.02.1998 09:53 | ![]() |
BLUER~50.GIF | 11kb. | 20.02.1998 09:53 | ![]() |
BLUERED.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:52 | ![]() |
BLUES~52.GIF | 3kb. | 20.02.1998 09:52 | ![]() |
BLUEY~54.GIF | 10kb. | 20.02.1998 09:51 | ![]() |
BLUPULSE.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:51 | ![]() |
BNC_ANM.GIF | 5kb. | 20.02.1998 09:53 | ![]() |
BUBBLER.GIF | 6kb. | 20.02.1998 09:48 | ![]() |
CONENB.GIF | 50kb. | 20.02.1998 09:52 | ![]() |
GLOBE.GIF | 40kb. | 20.02.1998 18:25 | ![]() |
GOLD1.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:41 | ![]() |
GP_BUT27.GIF | 10kb. | 22.02.1998 23:59 | ![]() |
GP_BUT29.GIF | 18kb. | 20.02.1998 09:44 | ![]() |
GP_BUT37.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:37 | ![]() |
GP_BUT38.GIF | 1kb. | 20.02.1998 09:36 | ![]() |
GP_BUT39.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:39 | ![]() |
GP_BUT40.GIF | 7kb. | 20.02.1998 09:44 | ![]() |
GP_GLO~7.GIF | 77kb. | 24.02.1998 00:22 | ![]() |
GP_GLO~8.GIF | 6kb. | 20.02.1998 09:39 | ![]() |
GP_GLO~9.GIF | 5kb. | 20.02.1998 09:32 | ![]() |
GP_GRN~2.GIF | 13kb. | 20.02.1998 09:36 | ![]() |
GP_MOON.GIF | 8kb. | 20.02.1998 09:31 | ![]() |
GP_PIC3.GIF | 72kb. | 20.02.1998 09:36 | ![]() |
GP_PIC4.GIF | 119kb. | 24.02.1998 00:21 | ![]() |
G_SPIRAL.GIF | 9kb. | 23.02.1998 00:02 | ![]() |
PALLA.GIF | 8kb. | 20.02.1998 09:30 | ![]() |
PERLREDB.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:29 | ![]() |
PURPIN.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:29 | ![]() |
ROLLBALL.GIF | 5kb. | 20.02.1998 09:29 | ![]() |
ROTDONE.GIF | 25kb. | 20.02.1998 09:31 | ![]() |
SBUTTON.GIF | 15kb. | 20.02.1998 09:26 | ![]() |
SOC_ANM.GIF | 14kb. | 22.02.1998 23:59 | ![]() |
SPIK~126.GIF | 8kb. | 20.02.1998 09:22 | ![]() |
SQUI~128.GIF | 9kb. | 20.02.1998 09:29 | ![]() |
TCWD_106.GIF | 7kb. | 20.02.1998 05:29 | ![]() |
TCWD_118.GIF | 4kb. | 20.02.1998 05:29 | ![]() |
banner_3.gif | 14kb. | 22.12.1998 20:36 | ![]() |
1P_BAR1.GIF | 135kb. | 23.02.1998 20:41 | ![]() |
AG_BAR2.GIF | 3kb. | 20.02.1998 09:22 | ![]() |
ANIMA~22.GIF | 9kb. | 20.02.1998 09:21 | ![]() |
ANIM-BAR.GIF | 7kb. | 20.02.1998 09:20 | ![]() |
ANI-TUBE.GIF | 8kb. | 20.02.1998 09:19 | ![]() |
BAR_ANM.GIF | 7kb. | 20.02.1998 09:18 | ![]() |
BAR_EL.GIF | 11kb. | 20.02.1998 09:18 | ![]() |
BARMOVE.GIF | 28kb. | 20.02.1998 09:19 | ![]() |
BARSTAR.GIF | 5kb. | 20.02.1998 09:17 | ![]() |
BBOMB.GIF | 14kb. | 20.02.1998 09:17 | ![]() |
BEEP2.GIF | 4kb. | 20.02.1998 09:16 | ![]() |
BLOODBAR.GIF | 5kb. | 20.02.1998 09:17 | ![]() |
BLUEONE.GIF | 4kb. | 20.02.1998 09:16 | ![]() |
BLUERULE.GIF | 4kb. | 20.02.1998 09:16 | ![]() |
BLUETWO.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:15 | ![]() |
BOLT_ANI.GIF | 18kb. | 20.02.1998 09:15 | ![]() |
BOMBBAR.GIF | 11kb. | 20.02.1998 09:14 | ![]() |
BR_BAR.GIF | 12kb. | 20.02.1998 09:18 | ![]() |
BULBOUT.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:13 | ![]() |
BURST~70.GIF | 10kb. | 20.02.1998 09:14 | ![]() |
CANON.GIF | 15kb. | 20.02.1998 09:14 | ![]() |
CAT.GIF | 10kb. | 20.02.1998 09:16 | ![]() |
COLOR~82.GIF | 16kb. | 20.02.1998 09:17 | ![]() |
COLORBAR.GIF | 5kb. | 20.02.1998 09:13 | ![]() |
COLORLIN.GIF | 8kb. | 20.02.1998 09:13 | ![]() |
CON-BAR3.GIF | 7kb. | 20.02.1998 09:10 | ![]() |
COP.GIF | 13kb. | 20.02.1998 17:16 | ![]() |
DANCEBAR.GIF | 1kb. | 20.02.1998 09:09 | ![]() |
DOG_H~94.GIF | 64kb. | 20.02.1998 09:12 | ![]() |
DRIP1.GIF | 4kb. | 20.02.1998 09:09 | ![]() |
DRIP.GIF | 7kb. | 20.02.1998 09:09 | ![]() |
ELECTRIC.GIF | 6kb. | 20.02.1998 09:08 | ![]() |
FIREBAR2.GIF | 12kb. | 20.02.1998 09:09 | ![]() |
FIREBAR.GIF | 42kb. | 20.02.1998 09:12 | ![]() |
FLOW~110.GIF | 1kb. | 20.02.1998 09:07 | ![]() |
FUSS.GIF | 5kb. | 20.02.1998 09:07 | ![]() |
G_BAR_N3.GIF | 11kb. | 20.02.1998 09:08 | ![]() |
GEOBAR.GIF | 12kb. | 20.02.1998 09:09 | ![]() |
GP_BAR10.GIF | 12kb. | 20.02.1998 08:54 | ![]() |
GP_BAR11.GIF | 10kb. | 20.02.1998 17:12 | ![]() |
GP_BAR12.GIF | 18kb. | 20.02.1998 08:52 | ![]() |
GP_BAR1.GIF | 27kb. | 20.02.1998 09:05 | ![]() |
GP_BAR2.GIF | 45kb. | 20.02.1998 09:05 | ![]() |
GP_BAR3.GIF | 9kb. | 20.02.1998 17:16 | ![]() |
GP_BAR4.GIF | 13kb. | 20.02.1998 09:00 | ![]() |
GP_BAR5.GIF | 20kb. | 20.02.1998 09:00 | ![]() |
GP_BAR6.GIF | 17kb. | 20.02.1998 08:59 | ![]() |
GP_BAR7.GIF | 34kb. | 20.02.1998 17:13 | ![]() |
GP_BAR8.GIF | 62kb. | 23.02.1998 20:38 | ![]() |
GP_BAR9.GIF | 32kb. | 20.02.1998 08:59 | ![]() |
GP_GLO~5.GIF | 31kb. | 20.02.1998 08:55 | ![]() |
GREY~150.GIF | 14kb. | 20.02.1998 08:53 | ![]() |
HR1.GIF | 8kb. | 20.02.1998 08:49 | ![]() |
HR_S~156.GIF | 9kb. | 20.02.1998 08:50 | ![]() |
INDI~158.GIF | 10kb. | 20.02.1998 08:50 | ![]() |
JETRIGHT.GIF | 14kb. | 22.02.1998 02:46 | ![]() |
KILROY.GIF | 5kb. | 20.02.1998 08:48 | ![]() |
LASER.GIF | 6kb. | 20.02.1998 08:47 | ![]() |
LIBUNT.GIF | 1kb. | 20.02.1998 08:47 | ![]() |
LILRED.GIF | 3kb. | 20.02.1998 08:46 | ![]() |
LINE04C.GIF | 29kb. | 20.02.1998 17:15 | ![]() |
LINEDOT.GIF | 18kb. | 20.02.1998 08:47 | ![]() |
LOLLIPOP.GIF | 7kb. | 20.02.1998 17:11 | ![]() |
MATC~178.GIF | 9kb. | 20.02.1998 08:44 | ![]() |
NASCAR.GIF | 26kb. | 20.02.1998 17:12 | ![]() |
NEWS~182.GIF | 11kb. | 20.02.1998 08:41 | ![]() |
PROGRESS.GIF | 5kb. | 20.02.1998 08:38 | ![]() |
RULE02.GIF | 6kb. | 20.02.1998 08:38 | ![]() |
SABE~190.GIF | 30kb. | 20.02.1998 08:40 | ![]() |
SLIDBAR.GIF | 9kb. | 20.02.1998 08:36 | ![]() |
SPARK.GIF | 5kb. | 20.02.1998 08:33 | ![]() |
STAR~196.GIF | 14kb. | 20.02.1998 17:10 | ![]() |
WELLMESS.GIF | 12kb. | 20.02.1998 05:36 | ![]() |
WLCME.GIF | 8kb. | 20.02.1998 05:30 | ![]() |
YELLCAR.GIF | 28kb. | 20.02.1998 05:38 | ![]() |
BOOK2.GIF | 10kb. | 20.02.1998 18:57 | ![]() |
BOOK3.GIF | 20kb. | 20.02.1998 18:56 | ![]() |
ANIMASCT.GIF | 12kb. | 20.02.1998 11:32 | ![]() |
ANIRATZ.GIF | 4kb. | 20.02.1998 16:05 | ![]() |
ANMCALLE.GIF | 4kb. | 20.02.1998 11:32 | ![]() |
BUGSD~14.GIF | 68kb. | 20.02.1998 11:42 | ![]() |
CALVIN.GIF | 6kb. | 20.02.1998 11:28 | ![]() |
DEVIL~28.GIF | 8kb. | 20.02.1998 11:23 | ![]() |
DEVIL.GIF | 62kb. | 20.02.1998 11:30 | ![]() |
DRINK~30.GIF | 33kb. | 20.02.1998 11:22 | ![]() |
FOX.GIF | 18kb. | 20.02.1998 11:22 | ![]() |
FREAK~38.GIF | 3kb. | 20.02.1998 11:17 | ![]() |
GENIE.GIF | 67kb. | 20.02.1998 11:27 | ![]() |
GOLDHERO.GIF | 11kb. | 20.02.1998 11:15 | ![]() |
HERORUN.GIF | 57kb. | 20.02.1998 11:16 | ![]() |
OSCAR.GIF | 12kb. | 20.02.1998 10:59 | ![]() |
PNKPAN.GIF | 6kb. | 20.02.1998 10:58 | ![]() |
SHARPS.GIF | 99kb. | 20.02.1998 10:55 | ![]() |
