Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  

Загрузка...

Лекции Компьютерное обучение детей с отклонениями в развитии - файл 1.doc


Лекции Компьютерное обучение детей с отклонениями в развитии
скачать (228.5 kb.)

Доступные файлы (1):

1.doc229kb.22.11.2011 01:54скачать

1.doc

Обоснованность применения компьютера в работе с ребёнком дошкольного возраста


Компьютер – специфическое «интеллектуальное орудие» человека, позволяющее выйти на новый информационный уровень. В настоящее время он является современным средством деятельности дошкольника.

Ребёнок решает задачу, преобразуя изображение на экране опосредованно, с помощью компьютерных средств – клавиатуры, джойстика или мышки.

Компьютер с огромной памятью, разнообразными операторами и дополнительными функциональными устройствами развивает особые личностные свойства ребёнка и позволяет ему работать в индивидуальном темпе. Рекомендуется использовать компьютерные программы для регулярных игр и занятий с детьми, начиная с пяти лет. Ребёнок в этом возрасте способен осознанно выбирать способ действия, принимать особые условия, предлагаемые компьютерной технологией. Принять эти условия он может потому, что к пяти годам у детей в полной мере развивается символическая функция наглядно-образного мышления, что становится основной характеристикой достижений умственного развития в этом возрасте.

Работая на компьютере, ребёнок действует с наглядными экранными образами, которые он наделяет символическим, в том числе игровым, значением.

Ребёнок переходит от привычных практических действий с предметами к действию с ними в образном (модельном, символическом) плане.

Освоение компьютерных средств формирует у дошкольников предпосылки теоретического мышления, для которого характерен осознанный выбор способа действия, направленного на решение задачи. Дошкольник, овладевший «компьютерной технологией», более готов «думать в уме», что является одним из основных требований к мышлению детей, поступающих в школу.

У дошкольников формируются предпосылки мотивационной, интеллектуальной и операциональной готовности к жизни в информационном обществе.

^ Компьютерная среда как структурный компонент предметно - развивающей среды: преимущества. Организация её в некоторых странах Европы и Америки.

Развивающая предметная среда – это система материальных объектов деятельности ребёнка, функционально моделирующая содержание развития его духовного и физического облика, обогащённая среда предполагает единство социальных и природных средств обеспечения разнообразной деятельности ребёнка. Основными элементами предметной среды являются архитектурно-ландшафтные и природно-экологические объекты, художественные студии, игровые и спортивные площадки и их оборудование; крупногабаритные, сомасштабные росту ребёнка конструкторы; тематические наборы игрушек, пособий; аудиовизуальные и информационные средства воспитания и обучения.

Исходное требование к предметной среде – её развивающий характер. Она должна объективно через своё содержание и свойства создавать условия для творческой деятельности каждого ребёнка, служить целям актуального физического и психического развития и совершенствования, обеспечивать зону ближайшего развития.

Огромным резервом творческого развития ребёнка является использование новых информационных технологий (в том числе компьютерных), которые могут войти в дошкольное детство через игру и другие виды символико-моделирующей деятельности. Новые информационные технологии формируют у ребёнка мотивационную, интеллектуальную и операционную готовность к жизни в информационном обществе.

Наиболее распространённое направление применения компьютера в дошкольном возрасте – использование его в качестве средства обучения в системе развивающей дидактики детского сада.

^ Преимущества по сравнению с традиционными формами обучения:

  1. Предъявление информации на экране компьютера в игровой форме вызывает у детей огромный интерес к деятельности с ним.

  2. Компьютер несёт в себе образный тип информации, понятный дошкольникам, которые пока не умеют читать и писать. Движения, звук, мультипликация надолго привлекают внимание ребёнка.

  3. Компьютер является достаточно хорошим средством поддержки задач обучения. Проблемные задачи, поощрение ребёнка при их правильном решении самим компьютером является стимулом познавательной активности детей.

  4. Компьютер предоставляет возможность индивидуализации обучения. Ребёнок сам регулирует темп и количество решаемых игровых обучающих задач. В процессе своей деятельности за компьютером ребёнок приобретает уверенность в себе, в том, что он многое может.

  5. Компьютер позволяет моделировать такие жизненные ситуации, которые нельзя увидеть в повседневной жизни (ледоход, полёт ракеты или спутника, превращение куколки в бабочку, неожиданные и необычные эффекты).

  6. Компьютер очень «терпелив», никогда не ругает ребёнка за ошибки, а ждёт, пока он сам исправит их.

^ Организация компьютерной среды в Канаде, США, Франции.

В групповой комнате устанавливается 2-3 компьютера и отделяется от остальной части комнаты перегородкой или шкафом, это так называемая компьютерная станция.

Время, отведённое для компьютерных игр, обычно совпадает с другими свободными видами деятельности детей: с сюжетными игрушками, рисованием, лепкой и т.п.

Каждому из детей разрешается играть за компьютером от 6 до 8 минут в день (2 игры по 3-4 минуты). Во избежание конфликтов за право занять место за компьютером, взрослый вместе с детьми договаривается, в какой последовательности дети займут место в компьютерной станции.

Если в Канаде дети играют за компьютером до 8 минут в день, то во Франции им разрешается работать за компьютером непрерывно до 30 минут, в особенности с графическими программами, где реализация какого-либо проекта на экране требует от детей более длительного периода времени.

Роль взрослого в этой деятельности сокращается до минимума: организовать среду, предложить детям определённые игровые программы, помочь обговорить очерёдность игры за компьютером, помочь детям при необходимости советами или указаниями.

Педагоги, организующие эту среду, ставят перед собой следующие задачи:

  1. Изучить влияние компьютера на познавательное развитие (внимание, память, мышление, воображение).

  2. Выявить степень повышения эффективности обучения в условиях применения компьютера.

  3. Определить, как происходит взаимодействие и общение между детьми в этой деятельности.

  4. Развить способности к решению сложных познавательных задач (система ДИЛ – Канада).

Основные задачи работы при использовании компьютерных технологий

  1. Формировать у детей интерес к компьютерам, к играм и использованием компьютерных программ.

  2. Способствовать развитию у детей предпосылок теоретического уровня мышления, рефлексии (осознания) способов действия, способов решения задач своей деятельности с помощью компьютера.

  3. Знакомить детей с постановкой и решением игровых, изобразительных и познавательных задач в ходе деятельности за компьютером.

  4. Знакомить детей с особенностями компьютера, способами управления событиями на экране (дисплее) с помощью операторов (клавиатура, мышка, джойстик) и с учётом возможностей (меню) той или иной программы, что является обязательным компонентом компьютерной грамотности пользователя.

^ Санитарно-гигиенические требования к использованию компьютеров
в дошкольном образовании


Помещения, оснащённые компьютерами, должны иметь естественное и искусственное освещение. Естественное освещение должно осуществляться через светопроёмы, ориентированные преимущественно на север и северо-восток. Оконные проёмы в помещениях использования компьютеров должны быть оборудованы регулируемыми устройствами типа жалюзи, занавесей, внешних козырьков.

Рабочие места по отношению к световым проёмам должны располагаться так, чтобы естественный свет падал сбоку, преимущественно слева.

Освещённость на поверхности стола в зоне размещения рабочего документа должна быть 300-500 лк. Допускается установка светильников местного освещения для подсветки документов.

Размещение рабочих мест с компьютерами в дошкольных учреждениях не допускается в цокольных и подвальных помещениях.

Площадь на одно рабочее место во всех дошкольных учреждениях должна быть не менее 6,0 м2, а объём – не менее 24, 0 м3.

В дошкольных учреждениях смежно с помещением, где установлены компьютеры, должен располагаться игровой зал площадью не менее 24 м2.

Помещение до и после каждого занятия должно быть проветрено для улучшения качественного состава воздуха.

Схемы размещения рабочих мест должны учитывать расстояния между рабочими столами с видеомониторами (в направлении тыла поверхности одного видеомонитора и экрана другого видеомонитора), которое должно быть не менее 2,0 м, расстояние между боковыми поверхностями видеомониторов – не менее 1,2 м.

Рабочие места при выполнении творческой работы, требующей значительного умственного напряжения или высокой концентрации внимания, следует изолировать друг от друга перегородками высотой 1,5 – 2,0 м.

