Загрузка...
скачать (21152.1 kb.)
Доступные файлы (590):
Задание.doc | 21kb. | 05.02.2002 00:56 | ![]() |
Лекция_1.doc | 49kb. | 04.02.2004 09:27 | ![]() |
ЗАДАНИЕ.DOC | 37kb. | 13.02.2007 12:28 | ![]() |
Программирование с DAO и ADO.doc | 426kb. | 13.02.2007 17:20 | ![]() |
CRE_INFO.GID | |||
CRE_INFO.HLP | |||
Helpscr.doc | 213kb. | 11.09.1998 08:50 | ![]() |
README.TXT | 1kb. | 27.09.1998 08:05 | ![]() |
задание СПС лаб4.doc | 24kb. | 16.03.2005 12:15 | ![]() |
Задание.doc | 23kb. | 17.03.2006 16:06 | ![]() |
cube.swf | |||
snegovic.swf | |||
bubbles.fla | |||
bubbles_Scene 1.swf | |||
bubbles.swf | |||
Animate-Shape Tween.fla | |||
cube.fla | |||
Dirt Gear.fla | |||
Globe.fla | |||
Sun Town.fla | |||
Theater.fla | |||
Writing Pen.fla | |||
3d_animat.asp | |||
3d_animat.swf | |||
ani_but.asp | |||
ani_but.swf | |||
faq.asp | |||
fla.asp | |||
fonts.asp | |||
f_viewer.swf | |||
mail-list.asp | |||
optimization.asp | |||
player.swf | |||
practic.swf | |||
protect.asp | |||
ruhelp.asp | |||
rut.gif | 1kb. | 21.05.2000 22:16 | ![]() |
shortcuts.asp | |||
sounds.asp | |||
ssavers.asp | |||
textfield.asp | |||
trigger.asp | |||
trigger.swf | |||
2 Рисование.fla | |||
5 Работа с текстом.fla | |||
flash4_1_D.doc | 160kb. | 01.09.2001 06:27 | ![]() |
2 Слои.fla | |||
flash4_2_layers.doc | 143kb. | 01.09.2001 06:27 | ![]() |
Имитация увеличительного стекла.doc | 32kb. | 05.04.2001 07:31 | ![]() |
3 Символы и Копии.fla | |||
flash4_3_simbol.doc | 99kb. | 01.09.2001 06:29 | ![]() |
Skywriting.fla | |||
Skywriting.swf | |||
4 Кнопки.fla | |||
5 Звуки.fla | |||
flash4_5_sound.doc | 106kb. | 01.09.2001 06:30 | ![]() |
8 Анимация.fla | |||
8 Анимация.swf | |||
flash4_6_animation.doc | 98kb. | 01.09.2001 06:31 | ![]() |
Основы анимации.avi | скачать | ||
Macromedia Flash 5 (Лекция 1).doc | 217kb. | 19.11.2002 18:47 | ![]() |
test.swf | |||
Вставка Flash.doc | 30kb. | 28.04.2004 15:17 | ![]() |
Вставка Flash-роликов в HTML.doc | 73kb. | 28.04.2004 11:10 | ![]() |
Использование SWiSH в HTML.doc | 80kb. | 28.04.2004 15:28 | ![]() |
Как вставить Flash в HTML.doc | 28kb. | 28.04.2004 15:40 | ![]() |
Код вставки SWF файла Flash MX.doc | 24kb. | 28.04.2004 15:54 | ![]() |
Am179.gif | 31kb. | 05.04.1998 14:42 | ![]() |
ANATOMY3.GIF | 12kb. | 20.02.1998 18:25 | ![]() |
ANATOMY5.GIF | 7kb. | 20.02.1998 18:23 | ![]() |
ANATOMY7.GIF | 10kb. | 20.02.1998 18:26 | ![]() |
anieyes.gif | 50kb. | 11.10.1998 03:43 | ![]() |
Aniheart.gif | 5kb. | 05.04.1998 14:46 | ![]() |
BAT.GIF | 13kb. | 20.02.1998 08:37 | ![]() |
BIRD2.GIF | 4kb. | 20.02.1998 08:23 | ![]() |
BULL1.GIF | 44kb. | 20.02.1998 08:25 | ![]() |
BULL.GIF | 15kb. | 20.02.1998 08:23 | ![]() |
BUTTE~56.GIF | 34kb. | 20.02.1998 08:18 | ![]() |
BUTTE~58.GIF | 51kb. | 22.02.1998 02:44 | ![]() |
CAT10.GIF | 25kb. | 20.02.1998 08:06 | ![]() |
CAT13.GIF | 20kb. | 20.02.1998 17:02 | ![]() |
CAT14.GIF | 9kb. | 20.02.1998 07:56 | ![]() |
CAT2.GIF | 28kb. | 20.02.1998 08:11 | ![]() |
CAT8.GIF | 12kb. | 20.02.1998 17:03 | ![]() |
CAT9.GIF | 3kb. | 20.02.1998 17:01 | ![]() |
DOG13.GIF | 5kb. | 22.02.1998 02:36 | ![]() |
DOG1.GIF | 12kb. | 20.02.1998 07:53 | ![]() |
DOLPHIN.GIF | 18kb. | 20.02.1998 16:53 | ![]() |
DOLPHINS.GIF | 18kb. | 20.02.1998 07:34 | ![]() |
DOVE.GIF | 102kb. | 20.02.1998 16:59 | ![]() |
EAGLES.GIF | 85kb. | 22.02.1998 02:45 | ![]() |
FISH.GIF | 31kb. | 20.02.1998 07:30 | ![]() |
FLAM~172.GIF | 10kb. | 20.02.1998 07:11 | ![]() |
FLYI~176.GIF | 17kb. | 20.02.1998 07:12 | ![]() |
FROG.GIF | 8kb. | 20.02.1998 07:09 | ![]() |
LEOPARD.GIF | 8kb. | 20.02.1998 06:56 | ![]() |
MONKEY2.GIF | 34kb. | 20.02.1998 06:59 | ![]() |
MOOSE.GIF | 19kb. | 20.02.1998 06:55 | ![]() |
MOUSE1.GIF | 27kb. | 20.02.1998 07:02 | ![]() |
MOUSE2.GIF | 11kb. | 20.02.1998 06:53 | ![]() |
MOUSE3.GIF | 39kb. | 20.02.1998 06:55 | ![]() |
MOUSE.GIF | 72kb. | 20.02.1998 16:53 | ![]() |
ORCA.GIF | 10kb. | 20.02.1998 06:52 | ![]() |
OWL.GIF | 34kb. | 20.02.1998 16:42 | ![]() |
POLA~232.GIF | 16kb. | 20.02.1998 06:52 | ![]() |
PTER~234.GIF | 14kb. | 20.02.1998 19:19 | ![]() |
PUMA.GIF | 10kb. | 20.02.1998 06:50 | ![]() |
REDWORMS.GIF | 4kb. | 20.02.1998 06:51 | ![]() |
SEAGULL.GIF | 5kb. | 20.02.1998 06:48 | ![]() |
SPIDER1.GIF | 7kb. | 20.02.1998 06:46 | ![]() |
SWAN.GIF | 31kb. | 20.02.1998 06:45 | ![]() |
TIGER1.GIF | 10kb. | 20.02.1998 06:42 | ![]() |
TIGER2.GIF | 39kb. | 20.02.1998 06:54 | ![]() |
TIGER3.GIF | 12kb. | 20.02.1998 06:40 | ![]() |
TIGER4.GIF | 6kb. | 20.02.1998 06:40 | ![]() |
TIGER5.GIF | 9kb. | 20.02.1998 06:40 | ![]() |
TIGER6.GIF | 22kb. | 20.02.1998 05:44 | ![]() |
TRACKS.GIF | 3kb. | 20.02.1998 05:35 | ![]() |
T-REX.GIF | 50kb. | 20.02.1998 16:42 | ![]() |
TURTLE2.GIF | 12kb. | 20.02.1998 05:31 | ![]() |
WORM.GIF | 4kb. | 20.02.1998 05:30 | ![]() |
ani-tri.gif | 2kb. | 03.11.1998 15:51 | ![]() |
A-ANI5.GIF | 38kb. | 20.02.1998 06:40 | ![]() |
ASTERO~8.GIF | 49kb. | 20.02.1998 16:40 | ![]() |
EARTH10.GIF | 24kb. | 20.02.1998 16:36 | ![]() |
EARTH12.GIF | 8kb. | 20.02.1998 16:33 | ![]() |
EARTH13.GIF | 36kb. | 20.02.1998 16:33 | ![]() |
EARTH14.GIF | 52kb. | 20.02.1998 16:34 | ![]() |
EARTH16.GIF | 15kb. | 20.02.1998 16:30 | ![]() |
EARTH18.GIF | 87kb. | 20.02.1998 16:35 | ![]() |
EARTH1.GIF | 10kb. | 20.02.1998 16:37 | ![]() |
EARTH2.GIF | 113kb. | 23.02.1998 14:01 | ![]() |
EARTH4.GIF | 21kb. | 20.02.1998 06:32 | ![]() |
EARTH6.GIF | 55kb. | 20.02.1998 16:47 | ![]() |
EARTH8.GIF | 18kb. | 20.02.1998 16:35 | ![]() |
EARTH9.GIF | 7kb. | 20.02.1998 06:23 | ![]() |
EARTHBUT.GIF | 8kb. | 20.02.1998 06:07 | ![]() |
EARTH.GIF | 28kb. | 20.02.1998 06:34 | ![]() |
GLDGLOBE.GIF | 87kb. | 20.02.1998 16:29 | ![]() |
GLOBE.GIF | 19kb. | 20.02.1998 06:07 | ![]() |
GP_GLO~6.GIF | 37kb. | 20.02.1998 06:07 | ![]() |
MOON1.GIF | 40kb. | 20.02.1998 06:04 | ![]() |