SONIC.GIF | 5kb. | 20.02.1998 10:50 | ![]() |
SPIDE~54.GIF | 4kb. | 20.02.1998 10:50 | ![]() |
ST.GIF | 68kb. | 20.02.1998 10:56 | ![]() |
SUPER~58.GIF | 14kb. | 20.02.1998 10:49 | ![]() |
SYLVEST.GIF | 22kb. | 20.02.1998 10:49 | ![]() |
TWEETY.GIF | 9kb. | 20.02.1998 10:46 | ![]() |
VIKING.GIF | 38kb. | 20.02.1998 10:48 | ![]() |
WB.GIF | 16kb. | 20.02.1998 10:45 | ![]() |
WIZARD.GIF | 8kb. | 20.02.1998 10:43 | ![]() |
WOLF.GIF | 10kb. | 20.02.1998 10:43 | ![]() |
clownanim48.gif | 28kb. | 03.04.1998 17:05 | ![]() |
counting_fingers.gif | 4kb. | 11.10.1998 03:43 | ![]() |
3D.GIF | 20kb. | 20.02.1998 11:48 | ![]() |
COMETANI.GIF | 23kb. | 20.02.1998 11:49 | ![]() |
ORBIT.GIF | 57kb. | 20.02.1998 11:48 | ![]() |
WRING.GIF | 32kb. | 20.02.1998 11:37 | ![]() |
dancers.gif | 3kb. | 18.06.1998 21:05 | ![]() |
dansman.gif | 4kb. | 19.11.1998 02:53 | ![]() |
dtr10x.jpg | 35kb. | 18.03.1999 11:04 | ![]() |
dtr7.jpg | 25kb. | 07.11.1998 17:18 | ![]() |
ANI_EYE.GIF | 4kb. | 20.02.1998 12:00 | ![]() |
ANIMAL94.GIF | 22kb. | 20.02.1998 12:00 | ![]() |
EYE1.GIF | 17kb. | 20.02.1998 11:58 | ![]() |
EYE2.GIF | 41kb. | 20.02.1998 11:58 | ![]() |
EYE3.GIF | 19kb. | 20.02.1998 11:58 | ![]() |
EYE5.GIF | 17kb. | 20.02.1998 11:56 | ![]() |
EYE-LOOK.GIF | 3kb. | 20.02.1998 11:56 | ![]() |
EYE-MOV.GIF | 71kb. | 20.02.1998 12:00 | ![]() |
EYES2ANI.GIF | 30kb. | 20.02.1998 11:53 | ![]() |
EYES.GIF | 3kb. | 20.02.1998 11:54 | ![]() |
GP_PIC5.GIF | 134kb. | 20.02.1998 12:04 | ![]() |
GRN_E~40.GIF | 3kb. | 20.02.1998 11:50 | ![]() |
GRNEYES.GIF | 7kb. | 20.02.1998 11:49 | ![]() |
PEEP.GIF | 21kb. | 20.02.1998 13:12 | ![]() |
ANGEL.GIF | 54kb. | 20.02.1998 12:19 | ![]() |
ANKH.GIF | 8kb. | 20.02.1998 12:13 | ![]() |
DFLYGB.GIF | 28kb. | 25.02.1998 05:15 | ![]() |
DFLYGS.GIF | 28kb. | 25.02.1998 05:15 | ![]() |
DFLYSB.GIF | 19kb. | 25.02.1998 05:16 | ![]() |
DFLYS.GIF | 43kb. | 25.02.1998 05:16 | ![]() |
DRAGON~1.GIF | 12kb. | 20.02.1998 12:12 | ![]() |
DRAGON1.GIF | 41kb. | 20.02.1998 12:14 | ![]() |
DRAGON2.GIF | 18kb. | 20.02.1998 12:11 | ![]() |
HPS.GIF | 10kb. | 20.02.1998 12:10 | ![]() |
MONSTER.GIF | 11kb. | 20.02.1998 12:07 | ![]() |
PEGASUS2.GIF | 12kb. | 20.02.1998 12:05 | ![]() |
PEGASUS.GIF | 143kb. | 23.02.1998 20:26 | ![]() |
SORCE~44.GIF | 14kb. | 20.02.1998 12:05 | ![]() |
SPIRIT.GIF | 6kb. | 20.02.1998 12:05 | ![]() |
SWORD1.GIF | 51kb. | 20.02.1998 12:06 | ![]() |
SWORD.GIF | 23kb. | 20.02.1998 13:10 | ![]() |
SWORDS1.GIF | 23kb. | 20.02.1998 12:02 | ![]() |
UNUS_~58.GIF | 102kb. | 22.02.1998 02:34 | ![]() |
WIZARD1.GIF | 20kb. | 20.02.1998 13:08 | ![]() |
WRAITH.GIF | 24kb. | 20.02.1998 12:01 | ![]() |
ANI020.GIF | 22kb. | 20.02.1998 12:42 | ![]() |
BLUFIRE.GIF | 4kb. | 20.02.1998 12:42 | ![]() |
CANDLE1.GIF | 8kb. | 20.02.1998 12:41 | ![]() |
CANDLE2.GIF | 2kb. | 20.02.1998 12:41 | ![]() |
CANDLE3.GIF | 4kb. | 20.02.1998 12:40 | ![]() |
CANDLE6.GIF | 22kb. | 20.02.1998 12:48 | ![]() |
CANDLE7.GIF | 8kb. | 20.02.1998 12:45 | ![]() |
CANDLE.GIF | 10kb. | 20.02.1998 12:42 | ![]() |
DOOMFIRE.GIF | 13kb. | 20.02.1998 12:38 | ![]() |
DRKTORCH.GIF | 15kb. | 20.02.1998 13:10 | ![]() |
EXPLO~34.GIF | 19kb. | 20.02.1998 12:37 | ![]() |
FIRE001.GIF | 17kb. | 20.02.1998 12:35 | ![]() |
FIRE1.GIF | 7kb. | 20.02.1998 12:34 | ![]() |
FIRE2.GIF | 46kb. | 20.02.1998 12:36 | ![]() |
FIRE3.GIF | 6kb. | 20.02.1998 12:34 | ![]() |
FIREANM.GIF | 6kb. | 20.02.1998 12:33 | ![]() |
FIRELINK.GIF | 100kb. | 20.02.1998 12:41 | ![]() |
FIREW~54.GIF | 65kb. | 20.02.1998 13:09 | ![]() |
FIREW~56.GIF | 65kb. | 20.02.1998 12:33 | ![]() |
FIREW~58.GIF | 69kb. | 20.02.1998 12:33 | ![]() |
FIREWRKS.GIF | 37kb. | 20.02.1998 12:32 | ![]() |
FLAME1.GIF | 12kb. | 20.02.1998 13:07 | ![]() |
FLAME2.GIF | 4kb. | 20.02.1998 13:06 | ![]() |
FLAME3.GIF | 22kb. | 20.02.1998 13:07 | ![]() |
FLAME.GIF | 21kb. | 20.02.1998 12:30 | ![]() |
FLAMM~72.GIF | 7kb. | 20.02.1998 12:23 | ![]() |
FLIKER.GIF | 40kb. | 20.02.1998 13:07 | ![]() |
NUCLEAR.GIF | 34kb. | 20.02.1998 12:22 | ![]() |
RTORCH.GIF | 9kb. | 20.02.1998 12:19 | ![]() |
TORCH1.GIF | 16kb. | 20.02.1998 13:07 | ![]() |
TORCH.GIF | 12kb. | 20.02.1998 12:21 | ![]() |
TORCHSM.GIF | 16kb. | 20.02.1998 12:20 | ![]() |
ANIMDIAB.GIF | 26kb. | 20.02.1998 13:06 | ![]() |
BCROSS.GIF | 21kb. | 20.02.1998 13:06 | ![]() |
BLACK~10.GIF | 15kb. | 20.02.1998 13:05 | ![]() |
BONED~12.GIF | 23kb. | 20.02.1998 13:05 | ![]() |
BUTCHER.GIF | 15kb. | 20.02.1998 13:04 | ![]() |
CHESS.GIF | 23kb. | 20.02.1998 13:04 | ![]() |
DEDDI~20.GIF | 83kb. | 20.02.1998 12:49 | ![]() |
DIABL~24.GIF | 67kb. | 20.02.1998 13:03 | ![]() |
DIABL~26.GIF | 65kb. | 20.02.1998 13:12 | ![]() |
DIABL~28.GIF | 25kb. | 20.02.1998 13:02 | ![]() |
DIABL~30.GIF | 69kb. | 20.02.1998 13:06 | ![]() |
DNTIGER1.GIF | 16kb. | 20.02.1998 13:00 | ![]() |
DOOM2.GIF | 5kb. | 20.02.1998 13:00 | ![]() |
DRUIDD.GIF | 67kb. | 20.02.1998 13:03 | ![]() |
EXPLO~42.GIF | 26kb. | 20.02.1998 12:59 | ![]() |
FIGHTER.GIF | 8kb. | 20.02.1998 12:58 | ![]() |
GANGS.GIF | 47kb. | 25.02.1999 17:37 | ![]() |
INCIN~48.GIF | 21kb. | 20.02.1998 16:07 | ![]() |
INVIS~50.GIF | 12kb. | 20.02.1998 12:58 | ![]() |
KNIGHT.GIF | 35kb. | 20.02.1998 13:05 | ![]() |
LAZARUS.GIF | 21kb. | 20.02.1998 13:00 | ![]() |
LORDS~56.GIF | 25kb. | 20.02.1998 12:58 | ![]() |
MAGEAT.GIF | 19kb. | 20.02.1998 12:53 | ![]() |
MAGE.GIF | 30kb. | 20.02.1998 12:53 | ![]() |
MAGICIAN.GIF | 50kb. | 20.02.1998 13:02 | ![]() |
PEN.GIF | 27kb. | 20.02.1998 12:52 | ![]() |
PENTA~68.GIF | 3kb. | 20.02.1998 12:51 | ![]() |
PENTA~70.GIF | 11kb. | 20.02.1998 12:51 | ![]() |
QUAKE.GIF | 13kb. | 20.02.1998 12:51 | ![]() |
RAD.GIF | 10kb. | 20.02.1998 12:51 | ![]() |
ROGUEBOW.GIF | 12kb. | 20.02.1998 12:51 | ![]() |
SCORPIO.GIF | 14kb. | 20.02.1998 12:51 | ![]() |
SKULL~84.GIF | 5kb. | 20.02.1998 12:50 | ![]() |
SKULL~86.GIF | 9kb. | 20.02.1998 12:50 | ![]() |
SORCERF.GIF | 19kb. | 20.02.1998 12:50 | ![]() |
SUB-ZERO.GIF | 13kb. | 20.02.1998 12:52 | ![]() |
SUCCUBUS.GIF | 14kb. | 20.02.1998 12:50 | ![]() |
UNRAV~96.GIF | 9kb. | 20.02.1998 12:50 | ![]() |
UO.GIF | 13kb. | 20.02.1998 12:50 | ![]() |
WARRIORA.GIF | 17kb. | 20.02.1998 12:50 | ![]() |
WARRIORB.GIF | 19kb. | 20.02.1998 12:49 | ![]() |
WARRIOR.GIF | 19kb. | 20.02.1998 12:49 | ![]() |
HAND1.GIF | 37kb. | 20.02.1998 12:46 | ![]() |
HAND3.GIF | 55kb. | 20.02.1998 12:47 | ![]() |
HAND.GIF | 23kb. | 20.02.1998 12:46 | ![]() |
HANDS.GIF | 24kb. | 20.02.1998 12:45 | ![]() |
HANDWAVE.GIF | 17kb. | 20.02.1998 12:45 | ![]() |
HEART2.GIF | 10kb. | 20.02.1998 18:55 | ![]() |