Помещения, где устанавливаются игровые комплексы, должны оборудоваться одноместными столами. Конструкция одноместного стола с игровыми комплексами должна состоять из двух частей или столов, соединённых вместе: на одной поверхности стола располагается видеомонитор, на другой – клавиатура. Кроме того, конструкция стола должна предусматривать:

  • Плавную и лёгкую регулировку по высоте с надёжной фиксацией горизонтальной поверхности для видеомонитора в пределах 460-520 мм при глубине не менее 550 мм и ширине – не менее 600 мм.

  • Возможность плавного и лёгкого изменения угла наклона поверхности для клавиатуры от 0 до 10 ° с надёжной фиксацией.

  • Ширина и глубина поверхности под клавиатуру должна быть не менее 600 мм.

  • Ровную, без углублений поверхность стола для клавиатуры.

  • Отсутствие ящиков.

  • Пространство для ног под столом под полом не менее 400 мм.

Не допускается вместо стульев использование кубов, табуреток, скамеек без опоры для спины.

Экран видео錉онитора должен находиться на оптимальном расстоянии 600-700 мм от глаз, но не ближе 500 мм.

В дошкольном учреждении продолжительность занятий с использованием развивающих компьютерных игровых программ для детей 5 л. не должна превышать 7 мин. и для детей 6 л. – 10 мин. Компьютерные игровые занятия следует проводить не чаще 2р. в неделю в дни наиболее высокой работоспособности детей: во вторник, среду и четверг. После занятий следует проводить гимнастику для глаз (см. далее).

Не допускается проведение занятий за счёт времени, отведённого для сна, дневных прогулок и других оздоровительных мероприятий.

Занятиям должны предшествовать спокойные игры, проводимые в зале, расположенном смежно с помещением, где установлены компьютеры.


^

Оптимальные параметры температуры и относительной влажности воздуха


t°, °С

отн. вл., %

19

62

20

58

21

55



^

Размеры стула для детей дошкольного возраста


Параметры

Размер, не менее

Высота сиденья под полом

260

Ширина сиденья

250

Глубина

260

Высота нижнего края спинки над сиденьем

120

Высота верхнего края спинки над сиденьем

250

Высота пролёта спинки

160

Радиус изгиба переднего края сиденья

20-50



^ Комплексы упражнений для глаз

Упражнения выполняются сидя или стоя, отвернувшись от экрана при ритмичном дыхании, с максимальной амплитудой движения глаз.
Вариант 1.

  1. Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счёт 1-4, затем раскрыть глаза, расслабив мышцы глаз, посмотреть вдаль на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

  2. Посмотреть на переносицу и задержать взор на счёт 1-4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

  3. Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счёт 1-4, затем посмотреть вдаль прямо на счёт 1-6. Аналогичным образом проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх и вниз. Повторить 3-4 раза.

  4. Перенести взгляд быстро по диагонали: направо вверх – налево вниз, потом прямо вдаль на счёт 1-6; затем налево вверх – направо вниз и посмотреть вдаль на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

Вариант 2.

  1. Закрыть глаза, не напрягая глазные мышцы, на счёт 1-4, широко раскрыть глаза и посмотреть вдаль на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

  2. Посмотреть на кончик носа на счёт 1-4, а потом перевести взгляд вдаль на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

  3. Не поворачивая головы (голова прямо), делать медленно круговые движения глазами вверх – вправо – вниз – влево и в обратную сторону: вверх – влево – вниз – вправо. Затем посмотреть вдаль на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

  4. При неподвижной голове перевести взор с фиксацией его на счёт 1-4 вверх, на счёт 1-6 прямо; после чего аналогичным образом вниз – прямо, вправо – прямо, влево – прямо. Проделать движение по диагонали в одну и другую стороны с переводом глаз прямо на счёт 1-6. Повторить 3-4 раза.

Вариант 3.

  1. Голову держать прямо. Поморгать, не напрягая глазные мышцы, на счёт 10-15.

  2. Не поворачивая головы (голова прямо) с закрытыми глазами посмотреть направо на счёт 1-4, затем налево на счёт 1-4 и прямо на счёт 1-6. Поднять глаза вверх на счёт 1-4, опустить вниз на счёт 1-4 и перевести взгляд прямо на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

  3. Посмотреть на указательный палец, удалённый от глаз на расстояние 25-30 см, на счёт 1-4, потом перевести взор вдаль на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

  4. В среднем темпе проделать 3-4 круговые движения в правую сторону, столько же в левую сторону и, расслабив глазные мышцы, посмотреть вдаль на счёт 1-6. Повторить 1-2 раза.


Компьютерно-игровой комплекс в дошкольном учреждении.
Значение, структура организации.


Идея воспитания поколения, с ранних лет психологически подготовленного к использованию персональных и профессиональных компьютеров, является важной и перспективной для современного общества, развития промышленности, науки и культуры. Особенно остро это требование это требование звучит по отношению к детям дошкольного и младшего школьного возраста. Здесь недопустимы просчёты, некомпетентность, превалирование узких технологических или коммерческих интересов над гуманными целями воспитания здорового, гармонично развитого поколения.

Введение компьютера в систему дидактических средств детского сада может стать мощным фактором обогащения интеллектуального, эстетического, нравственно-экологического и физического развития ребёнка. Введение компьютера в систему развивающих средств повышает общий уровень и эффективность воспитательно-образовательной работы в дошкольных учреждениях.

Использование компьютера не самоцель, а средство воспитания и развития творческих способностей ребёнка, формирования его личности. Способности, развиваемые компьютером, без него могут и не развиться, например способность к теоретическому мышлению, без которой вчерашнему дошкольнику трудно совершать операции в уме, не осуществляя видимых практических действий.

Педагоги должны знать, что компьютерные игры не заменяют обычные, а лишь дополняют их, обогащая педагогический процесс новыми возможностями, а мысль ребёнка – новыми «механизмами». Ребёнок, сидя за компьютером, обязан сначала подумать, какую клавишу компьютера нажать, чтобы ёжик попал в свой домик на экране.

Для полноценного использования нового, более высокого по уровню класса игр, требующих от ребёнка умения оперировать символами, обобщёнными образами, возникающими и создаваемыми им самим на экране, ему необходимо иметь достаточно развитое мышление, творческое воображение. Все эти психические процессы формируются у ребёнка в его многообразной практической деятельности на занятиях и в игре.

Особое значение для подготовки возможности свободно и с пользой применять компьютер имеет игра, поэтому компьютеры в детском саду необходимо использовать в первую очередь как средство игры. Специальные исследования, проведённые психологами и педагогами, показывают, что способности ребёнка, обеспечивающие его самостоятельную игру с компьютером, формируются задолго до того, как он сел за компьютер. Ребёнок, если компьютерная программа ему понятна, легко принимает её в свою игру.

Компьютерно-игровой комплекс включает компьютерный зал (помещение, где педагоги проводят игры и занятия с детьми на компьютерах), зал для дидактических, сюжетно-ролевых, режиссёрских и других игр, комнату психологической разгрузки, основанную по типу зимнего сада.

Компьютерно-игровой комплекс можно расположить, например, в освобождённом для этой цели помещении группы, компьютерный зал – в комнате, предназначенной для спальни, игровой зал оборудовать в комнате для игр и занятий. В помещении, предназначенном для туалета, умывальной и прихожей, после несложного преобразования можно разместить уголок природы, где дети после занятий и игр на компьютерах могли бы снять напряжение и утомление глаз, например, понаблюдать за улитками на стенке аквариума, за птицей в большой клетке. Можно оборудовать помещение по типу домашнего мини-стадиона, где дети могут активно двигаться, что, несомненно, будет способствовать психологической разгрузке и повышению двигательной активности.

Для компьютерного зала достаточно 6-8 компьютеров с цветными мониторами к ним, объединённых машиной педагога в локальную сеть, которая при наличии соответствующих периферийных устройств может быть использована персоналом детского сада для методических, диагностических и других целей. Лучше выбрать для детского сада компьютеры фирмы IBM, которые выпускаются в различных вариантах и с необходимыми дополнениями. Очень важно иметь хотя бы один принтер. Для этих компьютеров Ассоциацией «Компьютер и детство» были разработаны специальные развивающие программы для дошкольников (см. далее). Возможно применение и других компьютеров, но все они должны иметь обязательно цветной экран и программную совместимость, для того чтобы использовать дискеты с программами, разработанными для компьютеров класса IBM.