MOON2.GIF | 26kb. | 20.02.1998 16:25 | ![]() |
MOON3.GIF | 47kb. | 20.02.1998 06:04 | ![]() |
MOON.GIF | 14kb. | 20.02.1998 06:05 | ![]() |
PLANET1.GIF | 168kb. | 22.02.1998 23:17 | ![]() |
PLANET3.GIF | 146kb. | 20.02.1998 16:26 | ![]() |
PLANET.GIF | 20kb. | 20.02.1998 16:29 | ![]() |
PULSAR.GIF | 3kb. | 20.02.1998 05:48 | ![]() |
REDGLOBE.GIF | 68kb. | 20.02.1998 16:24 | ![]() |
SATURN.GIF | 30kb. | 20.02.1998 05:52 | ![]() |
SHINING.GIF | 7kb. | 20.02.1998 05:47 | ![]() |
SPIKE.GIF | 4kb. | 20.02.1998 05:48 | ![]() |
STAR1.GIF | 53kb. | 22.02.1998 22:22 | ![]() |
STAR2.GIF | 3kb. | 20.02.1998 05:48 | ![]() |
STAR3.GIF | 17kb. | 20.02.1998 05:45 | ![]() |
STAR4.GIF | 3kb. | 20.02.1998 05:40 | ![]() |
STAR5.GIF | 1kb. | 20.02.1998 05:39 | ![]() |
STAR6.GIF | 7kb. | 20.02.1998 05:41 | ![]() |
STAR7.GIF | 3kb. | 20.02.1998 05:41 | ![]() |
STAR8.GIF | 5kb. | 20.02.1998 05:39 | ![]() |
STAR.GIF | 2kb. | 20.02.1998 05:47 | ![]() |
STARRY.GIF | 9kb. | 20.02.1998 05:39 | ![]() |
STARS.GIF | 11kb. | 20.02.1998 05:52 | ![]() |
TWSTAR.GIF | 3kb. | 20.02.1998 05:37 | ![]() |
ABALL1AB.GIF | 9kb. | 20.02.1998 09:59 | ![]() |
ABALL1A.GIF | 7kb. | 20.02.1998 09:58 | ![]() |
ABALL2A.GIF | 9kb. | 20.02.1998 09:57 | ![]() |
ABALL3A.GIF | 9kb. | 20.02.1998 09:57 | ![]() |
ABALL4A.GIF | 9kb. | 20.02.1998 10:07 | ![]() |
ABALL6A.GIF | 9kb. | 20.02.1998 09:56 | ![]() |
AG_BALL3.GIF | 4kb. | 20.02.1998 09:58 | ![]() |
AN_ICONA.GIF | 6kb. | 20.02.1998 18:22 | ![]() |
BALL1.GIF | 4kb. | 20.02.1998 09:54 | ![]() |
BALL2.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:54 | ![]() |
BALL3.GIF | 4kb. | 20.02.1998 09:54 | ![]() |
BALL.GIF | 6kb. | 20.02.1998 09:57 | ![]() |
BLINE.GIF | 3kb. | 20.02.1998 09:53 | ![]() |
BLINK~42.GIF | 3kb. | 20.02.1998 09:53 | ![]() |
BLINKIE.GIF | 3kb. | 20.02.1998 09:53 | ![]() |
BLUBOU.GIF | 1kb. | 20.02.1998 09:52 | ![]() |
BLUEBALL.GIF | 9kb. | 20.02.1998 09:53 | ![]() |
BLUER~50.GIF | 11kb. | 20.02.1998 09:53 | ![]() |
BLUERED.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:52 | ![]() |
BLUES~52.GIF | 3kb. | 20.02.1998 09:52 | ![]() |
BLUEY~54.GIF | 10kb. | 20.02.1998 09:51 | ![]() |
BLUPULSE.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:51 | ![]() |
BNC_ANM.GIF | 5kb. | 20.02.1998 09:53 | ![]() |
BUBBLER.GIF | 6kb. | 20.02.1998 09:48 | ![]() |
CONENB.GIF | 50kb. | 20.02.1998 09:52 | ![]() |
GLOBE.GIF | 40kb. | 20.02.1998 18:25 | ![]() |
GOLD1.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:41 | ![]() |
GP_BUT27.GIF | 10kb. | 22.02.1998 23:59 | ![]() |
GP_BUT29.GIF | 18kb. | 20.02.1998 09:44 | ![]() |
GP_BUT37.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:37 | ![]() |
GP_BUT38.GIF | 1kb. | 20.02.1998 09:36 | ![]() |
GP_BUT39.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:39 | ![]() |
GP_BUT40.GIF | 7kb. | 20.02.1998 09:44 | ![]() |
GP_GLO~7.GIF | 77kb. | 24.02.1998 00:22 | ![]() |
GP_GLO~8.GIF | 6kb. | 20.02.1998 09:39 | ![]() |
GP_GLO~9.GIF | 5kb. | 20.02.1998 09:32 | ![]() |
GP_GRN~2.GIF | 13kb. | 20.02.1998 09:36 | ![]() |
GP_MOON.GIF | 8kb. | 20.02.1998 09:31 | ![]() |
GP_PIC3.GIF | 72kb. | 20.02.1998 09:36 | ![]() |
GP_PIC4.GIF | 119kb. | 24.02.1998 00:21 | ![]() |
G_SPIRAL.GIF | 9kb. | 23.02.1998 00:02 | ![]() |
PALLA.GIF | 8kb. | 20.02.1998 09:30 | ![]() |
PERLREDB.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:29 | ![]() |
PURPIN.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:29 | ![]() |
ROLLBALL.GIF | 5kb. | 20.02.1998 09:29 | ![]() |
ROTDONE.GIF | 25kb. | 20.02.1998 09:31 | ![]() |
SBUTTON.GIF | 15kb. | 20.02.1998 09:26 | ![]() |
SOC_ANM.GIF | 14kb. | 22.02.1998 23:59 | ![]() |
SPIK~126.GIF | 8kb. | 20.02.1998 09:22 | ![]() |
SQUI~128.GIF | 9kb. | 20.02.1998 09:29 | ![]() |
TCWD_106.GIF | 7kb. | 20.02.1998 05:29 | ![]() |
TCWD_118.GIF | 4kb. | 20.02.1998 05:29 | ![]() |
banner_3.gif | 14kb. | 22.12.1998 20:36 | ![]() |
1P_BAR1.GIF | 135kb. | 23.02.1998 20:41 | ![]() |
AG_BAR2.GIF | 3kb. | 20.02.1998 09:22 | ![]() |
ANIMA~22.GIF | 9kb. | 20.02.1998 09:21 | ![]() |
ANIM-BAR.GIF | 7kb. | 20.02.1998 09:20 | ![]() |
ANI-TUBE.GIF | 8kb. | 20.02.1998 09:19 | ![]() |
BAR_ANM.GIF | 7kb. | 20.02.1998 09:18 | ![]() |
BAR_EL.GIF | 11kb. | 20.02.1998 09:18 | ![]() |
BARMOVE.GIF | 28kb. | 20.02.1998 09:19 | ![]() |
BARSTAR.GIF | 5kb. | 20.02.1998 09:17 | ![]() |
BBOMB.GIF | 14kb. | 20.02.1998 09:17 | ![]() |
BEEP2.GIF | 4kb. | 20.02.1998 09:16 | ![]() |
BLOODBAR.GIF | 5kb. | 20.02.1998 09:17 | ![]() |
BLUEONE.GIF | 4kb. | 20.02.1998 09:16 | ![]() |
BLUERULE.GIF | 4kb. | 20.02.1998 09:16 | ![]() |
BLUETWO.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:15 | ![]() |
BOLT_ANI.GIF | 18kb. | 20.02.1998 09:15 | ![]() |
BOMBBAR.GIF | 11kb. | 20.02.1998 09:14 | ![]() |
BR_BAR.GIF | 12kb. | 20.02.1998 09:18 | ![]() |
BULBOUT.GIF | 2kb. | 20.02.1998 09:13 | ![]() |
BURST~70.GIF | 10kb. | 20.02.1998 09:14 | ![]() |
CANON.GIF | 15kb. | 20.02.1998 09:14 | ![]() |
CAT.GIF | 10kb. | 20.02.1998 09:16 | ![]() |
COLOR~82.GIF | 16kb. | 20.02.1998 09:17 | ![]() |
COLORBAR.GIF | 5kb. | 20.02.1998 09:13 | ![]() |
COLORLIN.GIF | 8kb. | 20.02.1998 09:13 | ![]() |
CON-BAR3.GIF | 7kb. | 20.02.1998 09:10 | ![]() |
COP.GIF | 13kb. | 20.02.1998 17:16 | ![]() |
DANCEBAR.GIF | 1kb. | 20.02.1998 09:09 | ![]() |
DOG_H~94.GIF | 64kb. | 20.02.1998 09:12 | ![]() |
DRIP1.GIF | 4kb. | 20.02.1998 09:09 | ![]() |
DRIP.GIF | 7kb. | 20.02.1998 09:09 | ![]() |
ELECTRIC.GIF | 6kb. | 20.02.1998 09:08 | ![]() |
FIREBAR2.GIF | 12kb. | 20.02.1998 09:09 | ![]() |
FIREBAR.GIF | 42kb. | 20.02.1998 09:12 | ![]() |
FLOW~110.GIF | 1kb. | 20.02.1998 09:07 | ![]() |
FUSS.GIF | 5kb. | 20.02.1998 09:07 | ![]() |
G_BAR_N3.GIF | 11kb. | 20.02.1998 09:08 | ![]() |
GEOBAR.GIF | 12kb. | 20.02.1998 09:09 | ![]() |
GP_BAR10.GIF | 12kb. | 20.02.1998 08:54 | ![]() |
GP_BAR11.GIF | 10kb. | 20.02.1998 17:12 | ![]() |