ABELLL~6.GIF | 25kb. | 23.02.1998 04:29 | ![]() |
ABELLR~8.GIF | 24kb. | 23.02.1998 04:39 | ![]() |
XMASLT2.GIF | 21kb. | 23.02.1998 02:42 | ![]() |
hoparlor.gif | 10kb. | 02.04.1998 15:11 | ![]() |
hot_mix.gif | 20kb. | 09.06.1998 14:04 | ![]() |
line13.gif | 15kb. | 18.04.1998 02:16 | ![]() |
mailmove.gif | 7kb. | 18.05.1998 02:36 | ![]() |
1P_LVER1.GIF | 61kb. | 24.02.1998 19:22 | ![]() |
ALARMCL.GIF | 8kb. | 24.02.1998 19:20 | ![]() |
ANADIM.GIF | 29kb. | 24.02.1998 19:21 | ![]() |
ART.GIF | 33kb. | 24.02.1998 19:19 | ![]() |
ASTER.GIF | 13kb. | 24.02.1998 19:19 | ![]() |
BLOB.GIF | 5kb. | 24.02.1998 19:04 | ![]() |
BRUSH.GIF | 30kb. | 24.02.1998 19:04 | ![]() |
C_FAN.GIF | 13kb. | 24.02.1998 19:03 | ![]() |
CLAP.GIF | 49kb. | 24.02.1998 19:03 | ![]() |
$.GIF | 30kb. | 24.02.1998 19:22 | ![]() |
GUNANIM.GIF | 9kb. | 24.02.1998 18:51 | ![]() |
LLRINGS.GIF | 31kb. | 25.02.1998 05:16 | ![]() |
LOOKER1.GIF | 2kb. | 25.02.1998 05:16 | ![]() |
M14.GIF | 9kb. | 25.02.1998 05:16 | ![]() |
PLAYBOY.GIF | 9kb. | 24.02.1998 00:38 | ![]() |
RCHAIR.GIF | 30kb. | 24.02.1998 00:37 | ![]() |
REDRINGS.GIF | 37kb. | 24.02.1998 00:36 | ![]() |
RFHEA~40.GIF | 19kb. | 24.02.1998 00:37 | ![]() |
RING_ANM.GIF | 9kb. | 24.02.1998 00:36 | ![]() |
ROSE01.GIF | 22kb. | 24.02.1998 00:35 | ![]() |
STARR.GIF | 138kb. | 24.02.1998 00:32 | ![]() |
MOV11.GIF | 5kb. | 03.04.1998 17:10 | ![]() |
mp3cd.gif | 30kb. | 20.11.1998 05:07 | ![]() |
newSmCLR.gif | 2kb. | 18.06.1998 21:07 | ![]() |
PERL.GIF | 32kb. | 02.04.1998 15:20 | ![]() |
pulsar1.gif | 12kb. | 17.01.1998 21:25 | ![]() |
ATOM1.GIF | 7kb. | 24.02.1998 21:00 | ![]() |
ATOM2.GIF | 37kb. | 24.02.1998 21:00 | ![]() |
ATOM3.GIF | 25kb. | 24.02.1998 21:00 | ![]() |
NUC_AN3.GIF | 12kb. | 24.02.1998 20:59 | ![]() |
SPIKES.GIF | 15kb. | 24.02.1998 20:59 | ![]() |
DANCIN~8.GIF | 34kb. | 24.02.1998 20:54 | ![]() |
SKELE~14.GIF | 7kb. | 24.02.1998 20:52 | ![]() |
SKELE~16.GIF | 66kb. | 24.02.1998 20:52 | ![]() |
SKELEDAN.GIF | 22kb. | 24.02.1998 20:53 | ![]() |
SKELETON.GIF | 70kb. | 24.02.1998 20:54 | ![]() |
SKULL1.GIF | 40kb. | 24.02.1998 20:52 | ![]() |
SKULL2.GIF | 31kb. | 24.02.1998 20:52 | ![]() |
SKULL33.GIF | 4kb. | 24.02.1998 20:49 | ![]() |
SKULL3.GIF | 13kb. | 24.02.1998 20:50 | ![]() |
SKULL.GIF | 46kb. | 24.02.1998 20:51 | ![]() |
Smile.gif | 2kb. | 03.04.1998 17:10 | ![]() |
SMILELY.GIF | 1kb. | 03.04.1998 17:10 | ![]() |
ABDUCT~6.GIF | 33kb. | 24.02.1998 20:50 | ![]() |
ALIEN1.GIF | 14kb. | 24.02.1998 20:49 | ![]() |
ALIEN2.GIF | 17kb. | 24.02.1998 20:49 | ![]() |
ALIENBAL.GIF | 33kb. | 24.02.1998 20:49 | ![]() |
AL_IEN.GIF | 6kb. | 24.02.1998 20:49 | ![]() |
ALIEN.GIF | 15kb. | 24.02.1998 20:49 | ![]() |
ALION.GIF | 5kb. | 24.02.1998 20:47 | ![]() |
BORGSHIP.GIF | 121kb. | 24.02.1998 20:48 | ![]() |
COOL_D1.GIF | 15kb. | 24.02.1998 20:47 | ![]() |
FLASH.GIF | 5kb. | 24.02.1998 20:46 | ![]() |
FLYIN~30.GIF | 6kb. | 24.02.1998 20:46 | ![]() |
GBOWL.GIF | 22kb. | 24.02.1998 20:46 | ![]() |
KLINGON.GIF | 33kb. | 24.02.1998 20:45 | ![]() |
LIGHTMAN.GIF | 126kb. | 24.02.1998 20:47 | ![]() |
MECH10.GIF | 35kb. | 24.02.1998 20:40 | ![]() |
MECH1.GIF | 7kb. | 24.02.1998 20:43 | ![]() |
MECH2.GIF | 54kb. | 24.02.1998 20:45 | ![]() |
MECH3.GIF | 56kb. | 24.02.1998 20:43 | ![]() |
MECH4.GIF | 55kb. | 24.02.1998 20:43 | ![]() |
MECH5.GIF | 37kb. | 24.02.1998 20:41 | ![]() |
MECH6.GIF | 53kb. | 24.02.1998 20:42 | ![]() |
MECH7.GIF | 62kb. | 24.02.1998 20:41 | ![]() |
MECH8.GIF | 60kb. | 24.02.1998 20:41 | ![]() |
MECH9.GIF | 15kb. | 24.02.1998 20:39 | ![]() |
NXTGEN.GIF | 53kb. | 24.02.1998 20:38 | ![]() |
R2D2.GIF | 146kb. | 24.02.1998 20:39 | ![]() |
REDSHIP.GIF | 95kb. | 24.02.1998 20:37 | ![]() |
SHIPANI.GIF | 39kb. | 24.02.1998 20:34 | ![]() |
SHIP.GIF | 96kb. | 24.02.1998 20:36 | ![]() |
SPACE~84.GIF | 27kb. | 24.02.1998 20:29 | ![]() |
SPACE~90.GIF | 76kb. | 24.02.1998 20:31 | ![]() |
SPACE~92.GIF | 46kb. | 24.02.1998 20:27 | ![]() |
SPACE.GIF | 111kb. | 24.02.1998 20:34 | ![]() |
SPSHIP10.GIF | 10kb. | 24.02.1998 20:16 | ![]() |
SPSHIP12.GIF | 44kb. | 24.02.1998 19:44 | ![]() |
SPSHIP1.GIF | 28kb. | 24.02.1998 20:24 | ![]() |
SPSHIP2.GIF | 104kb. | 24.02.1998 20:24 | ![]() |
SPSHIP3.GIF | 18kb. | 24.02.1998 20:22 | ![]() |
SPSHIP4.GIF | 67kb. | 24.02.1998 20:22 | ![]() |
SPSHIP6.GIF | 36kb. | 24.02.1998 20:21 | ![]() |
SPSHIP7.GIF | 36kb. | 24.02.1998 20:20 | ![]() |
SPSHIP8.GIF | 114kb. | 24.02.1998 20:21 | ![]() |
SPSHIP9.GIF | 42kb. | 24.02.1998 20:18 | ![]() |
SPSHIP.GIF | 84kb. | 24.02.1998 20:26 | ![]() |
STARBADG.GIF | 14kb. | 24.02.1998 19:43 | ![]() |
STARWARS.GIF | 102kb. | 24.02.1998 19:42 | ![]() |
TIEF~130.GIF | 74kb. | 24.02.1998 19:42 | ![]() |
TREK.GIF | 21kb. | 24.02.1998 19:39 | ![]() |
VOYBAR2.GIF | 17kb. | 24.02.1998 19:38 | ![]() |
WINK~142.GIF | 19kb. | 24.02.1998 19:38 | ![]() |
XWINGS.GIF | 25kb. | 24.02.1998 19:38 | ![]() |
Spicker.gif | 6kb. | 03.11.1998 16:03 | ![]() |
thatsall200.gif | 21kb. | 13.12.1998 12:43 | ![]() |
CAMERA1.GIF | 108kb. | 25.02.1998 05:13 | ![]() |
XFILES.GIF | 25kb. | 25.02.1998 05:09 | ![]() |
under5.gif | 6kb. | 13.04.1998 00:28 | ![]() |
LIGHT~14.GIF | 37kb. | 25.02.1998 05:13 | ![]() |
LIGHT~18.GIF | 42kb. | 25.02.1998 05:13 | ![]() |
TWISTER2.GIF | 13kb. | 25.02.1998 05:09 | ![]() |
задание СПС лаб6.doc | 27kb. | 20.04.2005 11:14 | ![]() |
1. РАЗРАБОТКА СПРАВОЧНЫХ HTML-СИСТЕМ.DOC | 103kb. | 24.02.2001 09:44 | ![]() |
2. ОБЗОР СИСТЕМЫ HTML HELP.DOC | 95kb. | 24.02.2001 07:47 | ![]() |
3. Работа с HTML Work Shop.doc | 225kb. | 28.03.2005 11:56 | ![]() |
4. ИНФОРМАЦИОННЫЕ МАТЕРИАЛЫ HTML И ФАЙЛ ПРОЕКТА.DOC | 54kb. | 23.02.2001 11:07 | ![]() |
5. MICROSOFT HTML HELP.DOC | 263kb. | 24.02.2001 10:04 | ![]() |
Как организовать вызов дополнительного окна на гиперссылку.doc | 30kb. | 23.03.2005 22:33 | ![]() |
Добавление закладки ПОИСК в HTML-HELP.doc | 56kb. | 23.03.2005 23:01 | ![]() |
Создание Pop-Up окна в HTML-HELP файлах.doc | 53kb. | 21.03.2005 23:51 | ![]() |
Встраивание сценариев в HTML.doc | 27kb. | 28.03.2005 20:46 | ![]() |
Прочие элементы.doc | 26kb. | 27.03.2005 20:23 | ![]() |
Словарь по HTML для начинающих.doc | 43kb. | 28.03.2005 15:06 | ![]() |
Таблица цветов RGB и HTML.doc | 232kb. | 28.03.2005 15:15 | ![]() |
1. Добавление Flash к Html-Help.doc | 43kb. | 27.03.2005 18:59 | ![]() |
2. Подключение Flash к html.doc | 41kb. | 26.03.2005 10:27 | ![]() |
3. Атрибуты тэгов OBJECT и EMBED.doc | 76kb. | 26.03.2005 01:00 | ![]() |
Hh_C++.pdf | 77kb. | 12.02.2001 06:56 | ![]() |