При оборудовании компьютерного зала следует руководствоваться специальными санитарно-гигиеническими и эргономическими требованиями к помещению, организации «рабочих мест» детей за компьютерами, к самой компьютерной технике и её программному обеспечению. Необходимо также соблюдать нормы времени, проводимого ребёнком за компьютером.

Детское учреждение, имеющее КИК, должно быть укомплектовано кадрами воспитателей со специальным образованием, иметь в штате воспитателя-методиста, желательно с базовым дошкольным или психологическим образованием. Если на этой должности работает преподаватель информатики, ему необходимо учитывать специфику дошкольного воспитания. Нельзя устанавливать компьютеры непосредственно в групповых помещениях или тесных комнатах.

Игра в детском саду, имеющем компьютерно-игровой комплекс, должна быть предметом особой заботы педагогического коллектива. Благодаря развитой игровой деятельности ребёнок самостоятельно учится активно использовать свои знания, представления, впечатления. Инициативно применяя свой опыт, ребёнок приобщается к творчеству.

Способность детей замещать в игре реальный предмет игровым переносом на него реального значения, а реальное действие – игровым, т.е. замещающим его действием, лежит в основе формирования осмысленного оперирования символами на экране компьютера.

Если в обычной игре ребёнок отображает действительность с помощью таких «обозначающих», но вполне реальных средств, как игрушка или предмет, её замещающий, действий с воображаемым предметом, мимики, номинативной речи, ролевых высказываний, ролевой беседы и т.п., то при игре с компьютером ребёнок создаёт, опираясь на свой внутренний «образ мира», функционирующий «видеоряд». Идёт процесс мысленного, а затем экранного создания и преобразования тех или иных игровых образов, соотносимых ребёнком с действительностью.

Использование компьютера в игре создаёт условия, при которых ребёнок начинает постепенно осознавать (рефлексировать) способы своих действий, направленных на решение возникшей игровой задачи, создаваемой им самим на экране компьютера. Осознание способа своего действия в процессе решения задачи является основой возникновения у детей теоретического мышления.

Таким образом, компьютерные игры, включённые в систему обычных игр, вносят свой вклад в совершенствование воспитания всесторонне развитой творческой личности ребёнка и обеспечивают необходимый уровень интеллектуальной готовности к обучению в школе.

Прежде чем перейти к играм и занятиям детей с компьютерами, нужно организовать ознакомительную экскурсию в компьютерно-игровой комплекс детского сада, чтобы заинтересовать детей.

С.Л. Новосёлова, Г.П. Петку предлагают примерный план такой экскурсии для детей средней и старшей групп детского сада.

Цель экскурсии – познакомить детей с компьютерным залом и компьютерами в целом; рассказать об областях применения компьютера в жизни людей; показать некоторые, наиболее важные возможности компьютера (графические, обучающие, игровые. Музыкальные); ввести в словарь детей термины: компьютер, клавиатура, дисплей, дисковод, дискета, принтер.

^ Примерный план экскурсии:

1. Рассказ педагога о пользе компьютера и его применении для управления сложными механизмами, транспортом, для сбора всяких интересных историй: про космические спутники Земли, про погоду, про то, как варить еду и лечить людей; компьютер может стать своеобразной мини-библиотекой, т.к. на маленькой дискете хранится содержание сотен сказок, картинок и др.

2. Общий обзор компьютерного зала и знакомство с внешним устройством компьютера: клавиатура, клавиши, экран, магнитные диски с играми и различной информацией, принтер.

3. На основе нескольких, специально подобранных педагогом программ показать возможности компьютера. Обзор и просмотр программ должен занять не более 10 минут; основная цель – заинтересовать ребёнка, вызвать желание играть с компьютером.

4. Заключительная беседа о перспективах работы с компьютером.

Конечно же, работа по введению в словарь детей компьютерных терминов и формированию элементов компьютерной грамотности не может ограничиваться одной экскурсией.

По ходу игровых занятий педагог будет давать различные разъяснения, отвечать на вопросы, а главное, ребёнок сам получит необходимый опыт практически устанавливаемых им зависимостей. Нажал на кнопку – на экране круг, нажал на другую – круг стал больше. Нажал подряд несколько раз на клавишу с изображением рыбки – и вот уже на экране их целая стая. В результате ребёнок начинает понимать назначение клавиш и смысл своих действий с ними.

^ Требования к компьютерным играм для дошкольников

Обобщая данные, полученные специалистами в области эргономики, гигиены, физиологии, информатики и программирования (Л.Д. Чайнова, Л.А. Леонова, Ю.М. Горвиц и др.), предлагаются следующие требования, которыми должны руководствоваться педагоги и родители при выборе компьютерно-игровых программ для дошкольников.

  • В компьютерных играх для дошкольников должна отсутствовать текстовая информация о ходе и правилах игры, поскольку дети ещё не умеют читать или только знакомятся с буквами. Функцию разъяснения выполняет взрослый или же специальные символы (вопросительный знак, стрелочка), применяемые в этих играх, которые подсказывают ребёнку, как нужно действовать.

  • В программах серии «Азбука» используются буквы и отдельные слова, но они гораздо больших размеров, чем шрифт компьютера.

  • Изображения на экране должны быть достаточно крупными, обобщёнными, без мелких, отвлекающих деталей.

  • Темп движений и преобразований на экране должен быть не слишком быстрый, а количество решаемых игровых задач регулироваться самим ребёнком.

  • Для дошкольников лучше приобретать игры со специальными клавиатурными накладками или клавишными колпачками с символами и знаками, понятными ребёнку. Действие других клавиш при этом должно быть заблокировано программным путём.

  • В обучающих компьютерных играх необходимо использовать приёмы оценки правильности ответов, доступные дошкольникам: графические символы и рисунки (солнце – улыбающееся лицо – правильно; дождь – огорчённое лицо – неправильно), звуковые и музыкальные эффекты. Нежелательно применение 5-ти-бальной системы оценок.

  • Особенно ценны компьютерно-игровые программы, имеющие логическое завершение: построить дом, дорисовать рисунок, завести все машины в гараж и т.д. Эти игры могут регулировать время взаимодействия ребёнка с компьютером.

^ Обучение детей дошкольного возраста программированию

Изучение возможностей компьютеров в обучении детей программированию впервые предпринял Сеймур Пейперт, создавший совместно с сотрудниками лаборатории искусственного интелекта Массачусетского технологического института специальный язык программирования ЛОГО, доступный дошкольникам.

Один из вариантов обучения детей программированию (по С. Пейперту) – программирование с помощью экранной «черепашки».

Обязательным условием обучения детей программированию является знание букв. Для начала дети усваивают точные команды, двигающие «черепашку» вверх, вниз, вправо, влево по экрану. Каждый раз ребёнок из нескольких букв должен набрать команду, ввести её в компьютер, наблюдать за её выполнением.

Затем можно переходить к программированию. Для выполнения какого-либо задания дети должны составить программу из цепочки слов-команд, предусматривая при этом положение «черепашки» на экране, изменение этого положения после поворота, в зависимости от угла поворота – на 45, 90, 180 °. После того как программа составлена, нужно ввести её в компьютер, набирая последовательно команды на клавиатуре и проверяя её соответствие поставленной задаче. Часто у детей получается совсем не то, что было задумано в начале. В таком случае ребёнок начинает искать ошибку, находит и исправляет её, а иногда ничего не меняет, записывая рисунок в память компьютера, а затем начинает всё заново.

Последняя модификация программы «ЛОГО-МИРЫ» позволяет задавать программу «черепашке» с помощью «мышки» и графических изображений на экране компьютера. Главное – объяснить ребёнку обобщённое значение применяемых символов. Данная модификация гораздо ближе детям и понятнее.

Выводы:

  • Меняется отношение к ошибкам. Дети рассматривают их как способ доказать свою компетентность при её исправлении.

  • В процессе программирования дети гораздо быстрее овладевают представлениями о величине, форме, пространственном расположении предметов, чем при традиционном обучении.

  • Игра пробуждает интеллект ребёнка.

  • Отмечается ускоренное усвоение детьми букв и цифр, приобретение навыков чтения.