GP_BAR12.GIF | 18kb. | 20.02.1998 08:52 | ![]() |
GP_BAR1.GIF | 27kb. | 20.02.1998 09:05 | ![]() |
GP_BAR2.GIF | 45kb. | 20.02.1998 09:05 | ![]() |
GP_BAR3.GIF | 9kb. | 20.02.1998 17:16 | ![]() |
GP_BAR4.GIF | 13kb. | 20.02.1998 09:00 | ![]() |
GP_BAR5.GIF | 20kb. | 20.02.1998 09:00 | ![]() |
GP_BAR6.GIF | 17kb. | 20.02.1998 08:59 | ![]() |
GP_BAR7.GIF | 34kb. | 20.02.1998 17:13 | ![]() |
GP_BAR8.GIF | 62kb. | 23.02.1998 20:38 | ![]() |
GP_BAR9.GIF | 32kb. | 20.02.1998 08:59 | ![]() |
GP_GLO~5.GIF | 31kb. | 20.02.1998 08:55 | ![]() |
GREY~150.GIF | 14kb. | 20.02.1998 08:53 | ![]() |
HR1.GIF | 8kb. | 20.02.1998 08:49 | ![]() |
HR_S~156.GIF | 9kb. | 20.02.1998 08:50 | ![]() |
INDI~158.GIF | 10kb. | 20.02.1998 08:50 | ![]() |
JETRIGHT.GIF | 14kb. | 22.02.1998 02:46 | ![]() |
KILROY.GIF | 5kb. | 20.02.1998 08:48 | ![]() |
LASER.GIF | 6kb. | 20.02.1998 08:47 | ![]() |
LIBUNT.GIF | 1kb. | 20.02.1998 08:47 | ![]() |
LILRED.GIF | 3kb. | 20.02.1998 08:46 | ![]() |
LINE04C.GIF | 29kb. | 20.02.1998 17:15 | ![]() |
LINEDOT.GIF | 18kb. | 20.02.1998 08:47 | ![]() |
LOLLIPOP.GIF | 7kb. | 20.02.1998 17:11 | ![]() |
MATC~178.GIF | 9kb. | 20.02.1998 08:44 | ![]() |
NASCAR.GIF | 26kb. | 20.02.1998 17:12 | ![]() |
NEWS~182.GIF | 11kb. | 20.02.1998 08:41 | ![]() |
PROGRESS.GIF | 5kb. | 20.02.1998 08:38 | ![]() |
RULE02.GIF | 6kb. | 20.02.1998 08:38 | ![]() |
SABE~190.GIF | 30kb. | 20.02.1998 08:40 | ![]() |
SLIDBAR.GIF | 9kb. | 20.02.1998 08:36 | ![]() |
SPARK.GIF | 5kb. | 20.02.1998 08:33 | ![]() |
STAR~196.GIF | 14kb. | 20.02.1998 17:10 | ![]() |
WELLMESS.GIF | 12kb. | 20.02.1998 05:36 | ![]() |
WLCME.GIF | 8kb. | 20.02.1998 05:30 | ![]() |
YELLCAR.GIF | 28kb. | 20.02.1998 05:38 | ![]() |
BOOK2.GIF | 10kb. | 20.02.1998 18:57 | ![]() |
BOOK3.GIF | 20kb. | 20.02.1998 18:56 | ![]() |
ANIMASCT.GIF | 12kb. | 20.02.1998 11:32 | ![]() |
ANIRATZ.GIF | 4kb. | 20.02.1998 16:05 | ![]() |
ANMCALLE.GIF | 4kb. | 20.02.1998 11:32 | ![]() |
BUGSD~14.GIF | 68kb. | 20.02.1998 11:42 | ![]() |
CALVIN.GIF | 6kb. | 20.02.1998 11:28 | ![]() |
DEVIL~28.GIF | 8kb. | 20.02.1998 11:23 | ![]() |
DEVIL.GIF | 62kb. | 20.02.1998 11:30 | ![]() |
DRINK~30.GIF | 33kb. | 20.02.1998 11:22 | ![]() |
FOX.GIF | 18kb. | 20.02.1998 11:22 | ![]() |
FREAK~38.GIF | 3kb. | 20.02.1998 11:17 | ![]() |
GENIE.GIF | 67kb. | 20.02.1998 11:27 | ![]() |
GOLDHERO.GIF | 11kb. | 20.02.1998 11:15 | ![]() |
HERORUN.GIF | 57kb. | 20.02.1998 11:16 | ![]() |
OSCAR.GIF | 12kb. | 20.02.1998 10:59 | ![]() |
PNKPAN.GIF | 6kb. | 20.02.1998 10:58 | ![]() |
SHARPS.GIF | 99kb. | 20.02.1998 10:55 | ![]() |
SONIC.GIF | 5kb. | 20.02.1998 10:50 | ![]() |
SPIDE~54.GIF | 4kb. | 20.02.1998 10:50 | ![]() |
ST.GIF | 68kb. | 20.02.1998 10:56 | ![]() |
SUPER~58.GIF | 14kb. | 20.02.1998 10:49 | ![]() |
SYLVEST.GIF | 22kb. | 20.02.1998 10:49 | ![]() |
TWEETY.GIF | 9kb. | 20.02.1998 10:46 | ![]() |
VIKING.GIF | 38kb. | 20.02.1998 10:48 | ![]() |
WB.GIF | 16kb. | 20.02.1998 10:45 | ![]() |
WIZARD.GIF | 8kb. | 20.02.1998 10:43 | ![]() |
WOLF.GIF | 10kb. | 20.02.1998 10:43 | ![]() |
clownanim48.gif | 28kb. | 03.04.1998 17:05 | ![]() |
counting_fingers.gif | 4kb. | 11.10.1998 03:43 | ![]() |
3D.GIF | 20kb. | 20.02.1998 11:48 | ![]() |
COMETANI.GIF | 23kb. | 20.02.1998 11:49 | ![]() |
ORBIT.GIF | 57kb. | 20.02.1998 11:48 | ![]() |
WRING.GIF | 32kb. | 20.02.1998 11:37 | ![]() |
dancers.gif | 3kb. | 18.06.1998 21:05 | ![]() |
dansman.gif | 4kb. | 19.11.1998 02:53 | ![]() |
dtr10x.jpg | 35kb. | 18.03.1999 11:04 | ![]() |
dtr7.jpg | 25kb. | 07.11.1998 17:18 | ![]() |
ANI_EYE.GIF | 4kb. | 20.02.1998 12:00 | ![]() |
ANIMAL94.GIF | 22kb. | 20.02.1998 12:00 | ![]() |
EYE1.GIF | 17kb. | 20.02.1998 11:58 | ![]() |
EYE2.GIF | 41kb. | 20.02.1998 11:58 | ![]() |
EYE3.GIF | 19kb. | 20.02.1998 11:58 | ![]() |
EYE5.GIF | 17kb. | 20.02.1998 11:56 | ![]() |
EYE-LOOK.GIF | 3kb. | 20.02.1998 11:56 | ![]() |
EYE-MOV.GIF | 71kb. | 20.02.1998 12:00 | ![]() |
EYES2ANI.GIF | 30kb. | 20.02.1998 11:53 | ![]() |
EYES.GIF | 3kb. | 20.02.1998 11:54 | ![]() |
GP_PIC5.GIF | 134kb. | 20.02.1998 12:04 | ![]() |
GRN_E~40.GIF | 3kb. | 20.02.1998 11:50 | ![]() |
GRNEYES.GIF | 7kb. | 20.02.1998 11:49 | ![]() |
PEEP.GIF | 21kb. | 20.02.1998 13:12 | ![]() |
ANGEL.GIF | 54kb. | 20.02.1998 12:19 | ![]() |
ANKH.GIF | 8kb. | 20.02.1998 12:13 | ![]() |
DFLYGB.GIF | 28kb. | 25.02.1998 05:15 | ![]() |
DFLYGS.GIF | 28kb. | 25.02.1998 05:15 | ![]() |
DFLYSB.GIF | 19kb. | 25.02.1998 05:16 | ![]() |
DFLYS.GIF | 43kb. | 25.02.1998 05:16 | ![]() |
DRAGON~1.GIF | 12kb. | 20.02.1998 12:12 | ![]() |
DRAGON1.GIF | 41kb. | 20.02.1998 12:14 | ![]() |
DRAGON2.GIF | 18kb. | 20.02.1998 12:11 | ![]() |
HPS.GIF | 10kb. | 20.02.1998 12:10 | ![]() |
MONSTER.GIF | 11kb. | 20.02.1998 12:07 | ![]() |
PEGASUS2.GIF | 12kb. | 20.02.1998 12:05 | ![]() |
PEGASUS.GIF | 143kb. | 23.02.1998 20:26 | ![]() |
SORCE~44.GIF | 14kb. | 20.02.1998 12:05 | ![]() |
SPIRIT.GIF | 6kb. | 20.02.1998 12:05 | ![]() |
SWORD1.GIF | 51kb. | 20.02.1998 12:06 | ![]() |
SWORD.GIF | 23kb. | 20.02.1998 13:10 | ![]() |
SWORDS1.GIF | 23kb. | 20.02.1998 12:02 | ![]() |
UNUS_~58.GIF | 102kb. | 22.02.1998 02:34 | ![]() |
WIZARD1.GIF | 20kb. | 20.02.1998 13:08 | ![]() |
WRAITH.GIF | 24kb. | 20.02.1998 12:01 | ![]() |
ANI020.GIF | 22kb. | 20.02.1998 12:42 | ![]() |
BLUFIRE.GIF | 4kb. | 20.02.1998 12:42 | ![]() |
CANDLE1.GIF | 8kb. | 20.02.1998 12:41 | ![]() |
CANDLE2.GIF | 2kb. | 20.02.1998 12:41 | ![]() |
CANDLE3.GIF | 4kb. | 20.02.1998 12:40 | ![]() |
CANDLE6.GIF | 22kb. | 20.02.1998 12:48 | ![]() |
CANDLE7.GIF | 8kb. | 20.02.1998 12:45 | ![]() |
CANDLE.GIF | 10kb. | 20.02.1998 12:42 | ![]() |
DOOMFIRE.GIF | 13kb. | 20.02.1998 12:38 | ![]() |
DRKTORCH.GIF | 15kb. | 20.02.1998 13:10 | ![]() |
EXPLO~34.GIF | 19kb. | 20.02.1998 12:37 | ![]() |
FIRE001.GIF | 17kb. | 20.02.1998 12:35 | ![]() |