Hh_VB.pdf | 60kb. | 12.02.2001 06:56 | ![]() |
1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ HTML HELP В ПРИЛОЖЕНИЯХ НА VISUAL BASIC.DOC | 123kb. | 24.05.2005 19:31 | ![]() |
2. Добавление HTML Help в приложение VB 6.0.doc | 28kb. | 02.04.2010 11:57 | ![]() |
3. Как вызывать help из приложения С++.doc | 48kb. | 06.03.2005 10:05 | ![]() |
4. Использование HTML Help в проекте MFC.doc | 29kb. | 17.03.2005 14:52 | ![]() |
Теги HTML.doc | 1691kb. | 31.03.2006 14:36 | ![]() |
01. Все, что нужно знать о программировании в Macromedia Flash.doc | 178kb. | 04.05.2005 14:38 | ![]() |
02. СПРАВОЧНИК по программированию во FLASH.doc | 407kb. | 04.05.2005 14:37 | ![]() |
03. ОБЪЕКТНО ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ в ACTION SCRIPT.doc | 605kb. | 03.05.2005 17:24 | ![]() |
04. Программирование клиентских приложений с использованием Macromedia Flash.doc | 133kb. | 28.03.2005 19:09 | ![]() |
05. ЯЗЫК ACTION SCRIPT.doc | 2998kb. | 20.04.2005 10:27 | ![]() |
06. ActionScript - во Flash.doc | 104kb. | 30.03.2005 11:08 | ![]() |
07. Отладка во Flash 5.doc | 124kb. | 01.03.2004 11:23 | ![]() |
08. Обнаружение ошибок в именах переменных Actionscript.doc | 26kb. | 26.11.2003 10:45 | ![]() |
09. Создание элементов сайтов с использованием Flash.doc | 133kb. | 28.03.2005 19:20 | ![]() |
10. Программное создание часов во Flash.doc | 76kb. | 28.03.2005 19:24 | ![]() |
11. Программирование во Flash.doc | 54kb. | 01.03.2004 10:54 | ![]() |
12. Стандарты Actionscript.doc | 218kb. | 26.03.2005 01:07 | ![]() |
12. Стандарты Actionscript.doc
Реклама MarketGid:
Загрузка...
Стандарты Actionscript 13.03.2002 — 01.10.2002 |
Содержание Стиль
Область видимости
Соглашения ActionScript
Производительность
Вывод Стандарты Actionscript Приложения Macromedia Flash в основном строились без учета каких-либо стандартов и основополагающих принципов. Такая гибкость способствует решению задач множеством способов, и это хорошо, но приложение становится непроходимым лесом для всех кроме автора — такой код сложен для понимания. Даже автор, спустя некоторое время, будет с трудом читать написанный им же код. Если разработчик не может понять код в приложении, то код будет трудно отлаживать, вносить в него изменения или использовать его многократно. Стиль ![]() Принципы присвоения имен ![]() Во-первых, схема присвоения имен должна быть последовательной, а имена должны быть удобными для чтения и понимания. Это означает, что имена должны быть понятными словами или фразами. Первичная функция или назначение любого объекта должны быть очевидными из его имени. Так как типы переменных в ActionScript контролируются динамически, то имя должно также содержать суффикс, определяющий тип объекта, на который ссылается имя. Самый естественный случай имен — это фразы типа "существительное-глагол" или "прилагательное-существительное". Например:
Имена функций и переменных должны начинаться со строчной буквы (a, b, c, ..., x, y, z). Имена объектов и конструкторов объектов должны начинаться с заглавной буквы (A, B, C, ..., X, Y, Z). Использование смешанных регистров символов рекомендуется в случае именования переменных. Другие форматы именования приемлемы, если они используются последовательно во всем проекте. Имя переменной может содержать только буквы, числа и символы подчеркивания. Не начинайте имя переменной с числа или символа подчеркивания. Неправильными именами переменных будут следующие:
Кроме того, в качестве имен переменных нельзя использовать ключевые слова ActionScript. Также избегайте использования в качестве имен переменных слов из популярных конструкций программирования, даже если Macromedia Flash Player к настоящему времени не поддерживает эти конструкции в качестве ключевых слов. Это дает больше уверенности в том, что будущие версии проигрывателя не вступят в конфликт с вашим приложением. Например, не нужно делать так:
Так как ActionScript совместим с ECMAScript, авторы приложений могут ознакомиться со списком зарезервированных слов, приведенных в спецификации ECMA. Пока Flash MX не поддерживает константы, разработчики должны применять следующий принцип: имена переменных набирать символами нижнего регистра, а имена переменных-констант — только символами верхнего регистра. Например:
Редактор кода ActionScript в среде разработки Flash MX имеет встроенную функцию "завершения кода". Эта функция помогает вам писать код, предоставляя в виде выпадающего списка возможные варианты завершения кода. Чтобы вы могли пользоваться этим преимуществом, имена ваших переменных должны соответствовать определенному формату. В этом встроенном формате суффикс имени переменной является строкой, указывающей на тип переменной. Ниже приведена таблица поддерживаемых суффиксов: Таблица 3: Суффиксы для активации функции завершения кода ![]() ![]() Рисунок 1: Пример действия помощника завершения кода. Наконец, имена всех .swf-файлов должны быть набраны в нижнем регистре, а слова в именах должны быть разделены символом подчеркивания (например, "lower_case.swf"). Обсуждение соглашений об именовании включаемых файлов ActionScript см. в разделе "Используйте файлы #include .as". Помните, что вышеуказанные рекомендации являются общими принципами. Важнее всего, выбрав определенную схему именования, использовать ее последовательно во всем приложении или проекте. ^ Комментируйте код всегда. Для разработчика комментарии являются хорошей возможностью рассказать, для чего написан код и что он должен делать. Комментарии должны подтверждать каждое решение — в любом месте, в котором вы производили выбор и принимали решение о способе кодирования, нужно вставлять комментарий с обоснованием сделанного выбора. Когда вы пишете "обходной" код для решения специфических, нестандартных задач вашего приложения, добавьте комментарий, из которого другие разработчики поймут, в чем заключалась сложность, и как вы ее обошли. Это облегчает понимание специфических проблем теми разработчиками, которые еще могут с ними столкнуться. Это просто облегчает им жизнь. Вот пример простого комментария для переменной: var clicks = 0; // переменная для подсчета нажатий кнопки Блочные комментарии полезны для больших кусков текста: /* Инициализирует переменную clicks, хранящую количество нажатий кнопки. */ Ниже приведены некоторые общие методы для указания особо важных комментариев (в скобках предложены русскоязычные аналоги): // :TODO: topic (// :СДЕЛАТЬ: тема) Указывает, что код нужно доделать или сделать что-то еще. // :BUG: [bugid] topic (// :ОШИБКА: [номер ошибки] тема) Показывает известную ошибку ("глюк", "баг"). Комментарий также должен объяснять, в чем состоит проблема, и содержать "bug ID" (номер "бага"), если необходимо. // :KLUDGE: (// :ВОЗМОЖЕН ДРУГОЙ ВАРИАНТ:) Показывает, что соответствующий код не является элегантным или лучшим решением. Этот комментарий оповещает других, что в будущем код следует усовершенствовать. // :TRICKY: (// :РИСКОВАНО:) Уведомляет разработчиков, что код со многим взаимосвязан (его изменение повлечет изменения в других местах). Это совет разработчику: "подумай, прежде чем что-то изменять". Пример /* :TODO: msw 654321: проблемы с отображением больших объемов данных из БД. Наверное, следует разбивать данные на более мелкие порции для каждого запроса. */ ^ Избегайте использования названий слоев, принятых по умолчанию (Layer 1, Layer 2, и т.