  • Обучаться программированию, по данным С.Пейперта, смогли не только хорошо успевающие дети, но даже умственно и эмоционально отсталые дети и дети, страдающие церебральным параличом.

Спорные вопросы:

  • Вызывает сомнение тезис о том, что всё познание ребёнка должно основываться на самостоятельном открытии. Многие авторы считают, что организованная среда ничуть не хуже, чем спонтанная, открытая.

  • Роль взрослого заключается не только в предоставлении детям свободы, но и в помощи по исправлению ошибок; поощрении успехов детей, что очень важно для них.

  • Ряд авторов отмечает. Что раннее введение программирования обнаруживает у детей определённые трудности в усвоении основных понятий языка ЛОГО, однако программа «ЛОГО-МИРЫ» снимает эти трудности.

^ Система ДИЛ

Данная система хорошо апробируется в канаде. Эта обучающая система предназначена для детей 2,5 – 7 лет и детей с различными отклонениями в развитии. Одна из задач данной системы – формирование у детей элементов компьютерной грамотности.

Целями программы являются:

  • Ознакомление детей с компьютером и его дополнениями.

  • Создание специального активного словаря компьютерных терминов.

  • Осознание взаимодействующей природы компьютера.

  • Понимание роли компьютера как учителя и наставника.

Они успешно реализуются совместно с задачами обучения математике, чтению, письму через компьютер.

Обучение детей программированию этой системой не предусмотрено, авторы, видимо, считают его преждевременным.

^ Формирование элементов компьютерной грамотности (российские разработки)

В нашей стране представляет интерес программа формирования элементов компьютерной грамотности у детей 6 лет, авторами которой являются Я. Марголис, А. Иванов.

Эта программа ставит две задачи:

  1. развитие творческих способностей детей в процессе взаимодействия с компьютером;

  2. формирование знаний о мире современных компьютеров.

Вся работа с детьми проводится на основе сказки «Компьютерная школа» (Я. Марголис), дети при этом делятся на две группы: Любознашкиных (задают вопросы) и Хвастунишкиных (отвечают на них).

Знания о компьютере включают:

  • Знакомство с калькулятором и выполнение простейших вычислений с его помощью.

  • Усвоение принципов работы графического редактора.

  • Знакомство с музыкальным редактором и его возможностями.

  • Овладение принципами работы с текстовым редактором.

  • Элементарные представления о компьютерах разных моделей и их возможностями.

Параллельно проводится большая работа по развитию у детей творческих способностей.

Этапы обучения дошкольников посредством компьютера:

  1. Докомпьютерный, в котором участвуют все дети и который подготавливает их к усвоению компьютерных игровых обучающих программ.

  2. Компьютерный, когда дети играют группами по 2-3 человека в игры, заранее подобранные педагогом.

  3. Посткомпьютерный – дети переходят к обычным видам деятельности, связанными по смыслу с предыдущими.

^ Включение компьютера в учебную деятельность

По содержанию включения компьютера в учебную деятельность исследователь из Канады предлагают два подхода:

  1. Группировка всех видов деятельности детей, в том числе и компьютерной, вокруг конкретных тем: «Зоопарк», «День рождения», «Библиотека» и т.д.

  2. Активизация деятельности детей вокруг специальных понятий: определение формы, классификация предметов по форме, величине, цвету, сравнение свойств предметов, причём уровень сложности программ меняется от простого к сложному.

^ Подразделение компьютерно-игровых программ по содержанию

В зависимости от содержания компьютерно-игровые программы подразделяются на серии:

  • «Математика»

  • «Ориентация в пространстве и конструирование»

  • «Малышам»

  • «Азбука»

  • «Музыка и музыкальная грамота»

  • «Начальное экологическое воспитание»

Больше всего разработано программ по математике, конструированию и обучению грамоте, несколько программ по музыкальному и экологическому воспитанию.

^ Группировка программ в зависимости от задач, на решение которых они направлены

1. Первая группа программ направлена на закрепление и уточнение уже имеющихся знаний и представлений, на тренировку в определённых навыках, например, в счёте предметов. Программы довольно просты по содержанию, ставят 1-2 обучающие задачи и не требуют больших интеллектуальных усилий, т.к. ориентированы в основном на воспроизведение знаний и обработку определённых умений. К таким игровым программам относятся:

  • математические («Обозначь цифрой», «Сколько звёзд на небе», «Второй десяток», «Лестница», «Найди пропущенное число»).

  • по обучению грамоте («Учим буквы», «Берегись автомобиля»).

  • игры малышам («Весёлые картинки», «На прогулке», «У Кремля»)

  • экологические («В лесу», «Деревья и кустарники», «Знакомые цветы»)

Программа «Приглашаю в гости» закрепляет навыки количественного счёта в пределах 10 и понимание графического изображения цифр. Краткое содержание. На экране «рисуется» дом, на одном из балконов которого стоит человек и зовёт в гости своего друга, стоящего внизу. Чтобы друзья встретились. Ребёнок должен нажать на клавишу с номером этажа, на котором живёт человечек. Если ответ неправильный, цифра стирается и вновь высвечивается знак «?». Если ответ правильный, то гость «поднимается на лифте» и «друзья встречаются».

Компьютерно-игровые программы серии «Малышам» формируют у детей первые навыки обращения с компьютером: нажал на клавишу – и на экране появляется знакомая картинка (мяч, цветок, бабочка) или части картинки (треугольники – части ёлочки, прямоугольники – части башни); если нажал на клавишу повторно, то картинка исчезает. Появление некоторых картинок сопровождается музыкой.

2. Ко второй группе программ относятся собственно обучающие, направленные на дополнение и расширение знаний, применение их в новой для ребёнка ситуации. В эту группу входят программы, включающие 2-3 и более обучающих задач, очень часто из разных разделов программы.

Например, обучающие игровые программы из серии «Рисунок по цифрам»: «Животный мир», «Мир моря», «Домашние животные», «Птицы». Основная цель этих программ – составление рисунка по цифрам путём последовательного соединения цифр от 1 до 9 с помощью курсора. Сложность заключается в совершенно новом сочетании имеющихся у детей представлений – последовательном соединении цифр с помощью клавиш: вверх, вниз, вправо, влево.

В некоторых программах этой группы представлена одна общая цель (помочь Красной Шапочке дойти до бабушки без помех, медвежонку собрать фрукты, утёнку – урожай овощей, трём медведям – найти свой стул, миску, кровать и т.д.), которая разделяется на несколько частных задач.

В компьютерной обучающей программе «Садик» (старшая группа) при наличии общей цели – помочь медвежонку собрать урожай фруктов – дети последовательно решают несколько игровых заданий:

  1. Определяют порядковые номера деревьев, на которых растут яблоки, груши, сливы. Клавишу с порядковым номером ребёнок нажимает столько раз, сколько таких деревьев в ряду (порядковый счёт).

  2. Считают, сколько корзинок с фруктами каждого вида собрал медвежонок (количественный счёт).

  3. Считают, со скольких деревьев он собрал урожай (состав числа из отдельных единиц). При каждом правильном ответе ребёнок слышит отрывок из знакомой песни «По малину в сад пойдём», а в случае ошибки пчела пытается «ужалить» медвежонка, и вопрос повторяется.

Особенно предпочитаемы обучающие программы. Основанные на сюжетах знакомых сказок: «Гуси-лебеди», «Красная Шапочка», «Три медведя», «Дед Мазай и зайцы».

В группу обучающих программ входят:

  • Математические («Учим цифры», «Найди свой домик», «Найди недостающего», «Реши задачу», «Дорожные знаки»).

  • По обучению грамоте («Хитрые буквы», «Подскажи словечко»)

  • Музыкальные («Знакомые мелодии»).

  • Экологические («Животные и климат», «Вершки и корешки», «Построй город»).

3. Они направлены на реализацию задач, опережающих требования программы воспитания и обучения в детском саду. Эти программы более сложны по содержанию, ориентированы на активизацию мыслительной деятельности дошкольника, усвоение более сложных понятий и представлений в игре, опосредованной компьютером.