FIRE1.GIF | 7kb. | 20.02.1998 12:34 | ![]() |
FIRE2.GIF | 46kb. | 20.02.1998 12:36 | ![]() |
FIRE3.GIF | 6kb. | 20.02.1998 12:34 | ![]() |
FIREANM.GIF | 6kb. | 20.02.1998 12:33 | ![]() |
FIRELINK.GIF | 100kb. | 20.02.1998 12:41 | ![]() |
FIREW~54.GIF | 65kb. | 20.02.1998 13:09 | ![]() |
FIREW~56.GIF | 65kb. | 20.02.1998 12:33 | ![]() |
FIREW~58.GIF | 69kb. | 20.02.1998 12:33 | ![]() |
FIREWRKS.GIF | 37kb. | 20.02.1998 12:32 | ![]() |
FLAME1.GIF | 12kb. | 20.02.1998 13:07 | ![]() |
FLAME2.GIF | 4kb. | 20.02.1998 13:06 | ![]() |
FLAME3.GIF | 22kb. | 20.02.1998 13:07 | ![]() |
FLAME.GIF | 21kb. | 20.02.1998 12:30 | ![]() |
FLAMM~72.GIF | 7kb. | 20.02.1998 12:23 | ![]() |
FLIKER.GIF | 40kb. | 20.02.1998 13:07 | ![]() |
NUCLEAR.GIF | 34kb. | 20.02.1998 12:22 | ![]() |
RTORCH.GIF | 9kb. | 20.02.1998 12:19 | ![]() |
TORCH1.GIF | 16kb. | 20.02.1998 13:07 | ![]() |
TORCH.GIF | 12kb. | 20.02.1998 12:21 | ![]() |
TORCHSM.GIF | 16kb. | 20.02.1998 12:20 | ![]() |
ANIMDIAB.GIF | 26kb. | 20.02.1998 13:06 | ![]() |
BCROSS.GIF | 21kb. | 20.02.1998 13:06 | ![]() |
BLACK~10.GIF | 15kb. | 20.02.1998 13:05 | ![]() |
BONED~12.GIF | 23kb. | 20.02.1998 13:05 | ![]() |
BUTCHER.GIF | 15kb. | 20.02.1998 13:04 | ![]() |
CHESS.GIF | 23kb. | 20.02.1998 13:04 | ![]() |
DEDDI~20.GIF | 83kb. | 20.02.1998 12:49 | ![]() |
DIABL~24.GIF | 67kb. | 20.02.1998 13:03 | ![]() |
DIABL~26.GIF | 65kb. | 20.02.1998 13:12 | ![]() |
DIABL~28.GIF | 25kb. | 20.02.1998 13:02 | ![]() |
DIABL~30.GIF | 69kb. | 20.02.1998 13:06 | ![]() |
DNTIGER1.GIF | 16kb. | 20.02.1998 13:00 | ![]() |
DOOM2.GIF | 5kb. | 20.02.1998 13:00 | ![]() |
DRUIDD.GIF | 67kb. | 20.02.1998 13:03 | ![]() |
EXPLO~42.GIF | 26kb. | 20.02.1998 12:59 | ![]() |
FIGHTER.GIF | 8kb. | 20.02.1998 12:58 | ![]() |
GANGS.GIF | 47kb. | 25.02.1999 17:37 | ![]() |
INCIN~48.GIF | 21kb. | 20.02.1998 16:07 | ![]() |
INVIS~50.GIF | 12kb. | 20.02.1998 12:58 | ![]() |
KNIGHT.GIF | 35kb. | 20.02.1998 13:05 | ![]() |
LAZARUS.GIF | 21kb. | 20.02.1998 13:00 | ![]() |
LORDS~56.GIF | 25kb. | 20.02.1998 12:58 | ![]() |
MAGEAT.GIF | 19kb. | 20.02.1998 12:53 | ![]() |
MAGE.GIF | 30kb. | 20.02.1998 12:53 | ![]() |
MAGICIAN.GIF | 50kb. | 20.02.1998 13:02 | ![]() |
PEN.GIF | 27kb. | 20.02.1998 12:52 | ![]() |
PENTA~68.GIF | 3kb. | 20.02.1998 12:51 | ![]() |
PENTA~70.GIF | 11kb. | 20.02.1998 12:51 | ![]() |
QUAKE.GIF | 13kb. | 20.02.1998 12:51 | ![]() |
RAD.GIF | 10kb. | 20.02.1998 12:51 | ![]() |
ROGUEBOW.GIF | 12kb. | 20.02.1998 12:51 | ![]() |
SCORPIO.GIF | 14kb. | 20.02.1998 12:51 | ![]() |
SKULL~84.GIF | 5kb. | 20.02.1998 12:50 | ![]() |
SKULL~86.GIF | 9kb. | 20.02.1998 12:50 | ![]() |
SORCERF.GIF | 19kb. | 20.02.1998 12:50 | ![]() |
SUB-ZERO.GIF | 13kb. | 20.02.1998 12:52 | ![]() |
SUCCUBUS.GIF | 14kb. | 20.02.1998 12:50 | ![]() |
UNRAV~96.GIF | 9kb. | 20.02.1998 12:50 | ![]() |
UO.GIF | 13kb. | 20.02.1998 12:50 | ![]() |
WARRIORA.GIF | 17kb. | 20.02.1998 12:50 | ![]() |
WARRIORB.GIF | 19kb. | 20.02.1998 12:49 | ![]() |
WARRIOR.GIF | 19kb. | 20.02.1998 12:49 | ![]() |
HAND1.GIF | 37kb. | 20.02.1998 12:46 | ![]() |
HAND3.GIF | 55kb. | 20.02.1998 12:47 | ![]() |
HAND.GIF | 23kb. | 20.02.1998 12:46 | ![]() |
HANDS.GIF | 24kb. | 20.02.1998 12:45 | ![]() |
HANDWAVE.GIF | 17kb. | 20.02.1998 12:45 | ![]() |
HEART2.GIF | 10kb. | 20.02.1998 18:55 | ![]() |
ABELLL~6.GIF | 25kb. | 23.02.1998 04:29 | ![]() |
ABELLR~8.GIF | 24kb. | 23.02.1998 04:39 | ![]() |
XMASLT2.GIF | 21kb. | 23.02.1998 02:42 | ![]() |
hoparlor.gif | 10kb. | 02.04.1998 15:11 | ![]() |
hot_mix.gif | 20kb. | 09.06.1998 14:04 | ![]() |
line13.gif | 15kb. | 18.04.1998 02:16 | ![]() |
mailmove.gif | 7kb. | 18.05.1998 02:36 | ![]() |
1P_LVER1.GIF | 61kb. | 24.02.1998 19:22 | ![]() |
ALARMCL.GIF | 8kb. | 24.02.1998 19:20 | ![]() |
ANADIM.GIF | 29kb. | 24.02.1998 19:21 | ![]() |
ART.GIF | 33kb. | 24.02.1998 19:19 | ![]() |
ASTER.GIF | 13kb. | 24.02.1998 19:19 | ![]() |
BLOB.GIF | 5kb. | 24.02.1998 19:04 | ![]() |
BRUSH.GIF | 30kb. | 24.02.1998 19:04 | ![]() |
C_FAN.GIF | 13kb. | 24.02.1998 19:03 | ![]() |
CLAP.GIF | 49kb. | 24.02.1998 19:03 | ![]() |
$.GIF | 30kb. | 24.02.1998 19:22 | ![]() |
GUNANIM.GIF | 9kb. | 24.02.1998 18:51 | ![]() |
LLRINGS.GIF | 31kb. | 25.02.1998 05:16 | ![]() |
LOOKER1.GIF | 2kb. | 25.02.1998 05:16 | ![]() |
M14.GIF | 9kb. | 25.02.1998 05:16 | ![]() |
PLAYBOY.GIF | 9kb. | 24.02.1998 00:38 | ![]() |
RCHAIR.GIF | 30kb. | 24.02.1998 00:37 | ![]() |
REDRINGS.GIF | 37kb. | 24.02.1998 00:36 | ![]() |
RFHEA~40.GIF | 19kb. | 24.02.1998 00:37 | ![]() |
RING_ANM.GIF | 9kb. | 24.02.1998 00:36 | ![]() |
ROSE01.GIF | 22kb. | 24.02.1998 00:35 | ![]() |
STARR.GIF | 138kb. | 24.02.1998 00:32 | ![]() |
MOV11.GIF | 5kb. | 03.04.1998 17:10 | ![]() |
mp3cd.gif | 30kb. | 20.11.1998 05:07 | ![]() |
newSmCLR.gif | 2kb. | 18.06.1998 21:07 | ![]() |
PERL.GIF | 32kb. | 02.04.1998 15:20 | ![]() |
pulsar1.gif | 12kb. | 17.01.1998 21:25 | ![]() |
ATOM1.GIF | 7kb. | 24.02.1998 21:00 | ![]() |
ATOM2.GIF | 37kb. | 24.02.1998 21:00 | ![]() |
ATOM3.GIF | 25kb. | 24.02.1998 21:00 | ![]() |
NUC_AN3.GIF | 12kb. | 24.02.1998 20:59 | ![]() |
SPIKES.GIF | 15kb. | 24.02.1998 20:59 | ![]() |
DANCIN~8.GIF | 34kb. | 24.02.1998 20:54 | ![]() |
SKELE~14.GIF | 7kb. | 24.02.1998 20:52 | ![]() |
SKELE~16.GIF | 66kb. | 24.02.1998 20:52 | ![]() |
SKELEDAN.GIF | 22kb. | 24.02.1998 20:53 | ![]() |
SKELETON.GIF | 70kb. | 24.02.1998 20:54 | ![]() |
SKULL1.GIF | 40kb. | 24.02.1998 20:52 | ![]() |
SKULL2.GIF | 31kb. | 24.02.1998 20:52 | ![]() |
SKULL33.GIF | 4kb. | 24.02.1998 20:49 | ![]() |
SKULL3.GIF | 13kb. | 24.02.1998 20:50 | ![]() |
SKULL.GIF | 46kb. | 24.02.1998 20:51 | ![]() |
Smile.gif | 2kb. | 03.04.1998 17:10 | ![]() |
SMILELY.GIF | 1kb. | 03.04.1998 17:10 | ![]() |
ABDUCT~6.GIF | 33kb. | 24.02.1998 20:50 | ![]() |
ALIEN1.GIF | 14kb. | 24.02.1998 20:49 | ![]() |