п.), так как это может привести к путанице. Слои таймлайна должны называться интуитивно понятным образом. Слои также должны быть сгруппированы вместе путем использования папок там, где это имеет смысл. Например, следует располагать все слои с кодом ActionScript на самом верху стека слоев, чтобы в таймлайне можно было легко найти весь код. Блокирование неиспользуемых в данный момент слоев — хорошая практика. Это предупреждает случайные изменения в документе. ^ Flash Player 6 поддерживает концепцию "цепочки областей видимости" (как определено в стандарте ECMA-262). Таким образом, устранены значительные недостатки "прямой области видимости" в Flash Player 5. Цепочка областей видимости — это список ActionScript-объектов. Flash Player ищет идентификатор, начиная с последнего элемента в цепочке областей видимости, и продолжает подниматься по цепочке, пока не найдет его. Цепочка областей видимости для типичного сценария ActionScript:
Конструкция with временно добавляет объект в конец цепочки областей видимости. Когда действие with прекращается, объект удаляется из цепочки областей видимости. При определении функции текущая цепочка областей видимости копируется и хранится в объекте функции. При вызове функции происходит переключение текущей цепочки областей видимости на цепочку областей видимости объекта функции, а в конец цепочки добавляется новый объект Local Variables. В Flash 5 область видимости функции всегда была следующей:
Список областей видимости никогда не содержал более трех пунктов, кроме случая с использованием with. Это было отклонением от стандарта ECMA-262, и область видимости метода всегда находилась в мувиклипе, содержащем метод, а не в месте определения этого метода. В Macromedia Flash Player 6 при определении метода мувиклипа вне самого мувиклипа цепочка областей видимости метода будет содержать внешний объект, а не объект мувиклипа, для которого определяется метод. В таком случае в теле определяемого метода необходимо использовать ключевое слово this, чтобы используемые в этом методе идентификаторы ссылались на объект мувиклипа, а не на внешний объект. Имейте в виду, что поддерживается обратная совместимость с Flash Player 5. Для среды разработки Flash 5 применимы те же правила использования области видимости, что и для Flash Player 5. Используйте относительные пути для задания области видимости ![]() Область видимости должна быть задана для каждой переменной. Исключением являются параметры функций и локальные переменные. Область видимости переменных должна задаваться относительно их текущего положения, если это возможно. Использование _root для задания области видимости переменной не рекомендуется, поскольку это ограничивает мобильность кода. Вместо _root используйте ключевое слово _parent или this, например: this.myVar.blah = 100; // определяйте область видимости для переменных, используя относительную адресацию, как в этой строке _root.myMovieClip.myVar.blah = 100; // НЕ задавайте область видимости переменных, используя абсолютные ссылки, как в этой строке Если все же приходится использовать абсолютную адресацию к главному таймлайну, вместо использования _root создайте переменную-ссылку на главный таймлайн. Это позволит изменять всего один параметр, если структура таймлайна изменится. Чтобы создать удобную ссылку на основной таймлайн клипа, добавьте такую строку кода к основному таймлайну: _global.myAppMain = this; // (замените "myApp" названием вашего приложения) После вставки этой строки в ваше приложение, используйте _global.myAppMain.someFunction, чтобы ссылаться на функции главного таймлайна. Это позволяет изменять структуру приложения, не нарушая область видимости вызовов функций и переменных в клипе. Подробнее об этом читайте в статье "Мобильный код". _root против _global ![]() Важно понимать разницу между _global и _root. Ссылка _root уникальна только в рамках каждого загруженного .swf-клипа. Ссылка _global применима ко всем клипам в пределах проигрывателя. В общем случае для ссылок лучше использовать _global , а не _root. ^ Держите весь код в одном месте ![]() Везде, где это возможно, весь код должен размещаться в одном месте. Это облегчает его нахождение и отладку. Одна из главных сложностей в отладке клипов Macromedia Flash — это поиск кода. Если большая часть кода размещена в одном кадре, эта проблема устраняется. Обычно лучшее место для размещения кода — это первый кадр. Когда в первом кадре расположен большой код, разделите его на части комментариями, чтобы повысить читабельность, например: /*** Раздел функций для кнопок ***/ /*** Константы и переменные ***/ Одно исключение при размещении всего кода в первом кадре возникает в случае предварительной загрузки клипов. В приложении с предзагрузкой клипов размещение всего кода в первом кадре может быть невозможным. Но все равно нужно стремиться к централизации кода. В клипах с прелоадером начинайте написание кода со второго кадра. Используйте два слоя для кода — один слой для функций, а другой слой для действий, связанных с различными состояниями приложения. Помните, что функции и объекты, созданные программными методами ActionScript, существуют на протяжении всего клипа. Вместе с этим продолжает действовать механизм создания и уничтожения мувиклипов, базирующийся на состояниях временной диаграммы. Временная диаграмма должна отражать эту взаимосвязь. ![]() Рисунок 2: Пример временной диаграммы ("таймлайна") с предзагрузчиком. ^ Любой определенный вами объект или библиотека созданных вами функций должны определяться во внешнем ActionScript файле и использоваться в качестве файла включаемого (include) файла. Например, если приложение использует объекты с именами "Foo" и "Bar", каждый из этих объектов должен содержаться в отдельном включаемом ActionScript-файле. Имя