Например, в подготовительной к школе группе программой выдвигается задача – знакомство с составом числа из двух меньших чисел в пределах 5. Благодаря компьютерно-игровым программам «Теремок», «Арбуз», «Помоги птенчику» дети не только могут усвоить эти понятия раньше, в старшей группе, но и опережают требования программы, знакомясь с составом числа в пределах 10, а не 5. Кроме того, в игровой программе «Арбуз» дети овладевают представлениями о мере измерения веса (кг) и способах взвешивания с применением гирь разного достоинства, которые отбираются с помощью стрелки-указателя и в сумме должны уравновесить арбуз.

Обучающая программа «Фотоохота» позволяет детям старшего возраста совершенно самостоятельно познакомиться с двухмерной системой координат. На экране изображены вертикальная ось (солнышко) и 4 вертикальных ряда ёлочек, по 3 ёлочки в каждом; горизонтальная ось (домик) и 3 горизонтальных ряда ёлочек, по 4 ёлочки в каждом. Под осью нарисованы домик, солнышко и 2 стрелки (одна направлена в сторону домика, другая – в сторону солнышка). Задача ребёнка – определить порядковый номер ёлочки, окрашенной в красный цвет, в горизонтальном ряду, нажать на клавишу-цифру, затем назвать координату по вертикали. Если ответ правильный, то вместо ёлочки появляется изображение белочки, божьей коровки, льва, медведя …

Особенно интересна серия обучающих программ «Ориентация в пространстве и конструирование». Основная цель большинства программ – формирование у дошкольников различных пространственных представлений, не предусмотренных программой. Это предполагает развитие умения представлять положения различных предметов в пространстве после их мысленного переворота, сначала в двухосевой системе координат («Построй дом», «Лиса и цыплята», «Золотой ключик»), а затем и трёхосевой («Сосчитай фигуры», «Гараж») (Л.А. Парамонова, И. Пашилите).

В обучении грамоте незаменима серия игровых программ «Конструктор из букв». В основе их лежит системный подход к совокупности графических знаков русского алфавита, основанный на 8 постоянных письменных единицах. Это минимальное количество разных по форме элементов позволяет детям сконструировать 63 большие и малые буквы (Н.Г. Агаркова).

^ Организация работы с детьми в зависимости от цели, сложности и содержания
компьютерных программ


При использовании компьютерно-игровых обучающих программ возможны разные подходы к организации работы с детьми в зависимости от цели, сложности и содержания компьютерных программ.

3 направления организации работы:

1. Цель – включение компьютерно-игровых обучающих программ в структуру занятий по математике, обучению грамоте, музыке и ознакомлению с природой. В этом случае обычное занятие становится короче (15-20 мин.), т.к. в заключительную часть вместо дидактической игры или беседы включается компьютерная закрепляюще-тренировочная или обучающая игра.

Роль взрослого. Педагог играет ведущую роль. Он выбирает игру, закрепляющую знания, полученные на занятии, объединяет содержание, способы управления и правила игры, подсказывает и помогает детям в случае необходимости.

2. Ориентировано на использование в работе с детьми компьютерно-игровых программ в сочетании с обычными играми (дидактическими, сюжетно-дидактическими, настольно печатными, со строительным материалом, играми-драматизациями). Такое увлекательное игровое занятие может быть организовано в компьютерно-игровом комплексе детского сада по подгруппам из 6-8 человек. Обычная игра может предшествовать компьютерной игре или следовать за ней, по усмотрению педагога. Главное – реализовать общую сюжетную линию или задачу как традиционными игровыми способами, так и компьютерными. В этом случае чаще всего используют обучающие игровые программы опережающего развития.

Роль взрослого. От педагога требуется создание условий для развёртывания обычной игры (выбор наглядного материала к игре, создание игровой проблемной ситуации, побуждающей к игре) и непосредственного участия в ней.

3. Самостоятельная игра детей на компьютере с применением уже знакомых обучающих компьютерных игр всех видов. Детям предлагается несколько компьютерно-игровых обучающих программ на выбор, и ребёнок выбирает наиболее интересную и близкую для него.

Роль взрослого. Самостоятельная игра за компьютером предполагает со стороны взрослого включение знакомых детям компьютерных программ (3-5) и помощь детям, если они в ней нуждаются.

«Изобразительное творчество» на компьютере

Существуют весьма сложные (для авторов-программистов и компьютерных художников) компьютерные программы, которые знакомят детей с симметрией, приёмами использования её эффектов для создания узоров. При этом может применяться различная техника (программы «Калейдоскоп», «Паутинка», «Фигурный», «Снежинка»). Многие программы, созданные специалистами Ассоциации «Компьютер и детство», не являясь «рисовальными», тем не менее позволяют детям создавать на экране интересные композиции и «оживлять» их в режиме мультипликата. Особенностью этих программ является их смысловая гибкость, позволяющая ребёнку постоянно чувствовать себя «художником» происходящих событий: он задаёт ход персонажам, озвучивает, оживляет их, рисует, рассказывает о них взрослым и сверстникам. Здесь происходит «экстериоризация» образа в игре.

Компьютерные развивающие игры открытого типа предоставляют ребёнку широкие возможности для развёртывания самостоятельного творчества. Предварительно овладев клавиатурой, т.е. научившись соотносить символы, обозначенные на клавишах компьютера, с изображениями, появляющимися на экране при нажатии на соответствующие клавиши. Ребёнок может вызывать на экран, приводить в движение, изменять, конструировать те или иные условные по своему характеру изображения. Данные программы не ограничивают ребёнка ни во времени, ни в объёме реализуемых проектов.

К компьютерно-игровым программам открытого типа можно отнести существующие у нас развивающие игры, условно названные в каталоге Ассоциации «Компьютер и детство» серией «Изобразительное творчество» и «Режиссёрские игры».

Серия «Изобразительное творчество» на компьютерах класса IBM представлена программами «Сложи узор», «Кляксы», «Конструктор» и т.д.

Игра «Конструктор» позволяет при нажатии на соответствующие клавиши получить в любом месте экрана изображение зелёных, красных, фиолетовых, розовых, синих, голубых, жёлтых квадратов, кругов, полукругов, треугольников, прямоугольников, трапеций, овалов. Они служат основой для составления рисунков, орнаментов и других комбинаций и образов. Предусмотрены увеличение или уменьшение фигур; поворот; стирание; передвижение изображений по экрану в любом направлении.

Программы серии «Калейдоскоп» формируют у детей знания, которые не предусмотрены программой: симметрия, окружность, циркуль.

Освоение детьми программ серии «Изобразительное творчество» ввиду их сложности происходит поэтапно.

На первом этапе идёт изучение и усвоение клавиатуры, функциональных значений клавиш, способов управления программой. С этой целью проводятся специальные игровые занятия, количество которых зависит от сложности программы (от 1-2 до 4-5).

Каждое игровое занятие включает интересные игровые задания. Например, для обучения способам управления курсором (программа «Конструктор») можно предложить детям выполнить своеобразный «диктант»: «Представьте себе, что экран – это волшебная лесная полянка. Однажды добрый гномик (игрушка) захотел поселить на этой полянке зверюшек. А для того чтобы никто не смог их обидеть, он попросил вас построить для них домики там, где он укажет. Ну как, поможем гномику?… Тогда слушайте внимательно: в правом верхнем углу будет жить лягушка, ей нужен маленький дом квадратной формы зелёного цвета; в левом нижнем углу – мышка, маленький круглый дом синего цвета; в правом верхнем углу построим дом лисичке – большой треугольный, красного цвета; в правом нижнем углу построим маленький прямоугольный дом синего цвета для ёжика; посередине полянки в большом квадратном доме красного цвета будет жить добрый медвежонок». После выполнения задания «гномик» вместе с педагогом обходит каждого ребёнка и выясняет, все ли его указания выполнены в точности.

При усвоении назначения клавиш «увеличить» и «уменьшить» можно применить игровое задание: «Нарисуйте маленький красный шар (круг), а потом надуйте его, сделайте большим» (детям показывают клавишу увеличения). «Когда шар стал большим, подул сильный ветер, и шар лопнул, стал меньше» (дети нажимают несколько раз на клавишу уменьшения).

Второй этап – игры-занятия с программами серии «Изобразительное творчество» с целью выполнения различных творческих заданий по инициативе взрослого. Тематика занятий может основываться как на реальной действительности, так и на сюжетах знакомых детям сказок.