ALIEN2.GIF | 17kb. | 24.02.1998 20:49 | ![]() |
ALIENBAL.GIF | 33kb. | 24.02.1998 20:49 | ![]() |
AL_IEN.GIF | 6kb. | 24.02.1998 20:49 | ![]() |
ALIEN.GIF | 15kb. | 24.02.1998 20:49 | ![]() |
ALION.GIF | 5kb. | 24.02.1998 20:47 | ![]() |
BORGSHIP.GIF | 121kb. | 24.02.1998 20:48 | ![]() |
COOL_D1.GIF | 15kb. | 24.02.1998 20:47 | ![]() |
FLASH.GIF | 5kb. | 24.02.1998 20:46 | ![]() |
FLYIN~30.GIF | 6kb. | 24.02.1998 20:46 | ![]() |
GBOWL.GIF | 22kb. | 24.02.1998 20:46 | ![]() |
KLINGON.GIF | 33kb. | 24.02.1998 20:45 | ![]() |
LIGHTMAN.GIF | 126kb. | 24.02.1998 20:47 | ![]() |
MECH10.GIF | 35kb. | 24.02.1998 20:40 | ![]() |
MECH1.GIF | 7kb. | 24.02.1998 20:43 | ![]() |
MECH2.GIF | 54kb. | 24.02.1998 20:45 | ![]() |
MECH3.GIF | 56kb. | 24.02.1998 20:43 | ![]() |
MECH4.GIF | 55kb. | 24.02.1998 20:43 | ![]() |
MECH5.GIF | 37kb. | 24.02.1998 20:41 | ![]() |
MECH6.GIF | 53kb. | 24.02.1998 20:42 | ![]() |
MECH7.GIF | 62kb. | 24.02.1998 20:41 | ![]() |
MECH8.GIF | 60kb. | 24.02.1998 20:41 | ![]() |
MECH9.GIF | 15kb. | 24.02.1998 20:39 | ![]() |
NXTGEN.GIF | 53kb. | 24.02.1998 20:38 | ![]() |
R2D2.GIF | 146kb. | 24.02.1998 20:39 | ![]() |
REDSHIP.GIF | 95kb. | 24.02.1998 20:37 | ![]() |
SHIPANI.GIF | 39kb. | 24.02.1998 20:34 | ![]() |
SHIP.GIF | 96kb. | 24.02.1998 20:36 | ![]() |
SPACE~84.GIF | 27kb. | 24.02.1998 20:29 | ![]() |
SPACE~90.GIF | 76kb. | 24.02.1998 20:31 | ![]() |
SPACE~92.GIF | 46kb. | 24.02.1998 20:27 | ![]() |
SPACE.GIF | 111kb. | 24.02.1998 20:34 | ![]() |
SPSHIP10.GIF | 10kb. | 24.02.1998 20:16 | ![]() |
SPSHIP12.GIF | 44kb. | 24.02.1998 19:44 | ![]() |
SPSHIP1.GIF | 28kb. | 24.02.1998 20:24 | ![]() |
SPSHIP2.GIF | 104kb. | 24.02.1998 20:24 | ![]() |
SPSHIP3.GIF | 18kb. | 24.02.1998 20:22 | ![]() |
SPSHIP4.GIF | 67kb. | 24.02.1998 20:22 | ![]() |
SPSHIP6.GIF | 36kb. | 24.02.1998 20:21 | ![]() |
SPSHIP7.GIF | 36kb. | 24.02.1998 20:20 | ![]() |
SPSHIP8.GIF | 114kb. | 24.02.1998 20:21 | ![]() |
SPSHIP9.GIF | 42kb. | 24.02.1998 20:18 | ![]() |
SPSHIP.GIF | 84kb. | 24.02.1998 20:26 | ![]() |
STARBADG.GIF | 14kb. | 24.02.1998 19:43 | ![]() |
STARWARS.GIF | 102kb. | 24.02.1998 19:42 | ![]() |
TIEF~130.GIF | 74kb. | 24.02.1998 19:42 | ![]() |
TREK.GIF | 21kb. | 24.02.1998 19:39 | ![]() |
VOYBAR2.GIF | 17kb. | 24.02.1998 19:38 | ![]() |
WINK~142.GIF | 19kb. | 24.02.1998 19:38 | ![]() |
XWINGS.GIF | 25kb. | 24.02.1998 19:38 | ![]() |
Spicker.gif | 6kb. | 03.11.1998 16:03 | ![]() |
thatsall200.gif | 21kb. | 13.12.1998 12:43 | ![]() |
CAMERA1.GIF | 108kb. | 25.02.1998 05:13 | ![]() |
XFILES.GIF | 25kb. | 25.02.1998 05:09 | ![]() |
under5.gif | 6kb. | 13.04.1998 00:28 | ![]() |
LIGHT~14.GIF | 37kb. | 25.02.1998 05:13 | ![]() |
LIGHT~18.GIF | 42kb. | 25.02.1998 05:13 | ![]() |
TWISTER2.GIF | 13kb. | 25.02.1998 05:09 | ![]() |
задание СПС лаб6.doc | 27kb. | 20.04.2005 11:14 | ![]() |
1. РАЗРАБОТКА СПРАВОЧНЫХ HTML-СИСТЕМ.DOC | 103kb. | 24.02.2001 09:44 | ![]() |
2. ОБЗОР СИСТЕМЫ HTML HELP.DOC | 95kb. | 24.02.2001 07:47 | ![]() |
3. Работа с HTML Work Shop.doc | 225kb. | 28.03.2005 11:56 | ![]() |
4. ИНФОРМАЦИОННЫЕ МАТЕРИАЛЫ HTML И ФАЙЛ ПРОЕКТА.DOC | 54kb. | 23.02.2001 11:07 | ![]() |
5. MICROSOFT HTML HELP.DOC | 263kb. | 24.02.2001 10:04 | ![]() |
Как организовать вызов дополнительного окна на гиперссылку.doc | 30kb. | 23.03.2005 22:33 | ![]() |
Добавление закладки ПОИСК в HTML-HELP.doc | 56kb. | 23.03.2005 23:01 | ![]() |
Создание Pop-Up окна в HTML-HELP файлах.doc | 53kb. | 21.03.2005 23:51 | ![]() |
Встраивание сценариев в HTML.doc | 27kb. | 28.03.2005 20:46 | ![]() |
Прочие элементы.doc | 26kb. | 27.03.2005 20:23 | ![]() |
Словарь по HTML для начинающих.doc | 43kb. | 28.03.2005 15:06 | ![]() |
Таблица цветов RGB и HTML.doc | 232kb. | 28.03.2005 15:15 | ![]() |
1. Добавление Flash к Html-Help.doc | 43kb. | 27.03.2005 18:59 | ![]() |
2. Подключение Flash к html.doc | 41kb. | 26.03.2005 10:27 | ![]() |
3. Атрибуты тэгов OBJECT и EMBED.doc | 76kb. | 26.03.2005 01:00 | ![]() |
Hh_C++.pdf | 77kb. | 12.02.2001 06:56 | ![]() |
Hh_VB.pdf | 60kb. | 12.02.2001 06:56 | ![]() |
1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ HTML HELP В ПРИЛОЖЕНИЯХ НА VISUAL BASIC.DOC | 123kb. | 24.05.2005 19:31 | ![]() |
2. Добавление HTML Help в приложение VB 6.0.doc | 28kb. | 02.04.2010 11:57 | ![]() |
3. Как вызывать help из приложения С++.doc | 48kb. | 06.03.2005 10:05 | ![]() |
4. Использование HTML Help в проекте MFC.doc | 29kb. | 17.03.2005 14:52 | ![]() |
Теги HTML.doc | 1691kb. | 31.03.2006 14:36 | ![]() |
01. Все, что нужно знать о программировании в Macromedia Flash.doc | 178kb. | 04.05.2005 14:38 | ![]() |
02. СПРАВОЧНИК по программированию во FLASH.doc | 407kb. | 04.05.2005 14:37 | ![]() |
03. ОБЪЕКТНО ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ в ACTION SCRIPT.doc | 605kb. | 03.05.2005 17:24 | ![]() |
04. Программирование клиентских приложений с использованием Macromedia Flash.doc | 133kb. | 28.03.2005 19:09 | ![]() |
05. ЯЗЫК ACTION SCRIPT.doc | 2998kb. | 20.04.2005 10:27 | ![]() |
06. ActionScript - во Flash.doc | 104kb. | 30.03.2005 11:08 | ![]() |
07. Отладка во Flash 5.doc | 124kb. | 01.03.2004 11:23 | ![]() |
08. Обнаружение ошибок в именах переменных Actionscript.doc | 26kb. | 26.11.2003 10:45 | ![]() |
09. Создание элементов сайтов с использованием Flash.doc | 133kb. | 28.03.2005 19:20 | ![]() |
10. Программное создание часов во Flash.doc | 76kb. | 28.03.2005 19:24 | ![]() |
11. Программирование во Flash.doc | 54kb. | 01.03.2004 10:54 | ![]() |
12. Стандарты Actionscript.doc | 218kb. | 26.03.2005 01:07 | ![]() |
flash4_2_layers.doc
Реклама MarketGid:
Загрузка...
Министерство образования Российской Федерации
Комсомольский-на-Амуре государственный технический университет
Факультет компьютерных технологий
кафедра «Математического обеспечения и применения ЭВМ»
Тихомиров В.А.