включаемого файла должно соответствовать имени объекта, например: Foo.as Bar.as Библиотеки многократно используемых функций должны также определяться во включаемых файлах ActionScript. В этом случае имя включаемого файла должно состоять из букв нижнего и верхнего регистра (начинаясь с буквы нижнего регистра), например: stringUtils.as Такая система использования включаемых файлов делает объектно-ориентированный код ActionScript более легким для идентификации. Но более важно то, что код становится модульным, позволяя разработчикам создавать ActionScript-библиотеки объектов и функций. Только необходимый для приложения код включается из библиотеки внешних файлов. Кроме того, используя внешние файлы ActionScript, разработчики могут интегрировать файлы кода с системой управления версиями, например, такими, CVS или SourceSafe. Это облегчает отслеживание исходного кода. ^ Разработчики часто пишут построчный код (программу) прямо на отдельных кадрах, чтобы определять состояния приложения. Такая практика нежелательна. Правильная организация кода базируется на описании состояний приложения в ключевых кадрах. Поместите в функцию любое действие, необходимое для конкретного состояния, а затем вызывайте эту функцию как единственное действие в соответствующем ключевом кадре. Продолжая организацию приложения, создайте в клипе два слоя с кодом. В первом кадре первого слоя, существующего по всей длине клипа, располагается самая большая часть кода. Второй слой содержит действия, необходимые ключевым кадрам для изменения состояний приложения. Единственный код в каждом ключевом кадре второго слоя должен быть вызовом функции для конкретного состояния (вызываемая функция должна быть описана в первом кадре первого слоя). Для создания некоторых состояний (например, для вызовов диалоговых окон) допускается использование мувиклипов, присоединенных с помощью действия attachMovie во время выполнения приложения. ^ Не размещайте код на мувиклипах и кнопках, если в этом нет крайней необходимости. Если код все же должен быть размещен на мувиклипе или кнопке, используйте при этом минимальное количество кода. С этой точки зрения лучше всего вызывать функции, как в следующем примере: myButton.onMouseDown = function() { _parent.doMouseDown(this); } Использование вызова функции переносит всю функциональность на основной таймлайн мувиклипа. Инициализация ![]() Инициализация приложения используется для задания его начального состояния. Функция инициализации вызывается в приложении в первую очередь и только один раз — программой. Все остальные вызовы этой функции должны управляться событиями. // кадр 1 this.init(); function init() { if (this.inited != undefined) return; this.inited = true; // здесь идет код инициализации... } ^ Все локальные переменные должны использовать ключевое слово var. Это предохраняет переменные от глобального доступа и, что более важно, предохраняет переменные от неумышленного переназначения[3]. Например, следующий код функции не использует ключевое слово var при объявлении переменной, что приводит к (неумышленной) перезаписи внешней переменной, не относящейся к функции: counter = 7; function loopTest() { trace(counter); for(counter = 0; counter < 5; counter++) { trace(counter); } } trace(counter); loopTest(); trace(counter); Этот код выводит: 7 7 0 1 2 3 4 5 В данном случае переменная counter, находящаяся на основной временной диаграмме, переназначается переменной counter, которая находится внутри функции. Ниже приведен исправленный код, который использует ключевое слово var, для объявления обеих переменных. Использование декларации var в функции устраняет ошибку вышеуказанного кода: var counter = 7; function loopTest() { trace(counter); for(var counter = 0; counter < 5; counter++) { trace(counter); } } trace(counter); loopTest(); trace(counter); Исправленный код выводит следующее: 7 7 0 1 2 3 4 7 Из последней строки видно, что не принадлежащая функции переменная counter сохранила свое значение после вызова функции. ^ При создании объекта включайте в его прототип функции и свойства, распространяемые на все экземпляры объекта. Это гарантирует, что в оперативной памяти будет находиться только одна копия каждой функции. Сделайте своим правилом не определять функции внутри конструктора — это создает для каждого экземпляра объекта отдельную копию этой же функции и приводит к излишнему расходованию оперативной памяти. Пример лучшей практики создания объекта: MyObject = function() { } MyObject.prototype.name = ""; MyObject.prototype.setName = function(name) { this.name = name; } MyObject.prototype.getName = function() { return this.name; } Следующий пример демонстрирует неправильный метод создания объекта: MyObject = function() { this.name = ""; this.setName = function(name) { this.name = name; } this.getName = function() { return this.name; } } В первом примере каждый экземпляр объекта MyObject указывает на одни те же функции и свойства, определенные в прототипе объекта. При этом в оперативной памяти находится только одна копия getName(), независимо от количества созданных объектов MyObject. Во втором примере каждый созданный экземпляр MyObject создает копию каждого свойства и функции. Эти дополнительные свойства и функции занимают дополнительную память, и в большинстве случаев не предоставляют при этом никаких преимуществ. ^ Задание свойства "__proto__" для создания наследования практиковалось в Flash Player 5. Эта практика не поддерживается в Flash Player 6, и ее использование не рекомендуется. Свойство __proto__ должно рассматриваться как свойство только для чтения (read-only). Правильный способ создания наследования — это создание цепочки прототипов. Чтобы создать цепочку прототипов, установите свойство "prototype" функции конструктора подкласса (subclass) в экземпляр надкласса (superclass), используя следующий синтаксис: ChildClass.prototype = new ParentClass(); Пример этой практики: function Shape() { } function Rectangle() { } Rectangle.prototype = new Shape(); Следующая практика НЕ рекомендуется: Rectangle.prototype.__proto__ = Shape.prototype; Если разработчики беспокоятся, что такая форма наследования приведет к тому, что весь конструктор будет признан необязательным, следующий код поможет предотвратить это: _global.SuperClassConstructor = function() { if (this._name!