В работе с программой «Конструктор» можно предложить следующую тематику: «Наш двор», «В лесу», «Виды транспорта», «Море», «Космос», «Сказка «Теремок», «Колобок», «Три медведя».

Характерной чертой второго этапа является активное участие взрослого в решении игровых заданий, помощь детям.

Третий этап – самостоятельные игры детей с программами. Детям дают на выбор несколько знакомых компьютерно-игровых развивающих программ и предлагают самостоятельно реализовать свои замыслы.

При работе с программами класса IBM ребёнок с помощью педагога может записывать на дискету уже созданный рисунок, а в последующем – продолжить его.

^ Режиссёрские компьютерные игры

В компьютерных режиссёрских играх, как и в традиционных, есть мнимая (воображаемая) ситуация («Летим в космос», «Отправляемся в путешествие по морям и океанам»), игровые действия с компьютерными изображениями (космонавт, ракета, дельфин, водолаз) и символами (абстрактные элементы), а также роли, например, космонавта, инопланетянина, моряка, водолаза, мамы, папы и др., действия которых ребёнок координирует.

Кроме того, компьютерная режиссёрская игра позволяет ребёнку повторить весь ход событий в виде мультфильма, что невозможно в обычной режиссёрской игре. Ребёнок, играющий за компьютером, по-настоящему становится режиссёром, сделавшим свой собственный мультфильм.

Для игр характере общий набор функциональных клавиш, позволяющих ребёнку вызывать на экран различные объекты в месте, где находится стрелочка «мышки» или курсор; передвигаются изображения с помощью курсора или «мышки»; можно убирать изображение или дополнять его; восстанавливать ход событий в форме мультипликата.

«Море». Ребёнку предлагается на выбор 4 фона: северное море, частично покрытое льдом; южное с островом, на котором растут пальмы; штормовое и спокойное море. Выбор фона расширяет изобразительные возможности ребёнка, позволяет шире разнообразить тематику сюжетов, развиваемых им на компьютере.

Набор изобразительных элементов: водолаз, батискаф, корабль, яхта, аквалангист, рыба, осьминог, дельфин, морж, белый медведь, кит, пингвин, моряк.

2 способа управления: с помощью клавиш и посредством «мышки». Правая клавиша перемещает картинку, меняет цвет; левая – запоминает последнее положение картинки. Управление программой с помощью «мышки» пространственной ориентировкой на плоскости развивает координацию движений (руки, пальцев).

Компьютерно-игровая программа режиссёрского типа «Лес», реализованная в IBM, имеет свои особенности:

  • Наличие 4х картинок-фонов, соответствующих пейзажу леса в разные сезоны – летом, осенью, зимой и весной.

  • Набор изобразительных элементов, включающий животных (медведь, лось, ёж, волк, заяц, белка, лиса, сова, сорока), людей (дед, бабка, мальчик, девочка), растения (ель), объекты неживой природы (камни).

Способы управления идентичны компьютерно-игровой программе «Море».

Первый этап – подготовительный. Детей знакомят с несложной компьютерно-игровой программой «Найди свой домик» (красочность образов, интересный и понятный сюжет способствуют возникновению у детей эмоционально-положительного отношения к компьютеру. Кроме того, эта программа по способу управления и функциональному значению клавиш близка к режиссёрским компьютерно-игровым программам. Дети должны провести зверюшку (заяц, медвежонок, ёж, белка) к своему домику (одному из двух). Движением зверюшки по экрану ребёнок может управлять с помощью 8 стрелок. Если он справляется с задачей, звучит музыка, и на экране появляется другой персонаж и другие домики. Если ребёнок ошибся, компьютер подаёт тревожный звуковой сигнал, и животное возвращается в исходное положение.

После одного-двух игровых занятия с программой «Найди свой домик» детей можно уже знакомить со способами управления режиссёрской программой.

Однако необходимо учитывать следующее:

  1. ввиду того, что объекты и предметы программы «Лес» могут быть достаточно хорошо известны детям, они могут быстро терять интерес к игре, не умея самостоятельно найти в ней привлекательные новые игровые возможности.

  2. «Море». Сама по себе эта новая для детей область действительности очень интересна детям, но почти полное отсутствие знаний о море может привести к тому, что дети не знают, как играть в эти игры.

В связи с этим необходимо специально организованная работа, направленная на развитие и обогащение содержания режиссёрских игр детей на компьютере. Здесь оправдал себя комплексный метод руководства развитием игры, разработанный в НИИ дошкольного воспитания Е.В. Зворыгиной, С.Л. Новосёловой, Н.Ф. Комаровой (Н. Новгород) и др.

Комплексный метод руководства игрой включает 4 компонента:

  1. Расширение представлений об окружающей действительности за счёт приобретения детьми опыта, знаний, в том числе и в ходе содержательного общения со взрослым.

  2. Приобретение детьми игрового опыта.

  3. Обогащение предметно-игровой среды для реализации игрового опыта и постановки игровых задач самими детьми.

  4. Проблемное общение взрослого с ребёнком, направленное на активизацию игровой деятельности и воображения, способности к использованию своих знаний в игре и пополнению их.

Содержание каждого компонента данного метода при руководстве режиссёрской игре на компьютере составляет второй этап работы.

^ Первый компонент – обогащение познавательной сферы дошкольника. Сначала нужно отобрать содержание и методы, направленные на формирование у детей представлений, например, о море. При этом широко используются художественные произведения из хрестоматии для детей старшего дошкольного возраста, диафильмы и мультфильмы, детская энциклопедия «Что такое. Кто такой» и др. Например, в обогащении знаниями и представлениями о море, его флоре и фауне, о труде детей на море, способах передвижения человека на воде и под водой помогут произведения С. Сахарнова «Кто в море живёт?», «Самый лучший пароход», Б. Житкова«На льдине», М. Большинцова «У самого синего моря», В. Маяковского «Эта книжечка моя про моря и про маяк», «Кем быть?», И. Акимушкина «Батискаф» и др.

Педагог и сам может в увлекательной форме рассказать о водолазах, батискафе, осьминогах и дельфинах. Можно организовать наблюдения детей за обитателями аквариума в уголке природы, аквариума зоопарка, в океанариуме.

^ Второй компонент – приобретение определённого игрового опыта на компьютере и вне его. Для перевода полученных знаний в игровой план, усвоения игровых способов воспроизведения реальных событий используют обучающие игры (дидактические, сюжетно-дидактические, игры-драматизации). Например, перед режиссёрской игрой «Море» с детьми играют в настольно-печатную игру «Рыбаки», развивающую у них представления о многообразии видов морских и пресноводных рыб, о других морских и речных обитателях (медузах, кораллах и др.). Продуктивность подобного расширения детских представлений об обитателях моря проявляется затем в рисунках детей (рисуют кроме обычных рыб рыбу-меч, рыбу-пилу, морских ежей).

Большое место в процессе обогащения игрового опыта детей занимают игры-драматизации по мотивам художественных произведений, знакомых сказок «морского» содержания, а также игры со строительным материалом и средообразующими модулями (постройка рыболовецкой шхуны, батискафа, космического корабля).

^ Третий компонент – изменение и обогащение предметно-игровой среды – требует подбора необходимых игрушек и игрового материала, картин, иллюстраций, музыкальных произведений по той или иной тематике, побуждающих к режиссёрским и сюжетно-ролевым играм.

В период, когда дети играют в компьютерную режиссёрскую игру «Море», разработчики теории рекомендуют вывешивать картины и планшеты с пейзажами моря, реки, подбирать специфические игрушки или их заменители (бинокль, географическая карта …). Однако нужно помнить правило: педагог не должен навязывать ребёнку эту атрибутику. Выбирать должны сами дети. Предметно-игровая среда в зависимости от содержания компьютерных программ периодически меняется.

Четвёртый компонент – активизирующее общение взрослого с ребёнком в процессе как обучающей, так и режиссёрской игры на компьютере и самостоятельной сюжетно-ролевой игры. Это общение носит проблемный характер, активизирует творческую инициативу детей. Например, после появления на экране компьютера изображений рыбок детям задаются вопросы: «Зачем взрослые ловят рыб?»; «А если бы вы вышли в море на шхуне, стали бы вы ловить рыб?». После такой беседы детям проще определить, куда они направляются на корабле и зачем, им легче развернуть сюжет в режиссёрской игре на компьютере.