РАЗРАБОТКА АНИМАЦИОНЫХ КОМПОНЕНТ
лабораторная работа № 5 занятие 2
Управление слоями в системе FLASH-4
по курсу “СПО”
Комсомольск-на-Амуре
2001 г.
Структура, объем и анимация в большой степени зависят от одного из основных и мощных средств Flash - слоев (layers). Слои применяются во многих графических программах, что позволяет создавать сложные рисунки и добавлять к ним объем. Слои - это основной организационный инструмент в таких программах, как Flash, где объекты располагаются один над другим и анимированы.
Наличие слоев дает многочисленные преимущества. Если вы никогда не создавали анимацию более чем одного объекта в пределах рабочей области, то у вас просто не было необходимости пользоваться слоями. Однако вы наверняка хотите большего. Вы хотите, чтобы объекты находились друг над другом, обеспечивая этим ощущение глубины и только использование слоев даст вам возможность добиться такого эффекта.
При работе со сложными сценами и анимацией очень важна структура, и тут вам помогут слои. Располагая отдельные объекты (такие как фоновые рисунки или символы) на разных слоях, вы сможете легко разместить, обособить и переупорядочить вашу анимацию различными способами. Благодаря слоям вы можете работать над определенными областями анимации, не затрагивая остальные. При этом объекты на других слоях не будут отвлекать вас. К тому же вы не сможете случайно изменить или удалить объект.
Вы можете использовать слои для различных целей, включая создание символов, клипов и графики. При этом не важно, где вы используете слои - они всегда работают одинаково.
^
Слои служат хранилищем для символов, групп и других объектов. Являясь частью основной шкалы времени, они располагаются один над другим, образуя так называемую «стопку». Объекты верхнего слоя всегда появляются в рабочей области над объектами, расположенными на более нижних слоях. Если число слоев превышает область шкалы времени, то справа от шкалы появляется линейка прокрутки.
Каждый слой (и слой рабочей области, и слой наложенного уровня) может содержать любое количество объектов, которые имеют свой собственный внутренний порядок наложения на данном слое. Когда вы меняете местами два слоя, внутренний порядок наложения их объектов остается неизменным, но при этом все объекты слоя, оказавшегося выше, теперь появляются над объектами слоя, оказавшегося ниже.
Вы можете редактировать объекты одновременно на нескольких слоях, если только эти слои не являются скрытыми или заблокированными. Кроме того, вы можете выполнять почти любые действия по редактированию (изменять размер, поворачивать, удалять и т. д.) объектов, расположенных на нескольких слоях, так же, как если бы вы редактировали объект, расположенный на одном слое. Однако вы должны помнить, что из-за того, что элементы находятся на разных слоях, некоторые действия над ними, например, деление на сегменты, невозможны (сегментирование возможно, если элементы находятся на одном и том же слое).
Если объекты анимируются по отдельности, лучше помещать их на разных слоях. Кроме того, иногда это просто необходимо. Flash не позволит вам трансформировать объект до тех пор, пока он не будет находиться на отдельном слое. Вы можете, тем не менее, поместить несколько клипов, графических объектов, групп или фигур в любой комбинации на одном единственном слое.
Правильно используя слои, вы можете улучшить производительность и уменьшить время загрузки вашего фильма. Так, например, вы можете поместить элементы, не меняющиеся на протяжении нескольких кадров, на отдельный слой, отделив их от тех, которые меняются.
Рассмотрим сцену, где самолет летит на фоне неба. Лучшим решением будет поместить фон на отдельный слой, так как он меняется мало. Если самолет и фон поместить на один слой. Flash будет вынужден перерисовывать всю сцену (и фон, и самолет) в каждом кадре шкалы времени. В этом случае производительность будет теряться впустую, т. к. единственный предмет, который анимируется, и, следовательно, единственный объект, который должен перерисовываться, - это самолет.
Если вы поместите фон на тот же слой, что и самолет, то будете вынуждены копировать фон в каждый кадр, где меняется положение самолета. А это сильно увеличит размер файла. Какой же вывод отсюда следует? При создании анимации необходимо использовать слои, чтобы иметь возможность отделить статические объекты от анимированных.
Обычно создание и использование слоев не вызывает затруднений. Однако во Flash имеются специальные слои - направляющие слои (guide layers), слои, направляющие движение (motion-guide lasers}, и слои-маски (mask layers), которые отличаются от обычных слоев технологией создания и управления ими.
^
При создании новой сцены, графики, клипа или кнопки Flash всегда создает шкалу времени этого элемента с единственным слоем. Этот слой называется Layer 1 (Слой 1) и содержит единственный кадр с пустым ключевым кадром. Начиная с этого момента, вы можете создавать новые слои в любом месте «стопки». И поскольку число слоев никак не влияет на размер файла, вы можете использовать столько слоев, сколько захотите.
Упражнение 1: создать новый слой:
1. Выделите слой, над которым вы хотите создать новый, он станет подсвеченным.
2. На панели управления Layer щелкните по кнопке Add Layer (Добавить слой).
3. или щелкните правой кнопкой мыши по названию существующего слоя и в контекстном меню выберите команду Insert, чтобы добавить новый слой в шкалу времени.

Когда вы добавляете новый слой в шкалу времени, Flash автоматически добавляет в этот слой такое количество кадров, чтобы их число равнялось самой длинной последовательности кадров шкалы времени. Это означает, что если самая длинная последовательность слоя Layer 1 состоит из 20 кадров, то в новом слое тоже будет 20 кадров.
^
Если вы когда-нибудь решите, что вам больше не нужны элементы какого-то слоя, вы можете легко удалить этот слой и все кадры, связанные с ним.
Упражнение 2. удалить слой:
1. Выделите слой, который вы хотите удалить.
2. На панели управления Layer щелкните по кнопке Delete Layer (Удалить слой) или щелкните правой кнопкой мыши по слою и выберите в контекстном меню команду Delete.
Если вы удалили не тот слой, вы всегда можете нажать кнопку Undo (отменить).
^
Вы можете настроить слои в диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя). Каждый слой имеет индивидуальный набор параметров:


Name (Название). Используйте это текстовое поле, чтобы присвоить слою название.
Show (Показать). Если это свойство выбрано, содержимое слоя будет видимым в рабочей области.
Lock (Заблокировать). При выборе этого свойства содержимое слоя недоступно для редактирования.
Normal (Обычный). Это свойство позволяет задать обычный слой.
Guide (Направляющий). Позволяет определить слой как слой, направляющий движение. Данный тип слоя направляет анимацию на любых слоя связанных с этим слоем.
Guided (Направляемый слой). Определяет слой как направляемый. Это означает, что он будет связан со слоем, направляющим движение. Этот параметр доступен, если слой, свойства которого вы меняете, находится прямо под направляющим слоем или под другим, связанным направляемым слоем.
Mask (Маска). Позволяет задать слой типа маска. Слой этого типа маскирует все объекты на слоях, связанных с ним.
Masked (Маскированный). Определяет слой как маскированный. Это означает, что данный слой связан со слоем-маской. Это свойство доступно, если слой, свойства которого вы меняете, находите прямо под слоем-маской или под другим маскированным слоем.
^
Outline Color (Цвет контура). Устанавливает цвет контура объект слоя.
View layer as outlines (Показывать как контуры). Содержимое слоя отображается в виде контуров.
^
Layer Height: 100 %, 200%, 300%. Этот параметр позволяет задать высоту слоя. Его полезно использовать, если вы работаете со звуком, этом слое.
Упражнение 3; изменить свойства слоя:
1. Выделите слой, свойства которого вы хотите изменить.
2. Выберите Modify Layer или щелкните правой кнопкой и в контекстном меню выберите Properties.
Появится диалоговое окно Layer Properties. (Чтобы быстро открыть диалоговое окно Layer Properties, дважды щелкните па значку Layer (Слой) слева от названия слоя).
3. Установив все параметры, нажмите ОК. Слой отобразит ваши изменения.
^
Flash по умолчанию присваивает имя (Layer1, Layer 2 и т. д.) каждому слою при его создании. И хотя нет необходимости в переименовании слоев, они могут утратить организационный смысл, если вы не назовете их в соответствии с элементами или действиями, которые с ними связаны. Например, если вы помещаете фоновое изображение на слой, то, скорее всего, оно будет единственным элементом на этом слое. И поэтому имеет смысл назвать этот слой Background (Фон).
^
1. Щелкните правой кнопкой (Windows) или левой кнопкой при нажатой клавише <Control> (Macintosh) по слою, который вы хотите переименовать.
2. В контекстном меню выберите Properties.
3. Введите название этого слоя и нажмите ОК.
Теперь отображается новое название слоя.
Другой и, возможно, более быстрый способ переименования слоя - это дважды щелкнуть по названию слоя и ввести новое имя.
^
Вы можете легко изменить порядок следования слоев в «стопке» и таким образом изменить порядок следования объектов и анимации, расположенных на этих слоях.
^
1. Выделите слой, местоположение которого вы хотите изменить. Темно-серая линия появится вдоль нижнего края, указывая на положение слоя относительно других слоев в «стопке».
2. Перетащите слой вверх или вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь слой находится на новом месте в «стопке».
^
Иногда вам может понадобиться скопировать содержимое слоя и последовательность кадров, чтобы создать новый слой. Это может быть полезно при переносе слоев со сцены на сцену или при переносе слоя из одного фильма в другой. Вы можете даже одновременно выделить все слои сцены и вставить их где-либо, чтобы продублировать всю сцену. Можно скопировать и часть шкалы времени слоя, чтобы создать новый слой. Когда вы вставляете содержимое слоя и последовательность кадров в начало другого слоя, этот слой автоматически приобретает имя слоя, из которого было получено содержимое.
^
1. Если это еще не сделано, создайте пустой слой, куда вы будете копировать содержимое выбранного слоя.