=undefined) { // код конструктора размещается здесь } } В вышеприведенном примере код конструктора не будет выполнен, потому что еще не определен экземпляр. Заметьте, что этот код работает только в классах, основанных на классе MovieClip. Производительность ![]() Предварительная загрузка ![]() Главная проблема создания компонентов, хорошо согласовывающихся с процессом предварительной загрузки — это минимизация количества объектов, загружающихся перед первым кадром. Символы в первом кадре загружаются прежде, чем в проигрывателе сможет отобразиться какая-либо графика. Это означает, что даже компонент прелоадера не появится, пока не будут загружены все символы с пометкой "Export in First Frame" (экспортировать в первом кадре). Поэтому любой код ActionScript, обрабатывающий действия пользователя, должен всегда помещаться в кадре, следующем после кадра с прелоадером. ^ Следующая информация может использоваться для оптимизации времени загрузки критических частей приложения. Таблица 2: Основные объекты ActionScript ![]() Таблица 3: Простые .swf-файлы ![]() Таблица 4: Объекты компонентов (по одному экземпляру) ![]() Текст. Каждый отдельный текстовый объект использует 10 КБ памяти. Это относится к динамическим текстовым полям, полям для ввода текста и статическим текстовым полям, использующим шрифты устройств ("device fonts"), например, "_sans". Мувиклип. Каждый мувиклип использует около 1 КБ памяти. Это число может стремительно возрастать при увеличении количества используемых мувиклипов. Имейте в виду, что графические символы (graphic) не обладают такими высокими требованиями к памяти, как мувиклипы. ^ Каждый объект функции создает два объекта ActionScript, вместе занимающие 700 байтов. Создание объекта функции для каждого экземпляра объекта — дорогое удовольствие с точки зрения расхода памяти. Рекомендуется всегда использовать прототипы. Прототипы создаются только один раз и помогают избежать неоправданного расходования памяти. Вывод ![]() Этот документ не является завершенным набором лучших методов создания кода. Macromedia продолжает расширение документа, основываясь на информации от людей, создающих и продвигающих критически важные по своему значению приложения для Flash Player. Этот документ живой, он управляется сообществом разработчиков, как это всегда было с ActionScript и Macromedia Flash Player с самого начала их существования. |
Модель событий Flash MX
20.07.2002 — 24.09.2002
Одна из моих любимых особенностей Flash MX — новая модель событий, она просто делает жизнь настолько легче, а процесс написания кода — увлекательнее и настолько организованнее.. Если вы мало знали о модели событий — сейчас самое время понять, как много вы теряете, но, несомненно, Вы уже используете ее, даже не осознавая этого. Эта статья, будем надеяться, поможет каждому читателю понять модель событий flash и эффективно ее использовать, независимо от того, начинающий вы или уже супер flash-программер. Я считаю, что сравнение предмета с чем-то, имеющим отношение к человеку в его повседневной жизни — это лучший способ объяснить что-то новое так, чтобы человек это усвоил; нужна Реальная Аналогия с миром, так что эта статья использует аналогии, чтобы объяснить некоторые понятия..
^
Чтобы понять объяснения и термины, используемые в этой статье, вам нужно знать определенные вещи о flash: во-первых, нужно понимать, что flash сегодня — Объектно-ориентированный и, следовательно, вы должны уже понимать основы объектно-ориентированного программирования в Flash; если вы можете ответить на следующие — можете продолжить чтение этой статьи и, скорее всего, вам все будет понятно, в противном случае следует посетить этот отличный сайт, дающий глубокое объяснение объектно-ориентированного программирования во flash:
Роберт Дебройль
Что такое объект?
Что такое метод?
Что такое свойство?
Что такое встроенные объекты Flash?
Какова разница между функцией и методом?
Какова разница между переменной и свойством?
^
Многие из нас хотят знать, что происходит в мире или в нашей местности, — и мы просматриваем газеты, телевизор или Сеть, чтобы быть в курсе событий. Новости состоят из набора "событий", происходящих время от времени и называющихся "событиями", потому что они являются важными моментами во времени, о которых хотели бы узнать другие люди или им нужно было бы об этом узнать.
Воспринимайте модель событий во Flash как новостную ленту, это и есть тот способ, с помощью которого Flash Player сообщает нам о происхождении чего-то важного в клипе; конечно, эти новости не так важны, как реальные события из жизни, но они могут быть очень важными для скрипта.
Таким образом, в терминах Actionscript модель событий — это внутренняя работа Flash Player'а, направленная на то, чтобы оповещать флэш-клип, когда происходит что-то важное.
Событие:
Лента.ру рассылает репортеров для поиска важных новостей. Когда в мире что-то происходит, например, извержение вулкана, обозначаемое как событие, значит, люди возможно захотят узнать об этом, так что репортер, увидевший извержение вулкана, быстренько звонит в головной офис и сообщает, что нужно добавить эту последнюю горячую новость в новостной бюллетень, короче говоря, свежая новость потом распространяется по миру, чтобы любой мог увидеть ее по ТВ, прочитать в сети или услышать по радио и т.п..
То же самое, только в меньшем масштабе, происходит во флэш-клипе. Флэш-проигрыватель имеет собственных репортеров, и, например, когда пользователь двигает мышь, репортер, заметивший движение мыши, быстренько звонит в головной офис — Флэш Проигрыватель — и просит добавить последнюю новость в бюллетень новостей, потому что репортер знает, что это может быть интересно объектам, содержащимся в клипе. И очень быстро, за миллисекунды, последнее "событие" оглашается на весь клип.
Итак, в терминологии ActionScript, событие — это сообщение, возникающее в ответ на некое действие или изменение состояния; например, нажатие клавиши, перемещение мышки или окончание загрузки XML-документа.
^
Новостная лента флэш-проигрывателя делится с нами новостями таким образом, что мы можем действовать, в том смысле, что мы можем выполнить некий код, когда нам сообщат, что событие произошло. Мы просто ждем некоторое событие, и когда оно происходит, предпринимаем ответные действия. Вот здесь и вступаю в игру Обработчики Событий Flash MX.
Обработчик события - это инструкция, которую вы определяете для определенных пользователем объектов; инструкция говорит, что должен делать объект, когда происходит определенное событие.
Пользуясь понятиями AS можно сказать, что обработчик события — это просто свойство какого-либо определенного пользователем объекта, содержащее ссылку на метод AS. Этот метод вызывается и код внутри него выполняется, когда происходит соответствующее событие.
^
Новостная лента FP разбита на два разных отдела, которые работают с разными событиями. Они известны как объекты, любой встроенный AS объект типа Key, Mouse или Movieclip имеет своих репортеров, имеющих большой опыт в наблюдении событий, важных для соответствующего объекта. Например, репортер объекта Mouse занят только оповещением головного офиса Mouse, когда левая клавиша мышки была нажата, когда — отпущена, а когда мышка двигалась. Когда происходит одно из этих событий, репортер сообщает о нем в головной офис Mouse, который сразу после этого распространяет событие через новостную ленту.
Список событий, за которым обязаны наблюдать репортеры разных отделов, имеется в словаре скрипта ActionScript dictionary.
Вот список некоторых наиболее часто происходящих событий и связанных с ними обработчиков:
Описание События / Обработчик События
Движение мыши/onMouseMove
Левая кнопка мыши нажата/onMouseDown
Левая кнопка мыши отпущена/onMouseUp
Клавиша нажата/onKeyDown
Клавиша отпущена/onKeyUp
Итак, выражаясь языком AS, каждый из Встроенных Объектов, таких как Mouse, Key и Movieclip имеет свой набор относящихся к нему событий. Нет смысла объекту Key содержать события, относящиеся к объекту Mouse..
^
Слушатели — это определенные пользователем AS объекты, зарегистрированные в особых отделах бюллетеня новостей флэш-проигрывателя, потому что они заинтересованы в новостях, распространяемых этими отделами. Если объект зарегистрирован как заинтересованный в одном из отделов ленты новостей, то при происхождении события, относящегося к этому отделу ленты новостей, новостной бюллетень рассылается, и заинтересованные объекты получают его.
В терминах AS, Слушатель — это объект, содержащий обработчики событий, этот объект регистрируется в особом встроенном объекте и таким образом может получать события, относящиеся к тому объекту.
^
Есть методы, позволяющие нам регистрировать наши интересы или отказываться от их регистрации в рассылках новостей от новостных отделов. Чтобы зарегистрировать объект как заинтересованный в отделе новостей, мы используем метод addListener, а чтобы аннулировать регистрацию интересов объекта в отделе новостей, мы используем метод removeListener. Приведем процесс, через который мы должны пройти, чтобы зарегистрировать наши интересы в получении рассылки новостей от отделов новостных бюллетеней, в этом примере наш объект заинтересован в рассылке от объекта Mouse:
//создаем новый пустой объект
myobject=new Object()
//регистрируем наш интерес в рассылке объекта Mouse
Mouse.addListener(myobject);
А вот что нужно сделать для отмены регистрации нашего объекта в рассылке от Mouse:
Mouse.removeListener(myobject);
Говоря языком AS, теперь, когда бы ни произошло событие Мыши, объект с именем "myobject" будет оповещен о том, что произошло событие Мыши и о том, какое именно это событие.
^
Мы должны сообщить пустому созданному нами объекту с именем "myobject" что делать при осуществлении определенного события, о котором он узнает из новостей от новостного отдела объекта Mouse, и, как вы понимаете, мы должны определить обработчики события для объектов. Для определения обработчика события, который будет выводить слова "Мыша двинулась (в AS смысле:)" в окно "Output" каждый раз при движении мыши, мы используем обработчик событий onMouseMove, как показано далее:
//создаем новый пустой объект
myobject=new Object();
//регистрируем наш интерес в рассылке новостей от объекта Mouse
Mouse.addListener(myobject);
//определяем для нашего объекта обработчик события onMouseMove
myobject.onMouseMove=function(){
trace("Мыша двинулась (в AS смысле:)");
}
Давайте будем умными и при нажатии клавиши выведем слова "Клавиша нажата" в окно "output" путем регистрации интереса нашего объекта в рассылке новостей от новостного отдела Key; используем для этого обработчик события onKeyDown:
//создаем новый пустой объект
myobject=new Object();
//регистрируем наш интерес в рассылке от Mouse
Mouse.addListener(myobject);
//определяем для нашего объекта обработчик события onMouseMove
myobject.onMouseMove=function(){
trace("Мыша двинулась (в AS смысле:)");
}
//а теперь регистрируем наш интерес в рассылке от объекта Key
Key.addListener(myobject)
//определяем обработчик события onKeyDown для нашего объекта
myobject.onKeyDown=function(){
trace("Клавиша нажата");
}
Давайте объясним с точки зрения AS, что происходит, когда пользователь нажимает на кнопку мыши. Когда бы он ни нажал, объект Mouse сообщает объекту с именем myobject, что произошло событие onMouseEvent, и затем запускается обработчик события, который в свою очередь выполняет код, выводящий слова "Мыша двинулась (в AS смысле:)" в окно "Output".
^
Как было упомянуто выше, чтобы объект получил уведомление о событии, он должен быть зарегистрирован во встроенном объекте ActionScript, обеспечивающем связь с этим событием. Начиная с Flash 5, Мувиклипы являются объектами-наследниками класса Movieclip, а сейчас, в Flash MX, Кнопки таким же образом наследуют класс Button. Все экземпляры класса Movieclip автоматически зарегистрированы как заинтересованные в рассылке новостей от Movieclip, и все экземпляры класса Button автоматически зарегистрированы как заинтересованные в рассылке новостей от Button. Это означает, что вам не нужно явным образом использовать метод addListener для того, чтобы мувиклип был оповещен о каком-либо событии, связанном с Movieclip, то же самое верно и для Кнопок. Благодаря этому возможно следующее:
//создаем новый мувиклип на таймлайне _root
_root.createEmptyMovieClip(“mymovieclip”,1)
//определяем обработчик события "onMouseMove" для нашего мувиклипа
_root.mymovieclip.onMouseMove=function(){
//двигаем этот мувиклип за мышкой
this._x=_root._xmouse;
this._y=_root._ymouse;
}
Итак, объясним языком AS, что происходит, когда пользователь двигает мышь. Когда бы он ни сделал это, Movieclip объект с именем "mymovieclip" оповещается о том, что произошло событие мыши, и запускается обработчик события onMouseMove, который в свою очередь выполняет код, перемещающий мувиклип в позицию мышки.
Все мувиклипы автоматически получают сообщения от Key, Stage и Mouse.
^
Во Flash 5 была введена базовая модель событий для мувиклипов и кнопок, отсюда произошел обработчик событий "onClipEvent". Вы помните, как в последнем примере мы заставили мувиклип двигаться за мышкой, когда она сама двигалась, а теперь давайте посмотрим, что нам нужно было бы сделать, чтобы достичь того же результата, используя старую модель событий Flash 5; нам нужно было бы поместить следующий код вне мувиклипа, который мы хотим двигать:
onClipEvent(mouseMove){
this._x=_root._xmouse;
this._y=_root._ymouse;
}
Или если бы мы хотели выполнить некий код при нажатии кнопки, мы должны были бы поместить следующий код вне кнопки:
on(press){
trace("Мою кнопку кто-то нажал");
}
Вышеприведенный код может быть написан во Flash MX с использованием новой модели событий, например так:
Yourbutton.onPress=function(){
trace("Кто нажимал на мою кнопку?!?");
}
Вы можете продолжать использовать старую модель событий Flash 5 при программировании в Flash MX в целях обратной совместимости, это не запрещено официально Macromedia, но имхо вы должны осознавать, что происходит на самом деле, и что вы теряете. Нет абсолютно никаких преимуществ в использовании старой модели событий.
^
Branden Hall создал модель событий в форме ActionScript extension, называемого "Flem" в самом начале существования Flash 5. Она предоставляла вам те же возможности, которые сейчас предоставляет встроенная модель событий Flash MX, использование этой библиотеки теперь не актуально.
^
Первое, что вы получаете при использовании модели событий Flash MX как оппонента старой модели событий — это возможность изменять обработчики событий в любой момент времени, изменяя функцию, выполняющуюся в ответ на событие. Также в силу того, что теперь обработчик события является просто свойством объекта, он также может быть удален, что экономит ресурсы процессора, что было невозможно во Flash 5 без изобретения массы ненужных трюков и ухищрений. Теперь можно сосредоточиться на главном. В Flash 5 вы не могли присоединить мувиклип из библиотеки, используя метод attachMovie, а затем повесить на этот мувиклип обработчик события, потому что обработчик событий onClipEvent() должен был быть определен на мувиклипе еще в процессе разработки, но не в ходе выполнения скрипта. Теперь очень просто сделать это в Flash MX. Наконец, новая модель событий Flash MX намного яснее, легче в использовании и организованнее, чем старая модель событий, предлагаемая во Flash 5.





















Скачать файл (21152.1 kb.)