В режиссёрских играх приобретение детьми нового игрового опыта происходит за счёт создания взрослым игровых проблемных ситуаций типа: «Стайка рыб плавала в море и вдруг …», «Вышли рыбаки в море, а на корабле авария …». Если ребёнок затрудняется сам решить проблемную ситуацию, ему помогает педагог или другой, более активный ребёнок. Всё это требует непринуждённости, естественности в общении взрослых с детьми и детей между собой.

Реализация этого компонента во многом зависит от личностных качеств педагога, его мастерства, быстрой ориентировки в конкретной игровой ситуации.

В соответствии с этими четырьмя компонентами составляется перспективный план работы с детьми, длительность же работы с одной программой зависит от знаний детей, их игрового опыта и общего развития, а также интереса детей к той или иной теме.

Третий этап – самостоятельная режиссёрская игра детей на компьютере, а также сюжетно-ролевая, взаимосвязанная с режиссёрской.

На этом этапе после усвоения всех режиссёрских программ дети играют, выбирая компьютерную режиссёрскую игру по своему желанию. Отличительной чертой этого этапа является непринуждённое переключение детей с режиссёрской игры на компьютере на сюжетно-ролевую в игровом зале. Причём содержание сюжетно-ролевой игры существенно обогащается и приобретает оригинальность за счёт проведённой работы и влияния режиссёрской игры за компьютером.

Выводы:

  1. В режиссёрских играх на компьютере значительно активизируется воображение ребёнка. Это происходит благодаря расширению представлений об окружающем, применению игровых проблемных ситуаций в игре.

  2. Одним из педагогических условий руководства режиссёрскими играми на компьютере является применение комплексного метода формирования игры. Здесь важны два компонента: ознакомление с окружающим и проблемное общение взрослого с ребёнком через игровые проблемные ситуации.

  3. Режиссёрские компьютерные игры переходят в сюжетно-ролевые на близкую тематику, значительно обогащая их содержание.



^ Длительность режиссёрских игр детей на компьютере:

Первая и вторая недели – знакомство с компьютерной программой, функциональным значением клавиш и способами управления.

Третья и четвёртая недели – игры на компьютере с использованием игровых проблемных ситуаций вне компьютера (ознакомление с окружающим, обычные игры, близкие по содержанию, оборудование предметно-игровой среды).

Пятая и шестая недели – самостоятельная игра детей на компьютере с переходом по желанию детей в сюжетно-ролевую.
^ Компьютерные развивающие игры для детей, разработанные применительно к компьютерам IBM – содержание работы

^ Название программы

Краткая аннотация

Серия «Первое знакомство с компьютером»

Давай познакомимся

Первое знакомство с компьютером. Ребёнок знакомится с компьютерными игрушками, учится пользоваться клавишами.

Мы играем

Малыш знакомится с персонажами этой серии и учится действовать самостоятельно.

Наряди своих друзей

На экране знакомые персонажи: заяц, медведь, лиса, волк … Они очень хотят, чтобы малыши нарядили их, раскрасили одежду.

Давай поиграем

На экране 4 сектора. По очереди в центре экрана появляются животные. Каждого ребёнок должен провести в один из секторов, правильно соотнося клавиши перемещения с расположением секторов. При правильном выполнении зверюшки прыгают и веселятся.

Карусель

Задача ребёнка – посадить на карусель волка, зайца, лису и медведя.

Колобок

«Мышкой» надо провести колобка по дорожкам так, чтобы он попал в лапы лисы, волка и медведя.

Мыльные пузыри

Быстро раскрыть зонтик под падающими каплями. Количество капелек увеличивается, если задание выполнено правильно. Награда малышу – «путешествие» на воздушном шаре.

^ Серия «Комбинаторика»

Волки и поросята

В пяти цветных домиках живут весёлые поросята. От домиков к воде идут дорожки. На некоторых из них, за деревьями, поросят подстерегают волки. Комбинацией клавиш малыш должен выбрать безопасный путь к воде.

Волшебные ключи

Чтобы освободить принцессу из темницы, надо подобрать к двери ключ, подходящий по размеру, цвету и форме.

Дед Мазай и зайцы

Задача ребёнка – помочь Деду Мазаю спасти зайцев, подведя плот к островам, на которых они сидят. Направления движения скрыты от ребёнка – он определяет их путём эксперимента. Может быть использована и в серии «Ориентация в пространстве».

Собери картинку

Изображение дома, дворца или другого сооружения распадается на экране на одинаковые квадратики. Надо собрать картинку-изображение. Может быть использована и в серии «Ориентация в пространстве».

Весёлые фигурки

На экране 3 фигурки. Слева «весёлые» геометрические фигурки (круг, треугольник и квадрат). На картинках надо найти такие же геометрические фигуры. Может быть использована в серии «Живая математика», «Отчего, почему?».

Зимние чудеса

За замерзшим стеклом видна часть животного. Нужно по отдельным деталям (ушки, лапки…) отгадать, что это за животное. Окно постоянно замерзает, что усложняет игру и делает её увлекательной. В случаях успеха Дед Мороз наряжает ёлку новой игрушкой.

Фантастические животные

Малыши научатся не только играть в компьютерное лото – соединять две части одного животного, но и фантазировать, создавать своих собственных зверюшек

Мир вокруг нас

Экран компьютера условно разделён на 3 части. Две части – это сюжетные картинки, а между ними – предметы, зверюшки или человечки. Надо определить место предметов, зверюшек или человечков в окружающей обстановке

^ Серия «Конструирование»

Калейдоскоп

Разнообразные возможности составлять рисунки из отрезков, окружностей, геометрических фигур, раскрашивать их, используя свойство симметрии. Может быть использована в сериях «Ориентация в пространстве» и «Живая математика».

Кляксы

Рисование с помощью пятнышек неправильной формы, похожих на чернильные кляксы. Можно менять их размер, перемещать, поворачивать и раскрашивать.

Витраж

Панно состоит из 24 треугольников. Раскрашивая каждый их них, можно составлять различные узоры, картинки, орнаменты. Может использоваться в серии «Первое знакомство с компьютером».

Сложи узор

На экране сетка из 36 квадратов. Выбирая способ и цвета для закрашивания каждого из них, можно составлять различные рисунки. Используется и в серии «Живая математика».

Конструктор

Составление рисунков из геометрических фигур. Возможность менять их размер, цвет и ориентацию, перемещать и удалять, накладывать одну на другую. Рисование, аппликация; математики, систематизация – в одной программе.

Рисуем вдвоём

Дети вдвоём рисуют произвольный рисунок, по очереди продолжая каждый на своём поле рисунок друг друга

Каля-маля

Развивает художественные способности, творчество, воображение. Малыши могут создавать компьютерные картины, а могут просто изобразить «каля-маля», как они обычно это делают на стенах.

^ Серия «Водитель и пешеход»

Водитель

Ребёнок-водитель, выехав из гаража, должен объехать три пункта (медпункт, мастерская, бензоколонка), не посещая дважды один и тот же пункт, и вернуться в гараж, не нарушив правил дорожного движения

Светофор

Помогая кошке дойти до дома, малыш учится правилам дорожного движения

^ Серия «Мир природы»

Климат

Совершая кругосветное путешествие, девочка и мальчик останавливаются в разных климатических зонах. Задача ребёнка – определить, какое животное живёт в той или иной климатической зоне и какой символ солнца, снега соответствует каждой зоне. Может быть использована и в серии «Отчего, почему?»

Постой город

Извержение вулкана, землетрясение и наводнение – всё это необходимо учитывать при сооружении зданий. Нужно разместить различные здания, учитывая рельеф местности на компьютерной картинке. Может быть использована и в серии «Ориентация в пространстве».

Карта

Путешествовать можно, лишь хорошо зная условные обозначения различных объектов на карте. Программа помогает научиться соотносить названия объектов, их реальные и условные изображения.

Лето растений

Ребёнок должен выбрать из предложенных изображений цветов и плодов деревьев и кустарников тот, который подходит к изображённому в центре экрана растению.

Урожай

Чтобы вырастить и собрать урожай, посадить озимые, сделать запасы зерна на весну на случай гибели озимых, надо уметь управлть явлениями природы (дождь, снег, солнце), влияющими на урожай.