2. Щелкните по слою, содержимое которого вы хотите скопировать, и протащите мышь от первого до последнего кадра, затем отпустите кнопку мыши. Содержимое станет черным, что указывает на то, что последовательность кадров выделена.
3. Щелкните правой кнопкой по одному из выделенных кадров и в контекстном меню выберите команду Copy Frames (Копировать кадры).
4. В пустом слое, который вы создали ранее, щелкните правой по кадру Frame 1 и в контекстном меню выберите команду Paste Frames (Вставить кадры).
Слой со вставленным содержимым теперь называется так же, как и слой, из которого это содержимое было скопировано.
^
1. Создайте один пустой слой, в который вы скопируете содержимое нескольких слоев.
Даже если вы вставляете несколько слоев, вам нужен только один пустой слой, находящийся над всеми слоями, содержимое которых вы будете копировать.
2. Выделите те кадры, которые вы хотите скопировать, протащив мышь от первого кадра верхнего слоя до последнего кадра нижнего слоя.
Выделенные кадры станут черными. Вы не сможете выполнить этот этап, если не все слои смежные.
3. Щелкните правой кнопкой по одному из выделенных кадров и в контекстном меню выберите команду Copy Frames.
4. В пустом слое, который вы создали, щелкните правой кнопкой по первому кадру и в контекстном меню выберите команду Paste Frames.
Вы только что создали точную копию нескольких слоев. Заметьте, что вставленные слои имеют такие же имена и относительное местоположение, как и слои, из которых выполнялось копирование.
^
В сложных сценах со множеством слоев отслеживание отдельных объектов иногда кажется непосильной задачей. Но не отчаивайтесь, во Flash есть две возможности, упрощающие эту задачу. Первая из них позволяет вам идентифицировать объект на слое, задав ему цветной контур, который будет появляться в строке названия данного слоя. Вы можете назначить разные цвета каждому слою, упрощая тем самым идентификацию объектов на отдельных слоях. Таким образом вы можете видеть, на каком слое расположен объект.
Вторая возможность заключается в том, что когда вы выделяете объект в рабочей области, название слоя, на котором он находится, подсвечивается черным, и вы легко сможете определить, какой слой необходимо редактировать.
^
1. Выделите слой, чьи свойства вы хотите изменить. Он станет подсвеченным.
2. Выберите Modify Layer или щелкните правой no слою и в контекстном меню выберите Properties. Появится диалоговое окно Layer Properties.
3. В разделе Outline Color (Цвет контура) выберите цвет, который вы хотите использовать в качестве цвета контура, и выберите параметр View layer as outlines (Показывать как контуры).
4. Нажмите ОК.
Теперь все объекты слоя отображаются в виде контуров.
То же самое вы можете сделать, щелкнув по переключателю Outline On/Off в правой части строки названия слоя (под изображением рамки).
Если вы используете цветные контуры для идентификации объектов на слое, объекты временно теряют свою заливку, и видны только их контуры. Вы по-прежнему можете редактировать их как обычно. Единственное отличие заключается в том, что заливка и ее изменения не появятся до тех пор, пока вы не отмените режим отображения контуров (установив переключатель в положение Outline Off).
Чтобы отменить режим отображения контуров и вернуть объекты в нормальное состояние, выберите Normal Color в контекстном меню, которое появится, если вы щелкните правой по тому слою, который вы хотите вернуть к обычному виду.
^
Если вам надо изменить размер, передвинуть или повернуть всю сцену или ряд объектов на одном или нескольких слоях, вы можете выделить все одним движением.
^
1. Передвиньте указатель шкалы времени на кадр, в котором вы хотите выделить все объекты.
2. Выберите Edit Select All. В результате будут выделены все объекты на всех незаблокированных и видимых слоях. Теперь вы можете редактировать их одновременно.
^
Существует несколько режимов работы или состояний (states) слоев, что позволяет вам по-разному с ними работать. Способ, которым вы редактируете объекты рабочей области на протяжении фильма, определяется, по крайней мере частично, режимом, в котором находится слой. Вы можете изменить состояние слоя в любой момент, щелкнув по соответствующему переключателю в строке с названием слоя. (Исключение составляет только текущий слой, состояние которого вы меняете, щелкнув по названию слоя или по объекту рабочей области, расположенному на данном слое.) Существует четыре различных состояния слоя:
Текущий режим. В любой момент времени только один слой может быть в текущем режиме, и этот слой называется текущим. Любой новый объект, который вы нарисуете, вставите, перенесете в рабочую область из библиотеки или импортируете, будет помещен на этот слой. Когда вы создаете новый слой, по умолчанию он становится текущим. Значок Карандаш рядом с названием ело указывает на то, что данный слой является текущим.
Скрытый режим. Иногда полезно скрыть содержимое одного ил нескольких слоев, чтобы сосредоточиться на определенной части сцены. Красный крестик справа от названия слоя указывает на то, что данный слой скрыт.
Заблокированный режим. Когда слой заблокирован, вы можете видеть его содержимое, но не можете его редактировать. Вы можете перевести слой в это состояние, если вы видите, что содержимое слоя вас полностью устраивает, и вы не хотите случайно изменить или удалить его. Изображение замка справа от названия слоя указывает на то, что он заблокирован.
Контурный режим. Если слой находится в данном режиме, его содержимое отображается в виде контуров. Цветная рамка справа с названия слоя говорит о том, что слой находится в контурном режиме.
Вы можете одновременно задать несколько режимов для слоя. Например слой может быть и заблокированным, и скрытым.
^
Когда вы работаете со сценой с многочисленными слоями, иногда нужно видеть все слои, а иногда - видеть или редактировать только один. Однако если речь идет о 10, 20 или даже 40 слоях, вы потратите много времени, задавая определенные режимы разным слоям. В такой ситуации может помочь «быстрое редактирование». Воспользуйтесь командами, которые сэкономят ваше время. Щелкните правой кнопкой по строке названия слоя и выберите в контекстном меню соответствующую команду :
Show All (Показать все). Используйте эту команду, чтобы разблокировать ранее заблокированные слои на сцене и сделать видимыми скрытые слои.
^ (Заблокировать остальные). Используйте эту команду, чтобы заблокировать все слои, кроме слоя, контекстное меню которого вы используете. Этот слой становится текущим слоем (если он не был таковым ранее), а все остальные слои становятся недоступными для редактирования.
^ (Скрыть остальные). Используйте эту команду, чтобы скрыть все слои, кроме слоя, контекстное меню которого вы используете. Этот слой становится текущим (если он не был таковым ранее), и вы не можете ни редактировать, ни видеть остальные слои.
^
Направляющие слои (guide layers) могут намного упростить планирование вашего Flash-фильма. Допустим, вы хотите использовать Flash для создания макета, составляющего основу вашего фильма. Если вы поместите макет на направляющий слой, вы сможете использовать его как фон для макета вашего фильма. Вы можете сделать то же самое, поместив графическое изображение плана на обычный слой и используя его в качестве фона. Однако в этом случае содержимое слоя будет экспортировано в фильм. Напротив, направляющие слои не экспортируются, т. е. их содержимое не появляется в конечном фильме. Вы можете использовать несколько направляющих слоев в сцене и сколько угодно таких слоев в фильме если считаете нужным.
^
1. Когда вы создадите изображение и поместите его на слой, щелкни правой по строке названия этого слоя.
2. В контекстном меню выберите Guide.
Рядом с именем слоя появится новый значок, указывающий на то, что этот слой является направляющим. Содержимое этого слоя не будет экспортировано в конечный фильм.
Хотя направляющий слой используется, в основном, как макет, вы может сделать любой слой направляющим, если хотите посмотреть, как будет выглядеть фильм без содержимого этого слоя. Если вы не удовлетворены результатом, просто вернитесь обратно к этому слою и отмените опцию Guide в контекстном меню слоя. Содержимое этого слоя будет опять видимым после экспорта фильма.
Направляющий слой может находиться в тех же режимах, что и обычный. При желании можно скрыть или заблокировать направляющий слой. (Это бывает полезно, если вы хотите сделать его невидимым, чтобы проверить, как выглядит ваш фильм).
^
В реальной жизни движение можно разделить в основном на прямолинейное и криволинейное. Прямолинейное движение во Flash создать легко, а вот для создания движения по кривой или анимации по указанному пути необходимо использовать специальные слои - слои, направляющие движение (motion-guide layers). Например, вы хотите создать анимацию в виде мяча, прыгающего по улице. Во-первых, вам надо поместить символ мяча на обычный слой. Затем вы должны создать траекторию, или линию движения мяча. А затем уже вы должны сопоставить этот путь и мяч таким образом, чтобы мяч двигался по этой линии. Именно для этого и предназначены слои, направляющие движение (в дальнейшем для краткости будем называть их просто направляющими слоями).
И хотя вы поместили мяч на обычный слой, траекторию движения мяча нужно поместить на направляющий слой. Действительно, единственное, что вы должны поместить на направляющий слой, - это траекторию. Объекты с заливкой никак не влияют на этот слой, и объекты, расположенные на таких слоях, невидимы в конечном проекте. Тем не менее, вы должны знать некоторые основные вещи, когда создаете направляющий слой, где и будет размещаться траектория движения.
Направляющий слой всегда связан, по крайней мере, с одним другим слоем (его можно связать с любым количеством других слоев). Связывание слоев с направляющим слоем приводит к тому, что любые анимируемые символы, расположенные на связанных слоях, будут двигаться по траектории, которую вы помещаете на направляющий слой. Слой, который вы выбираете, когда создаете направляющий слой, автоматически связывается с ним. Позже вы можете связать с направляющим слоем сколько угодно обычных слоев. Строка с именем любого связанного слоя будет вложена в нижнюю часть строки с именем направляющего слоя. Таким отображается иерархия слоев. Слой, связанный с направляющим слоем, называется направляемым слоем.
По умолчанию любой новый направляющий слой располагается прямо над слоем, используемым для его создания. Вы можете изменить местоположение направляющего слоя точно так же, как и обычного слоя. Однако любые слои, связанные с ним, будут перемещаться вместе с ним, сохраняя при этом их относительное положение. Вы можете использовать несколько направляющих слоев в одной сцене.
^
1. Выберите слой, который вы хотите связать с направляющим слоем Он станет подсвеченным.
2. На панели управления слоев щелкните по кнопке Add Guide Layer (Добавить направляющий слой) или щелкните правой кнопкой по строке с именем выбранного слоя и в контекстном меню выберите Add Motion Guide.
Таким образом вы создали направляющий слой. Этот слой находится над слоем, который вы использовали для его создания, и связан с ним. Если теперь вы нарисуете траекторию на направляющем слое, анимируемые символы, расположенные на других слоях, связанных с этим слоем, могут двигаться по нарисованной траектории. Значок в виде дуги с шариком на конце перед именем слоя указывает на что этот слой является слоем, направляющим движение.
По умолчанию только текущий слой связан с направляющим слоем. Но впоследствии вы можете связать с этим слоем любое количеств) обычных слоев, и все анимируемые объекты на связанных слоях буду двигаться по одной и той же траектории.
^
1. Выделите строку с именем обычного слоя, который вы хотите связать с направляющим слоем. Темно-серая линия появится вдоль нижнего края, отмечая позицию этого слоя относительно других в стопке.
2. Тащите слой до тех пор, пока серая линия, отмечающая его положение, не окажется точно под строкой с именем направляющего слоя. Затем отпустите кнопку мыши.
Теперь выбранный вами слой связан с направляющим слое).
^
1. Выделите строку с именем связанного слоя, связь которого с направляющим слоем вы хотите разорвать. Темно-серая линия появится под строкой с названием слоя, отображая позицию слоя относительно других слоев в «стопке».
2. Тащите слой до тех пор, пока серая линия, отмечающая его положение, не окажется либо выше строки с именем направляющего слоя, либо ниже любого обычного слоя. Затем отпустите кнопку мыши.
Теперь выбранный слой не связан с направляющим слоем.
Если с направляющим слоем связано несколько обычных слоев, то внутри образовавшейся стопки связанных слоев вы можете менять порядок их следования точно так же, как и в случае обычных слоев.
Направляющий слой может находиться в тех же режимах, что и обычный. При желании вы можете скрыть или заблокировать направляющий слой. Это может оказаться полезным, если вы захотите освободить сцену от элементов, которые все равно не будут видны в конечном фильме.
Слои-маски
Благодаря своим свойствам маски (masks) увеличивают и без того богатые возможности такого прекрасного инструмента анимации, как Flash.
Маска позволяет скрыть некоторые области из поля зрения. Подобным образом стена в вашем доме скрывает одну комнату от другой или рука, поднесенная к лицу, мешает вам прочесть эту страницу.
Маску можно сравнить с трафаретом. Когда вы наносите поверх трафарета краску, она попадает только на те области, которые не были им закрыты. Остальная часть поверхности была скрыта или замаскирована (masked) от краски.
Слои-маски схожи со слоями, направляющими движение, в том, что содержимое обычных слоев, связанных со слоем-маской, будет видно только через те области слоя-маски, которые заняты сплошными объектами, такими как круг, квадрат, группа, текст или даже символ. Однако символ может состоять только из одной фигуры или текстового объекта. Вы можете анимировать такие объекты на слое-маске, создав тем самым по существу движущуюся маску. Однако вы не можете использовать в качестве маски линии. Обычные слои, связанные со слоем-маской, становятся маскированными слоями, хотя при этом они сохраняют все свойства обычного слоя. Это означает, что вы можете использовать различные символы, объекты и текст на любых связанных слоях. Вы можете даже создавать на них анимацию. Но помните о различии: слой-маска (mask-layer) - это слой, на котором находится объект, используемый в качестве маски, а маскированный слой (masked layer) - это слой, к которому эта маска применяется. Со слоем-маской могут быть связаны (linked} несколько маскированных слоев.
Слои-маски, как и слои, направляющие движение, изначально связаны с единственным маскированным слоем. Этот слой находился под текущим слоем, преобразованным в маску. Так же, как и слои, направляющие движение, слои-маски могут быть связаны с любым количеством маскированных слоев. Маска влияет только на слои, связанные со слоем-маской. Все остальные слои, даже те, которые находятся под «стопкой», составленной из слоя-маски и связанных с ней слоев, будут просвечивать.
^
1. Щелкните правой кнопкой по строке с именем слоя, который вы хотите сделать слоем-маской.
2. В появившемся контекстном меню выберите команду Mask (Маска).

Рядом с названием этого слоя и рядом с названием слоя, который расположен под ним, появятся значки, указывающие на то, что эти слои связаны маской. На верхнем слое находится сам объект-маска, а на нижних слоях - статичные или анимированные объекты, которые просвечивают сквозь эту маску. По умолчанию эти слои автоматически заблокированы.
Вы можете преобразовать обычный слой в слой-маску, изменив его тип в диалоговом окне Layer Properties, которое открывается двойным щелчком по значку перед именем слоя или выбором команды Modify Layer.
Помните, что если слои связаны со слоем-маской, то их содержимое видно сквозь маску. Помещая на один из этих слоев растровое изображение или анимацию, вы можете получить интересные эффекты.
Используя несколько масок в сцене, вы можете получить некоторые поразительные эффекты (включая эффект калейдоскопа). Но будьте осторожны: использование нескольких масок может привести к значительной загрузке процессора.
Изначально только слой, находящийся под слоем-маской, связан с ним. Однако вы можете связать сколько угодно обычных слоев со слоем-маской, тем самым делая их маскированными слоями, имеющими общую маску.
^
1. Выделите строку с именем обычного слоя, который вы хотите связать со слоем-маской. Под строкой названия слоя появится темно-серая линия, отмечающая позицию слоя относительно других в «стопке».
2. Тащите слой до тех пор, пока серая линия, указывающая положение перетаскиваемого слоя, не окажется прямо под названием слоя-маски. Затем отпустите кнопку мыши.
Теперь слой связан со слоем-маской.
^
1. Выделите строку с именем слоя, связь которого со слоем-маской вы хотите разорвать. Под строкой названия слоя появится темно-серая линия, отмечающая позицию слоя относительно других в «стопке».
2. Тащите слой до тех пор, пока серая линия не окажется либо над строкой с названием слоя-маски, либо под любым другим обычным слоем. Отпустите кнопку мыши. Связь слоя со слоем-маской разорвана.
Вы можете преобразовать маскированный слой в обычный (тем самым вы разорвете его связь со слоем-маской), изменив тип слоя в диалоговом окне Layer Properties, которое открывается двойным щелчком по значку маскированного слоя или выбором команды Modify Layer.
Если со слоем-маской связано несколько слоев, вы можете изменить порядок их расположения внутри связанной стопки так же, как и в случае обычных слоев.
Поскольку слой-маска и связанный с ним слой по умолчанию заблокированы, вы должны сначала их разблокировать, чтобы получить возможность их редактировать.
^
1. Выделите маскированный слой, который вы хотите отредактировать. Он станет подсвеченным.
2. Щелкните по значку блокировки (замок) в строке с именем этого слоя, чтобы разблокировать его.
Теперь вы можете редактировать содержимое этого слоя.
3. По окончании редактирования слоя-маски или слоя, связанного с ним, щелкните правой по строке с названием слоя. В контекстном меню выберите Show Masking, что бы восстановить эффект маски или просто снова заблокируйте слой.
При редактировании содержимого любого из слоев, на которые действует маска, сама маска может вам иногда мешать. Чтобы облегчить редактирование этого слоя, скройте слой-маску, щелкнув по переключателю скрытого режима в строке с названием слоя. Закончив редактирование, щелкните правой по строке с названием одного из связанных с маской слоев и выберите Show Masking в контекстном меню, чтобы восстановить маску.
^
Вы можете получить очень интересные эффекты, используя несколько масок или анимируя объекты, расположенные как на слое-маске, так и на связанных с ним слоях. При этом нужно иметь в виду следующее. Отверстия, оставляемые маской, обладают простым свойством - вы либо видите слой, лежащий под маской, либо нет. Однако вы можете добавить к маскам вашей сцены некий тонкий визуальный эффект, создав слой прямо над слоем-маской и поместив на него прозрачный объект или объект с градиентом.
Когда вы анимируете объект на слое-маске, вы также можете создать слой над слоем-маской и поместить на него символ, группу или другой объект, чтобы подражать движению объекта на слое-маске. Рассмотрим несколько дополнительных приемов.
^
Magnifying glass and focus effect (Увеличительное стекло и эффект фокусировки). С помощью данного эффекта можно добиться ощущения, будто то, что попадает в фокус увеличительного стекла, становится больше. Добавив анимацию, вы получите эффект перемещения увеличительного стекла по странице.
Для знакомства с этой технологией получите у преподавателя анимационный файл с соответствующим уроком и внимательно его изучите. Порядок изучения предлагается следующий:
Просмотрите и прослушейте обучающий файл полностью от начала до конца для получения общего представления.
Запустите Flash и параллельно ему снова запустите обучающий файл с начала.
Пользуясь клавишей ПАУЗА останавливайте воспроизведение файла после каждого объясненного элементарного действия и пробуйте повторить это действие в системе Flash. Отматывайте назад и просматривайте обучающий фрагмент и повторяйте попытки до тех пор, пока не уясните как выполняется то или иное действие.
Переходите к следующему фрагменту урока.
^
X-rays (Рентгеновские лучи). Этот интересный эффект позволяет увидеть, как будет выглядеть обычный предмет на рентгеновском снимке.
УРОК 3:
Spotlight (Прожектор). Вы можете посмотреть этот эффект в help-файлах Flash.
^
Holes and Windows (Дыры и окна). Этот эффект лучше всего использовать для создания анимации в окне.
УРОК 4:
Multiple masks (Несколько масок). Если поместить на сцену несколько масок, эффекты маскирования будут накладываться друг на друга.
16
2
15
3
14


4
13

5
12
6
11


7
10
8
9
Скачать файл (21152.1 kb.)