^ Серия «Русский язык в картинках»

Азбука

Компьютерные картинки знакомят детей с буквами русского алфавита. Каждой букве соответствует определённая картинка. Программа показывает 4 картинки и букву. Одна из картинок начинается с этой буквы. Ребёнок должен найти её. Может быть использована в серии «Первое знакомство с компьютером».

Подскажи словечко

В слове пропущена буква. Если правильно вставить пропущенную букву, малыш увидит значение этого слова на картинке

Меня зовут …

Найдя картинку, начинающуюся с предложенной буквы, или букву на кар-тинке, малыш познакомится с новым другом и сможет прочитать его имя.

^ Серия «Режиссёрские игры»

Танцующая гусеница

Весёлую гусеницу можно перемещать по экрану в различных направлениях. Затем она может исполнить задуманный танец и сама!

Море

Дети воспроизводят на экране придуманные ими сюжеты на «морскую» тему. В любой момент можно восстановить весь ход события в режиме мультфильма.

Лес

Дети воспроизводят на экране придуманные ими сюжеты на «лесную» тему. В любой момент можно восстановить весь ход события в режиме мультфильма.

^ Серия «Живая математика»

Дальние страны

Правильно передвигая курсор по цифрам (прямой и обратный счёт), малыш будет дорисовывать зверюшку. Можно выбирать любых животных. В случае успеха изображения «оживают».

Архитектор

Программа предлагает малышу определить состав числа и показывает модели и изображения зданий различной архитектуры.

Рассади зрителей в кресла

В центре арены – клоун, в руке у него карточка с цифрой. Клоун предлагает оставить в зрительном зале столько зрителей, сколько он показывает на карточке.

Помоги птенчику

На дереве – птенчик. Под деревом – зверюшки. Ребёнок должен построить такую пирамиду из животных, составляя нужное число из других чисел, чтобы можно было достать птенчика

Войди в замок

Принц обязательно попадёт в замок и встретится с принцессой, если ребёнок правильно решит 3 математические задачи: определит недостающую цифру; решит задачи на сложение и вычитание; подберёт геометрическую фигуру.

Домашние животные

Дорисовать животное, переводя указатель по порядку с цифры на цифру. В случае правильного решения животные «оживают».

Качели

Каждой зверюшке соответствует определённая цифра. Рассадить всех зверюшек надо так, чтобы качели уравновесились

В гости к обезьянке

Надо найти в игровом поле домик, а также определить порядковый номер клетки, в которой находится домик (в горизонтальном и вертикальном рядах).

^ Серия «Отчего, почему?»

Четвёртый лишний

На экране 4 картинки с изображениями предметов, 3 из которых относятся к одному общему понятию. Надо найти лишнюю, не подходящую к остальным картинку.

Одень по сезону

Задача ребёнка – подобрать девочке или мальчику одежду по сезону (осень, зима, весна, лето).

Что я ем

Программа награждает малыша мелодией, если из предложенных на экране компьютера видов пищи он выбирает всё съедобное для медведя, петуха. Может быть использована и в серии «Первое знакомство».

Найди пару

Необходимо найти сходство между картинками по смыслу. Может быть использована и в серии «Первое знакомство».

Матрёшки 3х3

На экране компьютера собирают матрёшек вдвоём. Один малыш выбирает половинку матрёшки, другой подбирает к ней другую половинку

Матрёшки 5х5

— // —

Космос

Компьютерное путешествие на планеты. Задача ребёнка – правильно собрать нужные вещи для путешествия. Награда малышу – несколько секунд «полёта» в космос

^ Серия «Ориентация в пространстве»

Куб-игра

Цветные кубики составляют структуру большого куба. Есть три варианта: 3х3х3, 4х4х4 и 5х5х5 кубиков. Требуется поставить подряд в любом направлении 3 (соответственно 4 и 5) кубика одного цвета. Может быть использована и в серии «Комбинаторика», «Живая математика».

Волшебный гараж

Все стороны гаража разного цвета (от 3 до 7). Такого же цвета и машины. Машина подъезжает к гаражу. Въехать она может только в дверь такого же цвета. Задача ребёнка – правильно повернуть гараж. Может быть использована в серии «Комбинаторика».

Построй дом

Задача малыша – составлять из осколков целые кирпичи, помогая тем самым котёнку достроить дом. Может быть использована и в серии «Комбинаторика»

Поймай собачку

Цирк, арена и зрительный зал. От арены до границ зрительного зала – множество дорожек, у одной из них собачка. С помощью «мышки» надо провести клоуна к собачке по одной из дорожек.

Лиса и цыплята

В центре экрана разделённая на квадраты полянка. На полянке – лиса и цыплята. Надо оградить цыплят от лисы, выбрав для этого одну из расположенных в нижней части экрана фигур. Может быть использована и в серии «Живая математика».

Салочки

На экране квадрат, разделённый на клеточки, - это игровое поле. В клеточках несколько предметов, мяч и фигурки животных. Задача ребёнка – «мышкой» успеть переместить мяч в клетку с фигуркой животного. Может быть использована и в серии «Первое знакомство».

Новосёлы

Семья получила квартиру, и надо расставить мебель в комнате по своему вкусу. Мебель можно двигать и поворачивать. Одновременно ребёнок видит комнату сверху и сбоку.

Фотоохота

Заяц прыгает по полянке, оставляя следы. Надо попытаться предугадать движение зайца и сфотографировать то место, куда он прыгнет, переместив по экрану изображение фотоаппарата. Может быть использована и в серии «Комбинаторика»

^ Серия «Закономерности движения»

Дельфин

Нужно правильно выбрать скорость движения дельфина и помочь ему успешно прыгнуть через кольцо, которое находится на разной высоте.

^ Серия «Диагностика»

Запомни цыплят

Необходимо запомнить, где были цыплята, и переместить рамку на соответствующие клетки игрового поля.

Клоун на арене

Запомнить и отдать уча쇐тнику представления принадлежащий ему предмет.

Клад

Несколько раз подбрасывается кубик, на каждой грани которого изображена стрелочка направления движения (влево, вправо, вверх и вниз). Необходимо запомнить последовательность направлений и за короткое время нажать на клавиатуре компьютера на соответствующие клавиши со стрелочками. Игра всё время усложняется. В случае успеха можно обнаружить клад.

Кто сидел на качелях

Запомнить зверюшек и посадить их на качели в том же порядке, в каком они сидели до начала игры.

Оценка готовности к д/с

Предназначена для заведующих, воспитателей, родителей, врачей-педиатров. На основании ответов на вопросы анкеты даёт индивидуальные рекомендации по уходу за ребёнком в период его адаптации в дошкольном учреждении (д/саду, доме ребёнка).

Загадки клоуна

На арене цирка появляются разные зверюшки. Затем появляется клоун и по очереди показывает разные предметы: шапочку, платочек и др. Надо вспомнить и определить, кому из зверюшек принадлежит этот предмет.


Рекомендуемая литература:


  1. Антошин М.К. Учимся работать на компьютере. – М.: Айрис-пресс, 2003. – 128с.

  2. Волков Б.С., Волкова Н.В. Психология общения в детском возрасте. Практическое пособие. – М.: Педагогическое общество России, 2003. – 240с.

  3. Ермаков В.П., Якунин Г.А. Основы тифлопедагогики: Развитие, обучение и воспитание детей с нарушениями зрения. – М.: ВЛАДОС, 2000. – 240с.

  4. Кукушкина О.И. Компьютер в специальном обучении. Проблемы. Поиски. Подходы. // «Дефектология». – 1994. - №5. – С.3-9.

  5. Новосёлова С.Л., Петку Г.П. Компьютерный мир дошкольника. – М.: Новая школа, 1997. – 128с.

  6. Программа «Истоки» / Под ред. Л.А. Парамоновой и др. – М.: Просвещение, 2003. – С.294-298.

  7. Санитарные правила и нормы. – М.: Издательство ПРИОР, 2002. –С.396-424.

  8. Фесюкова Л.Б. Искусство быть родителями. – М.: ООО «Издательство АСТ», 2003. – 396с.

  9. Финни Н.Р. Ребёнок с церебральным параличом: Помощь, уход, развитие / Под ред. Е.В. Клочковой. – М.: теревинф, 2001. – 336с.



Скачать файл (228.5 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации