Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  

Загрузка...

Лекции по имитационному моделированию и анимации - файл Учебное пособие_Компьютерная имитация и анимация.doc


Лекции по имитационному моделированию и анимации
скачать (282.3 kb.)

Доступные файлы (1):

Учебное пособие_Компьютерная имитация и анимация.doc1403kb.17.03.2003 14:00скачать

содержание
Загрузка...

Учебное пособие_Компьютерная имитация и анимация.doc

1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11
Реклама MarketGid:
Загрузка...
^

4.15. Проверка числовых выражений



Сравнить числовые выражения или соотношение между двумя стандартными числовыми атрибутами можно при помощи блока TEST.

^ Блок TEST (проверить) - предназначен для сравнения числовых выражений, а также СЧА и перенаправления транзактов (рис. 28).


Рис. 28. Блок TEST
Значения операндов блока представлено в табл. 12.

Примеры блока TEST:

TEST E Q1,Q2

транзакт будет задержан в предыдущем блоке до тех пор, пока содержимое очереди 1 не станет равно содержимому очереди 2.

^ TEST LE S(BUFFER),4,EXIT

если текущее содержимое многоканального устройства BUFFER меньше или равно 4, то транзакт переходит в следующий блок, в противном случае, транзакт переходит в блок с именем EXIT.

Таблица 12

Значения операндов блока TEST

Операнд

Значение

Результат по умолчанию

А

В

Х

Имя первого СЧА

Имя второго СЧА

Оператор отношения, используемый при проверке

Ошибка

Ошибка

Ошибка




Оператор отношения

Вопрос, подразумеваемый в блоке TEST







G

GE

E

NE

LE

L

А > В

А  В

A = B

A  B

A <= B

A < B




С

Необязательный; имя блока, в который переходит проверяющий транзакт, если ответ на вопрос, подразумеваемый оператором отношения, отрицателен

Проверка производится в режиме отказа


4.16. Присвоение числовых значений параметрам транзакта
По умолчанию значение всех параметров транзактов равны 0. Для записи значений в параметры в GPSS/H используется блок ASSIGN.

Блок ASSIGN (назначить) - присваивает значения параметрам транзактов (рис. 29).



Рис. 29. Блок ASSIGN

В операнде А записывают номер параметра, в операнде В - число или выражение, в операнде С - тип параметра транзакта.

Примеры блока ASSIGN:

^ ASSIGN 3,25,PF

3-му полнословному параметру транзакта присваивается значение равное 25.

ASSIGN 1,7*Q(OTCH),PH

значение текущего содержимого очереди OTCH умножается на 7 и присваивается первому полусловному параметру транзакта.

ASSIGN 5,FR(COMP),PL

коэффициент использования прибора COMP записывается в 5-й действительный параметр транзакта.
^

4.17. Изменение приоритета транзакта



Транзакты в GPSS/H-моделях имеют атрибут, называемый приоритетом (PR). Изначально приоритет транзактов назначается в блоке GENERATE в E-операнде (значение по умолчанию - 0). Если транзакты ожидают обслуживания (находятся в очереди) и у всех транзактов равный приоритет, то транзакты обслуживаются по принципу "первым пришел - первым обслужен". В ранее приведенных примерах все транзакты имели нулевой приоритет. Часто, этого не достаточно для моделирования реальных систем. Некоторые транзакты могут иметь более высокий приоритет, чем другие. Например, заготовки, требующие меньшего времени обработки могут идти на обработку раньше заготовок с большим временем обработки. Для этого требуется изменить значение уровня приоритета транзакта.

^ Блок PRIORITY (назначить приоритет) - изменяет уровень приоритета транзакта (рис. 30).



Рис. 30. Блок PRIORITY
В операнде А записывают новый уровень приоритета транзакта.

Пример блока PRIORITY:

PRIORITY 1

уровень приоритета транзакта устанавливается равным 1.
^ 4.18. Пример компьютерной имитации
Разработку модели компьютерной имитации покажем на примере отображения работы некоторого производства [4].

В цехе 50 станков разных типов (20 станков типа А и 30 - типа В) работают по 8 часов в день и по 5 дней в неделю. Имеется резерв арендуемых станков - 1 типа А и 2 типа В. В любой момент времени любой станок может выйти из строя. В этом случае его заменяют резервным. Сломанный станок отправляют в ремонтную мастерскую, где его чинят и возвращают в цех, но уже в качестве резервного (рис. 31). Починку станков в ремонтной мастерской осуществляют три человека, при этом на ремонт станка типа А уходит в среднем 73 часа, а на ремонт станка типа В - 52 часа (распределение равномерное). Время наработки на отказ станка составляет 15725 часов (распределение равномерное).

Необходимо промоделировать производство в течение 1 года (без выходных и праздников; 8 часовой рабочий день) и определить количество выходивших из стоя станков по типам и коэффициент загрузки ремонтников.


Рис. 31. Схема производства
Блок схема GPSS/H-модели данного производства представлена на рис. 32.


Рис. 32. Блок-схема GPSS/H-модели производства
Разработанная в соответствии с блок-схемой GPSS/H-программа приведена ниже:
SIMULATE

STORAGE S(REM),3/S(CEH),50 Кол-во ремонтников и станков

GENERATE ,,,21,,1PH Поступление станков типа А

ASSIGN 1,1,PH Отметка станков типа А

TRANSFER ,BACK Передача станков типа А в цех

GENERATE ,,,33,,1PH Поступление станков типа В

ASSIGN 1,2,PH Отметка станков типа В

BACK ENTER CEH Начало работы станков обоих типов

ADVANCE 157,25 Наработка на отказ

LEAVE CEH Поломка станка

TEST E PH1,1,TYP2 Передача станка на ремонт в зависимости от типа

TYP1 ENTER REM Занятие ремонтников

ADVANCE 7,3 Ремонт станка типа А

TRANSFER ,DAL Освобождение ремонтников

TYP2 ENTER REM Занятие ремонтников

ADVANCE 5,2 Ремонт станка типа В

DAL LEAVE REM Освобождение ремонтников

TRANSFER ,BACK Передача станков в цех

GENERATE 365*8 Моделирование 1 года работы в часах

TERMINATE 1

START 1

END
После запуска модели сформируется стандартный файл отчета моделирования. Часть этого файла представлена ниже (интересующая нас результаты подчеркнуты).
Simulation begins.

^ RELATIVE CLOCK: 2920.0000 ABSOLUTE CLOCK: 2920.0000
BLOCK CURRENT TOTAL BLOCK CURRENT TOTAL

1 21 11 2 345

2 21 12 343

3 21 TYP2 556

4 33 14 556

5 33 DAL 899

BACK 951 16 2 899

7 50 951 17 1

8 901 18 1

9 901

TYP1 345
--AVG-UTIL-DURING--

^ STORAGE TOTAL AVAIL UNAVL ENTRIES AVERAGE

TIME TIME TIME TIME/UNIT

REM 0.602 901 5.853

CEH 0.990 951 152.059
Таким образом, за время моделирования из строя выходили 345 станков типа А и 556 типа В. Коэффициент загрузки ремонтников составил 0.602.

^ 5. Компьютерная анимация технологических процессов
5.1. Введение в язык компьютерной анимации Proof Animation
Анимация - это отображение динамики работы оборудования на компьютерной мнемосхеме технологического процесса, формируемое имитационной моделью процесса.

Язык компьютерной анимации PROOF Animation может работать в комплексе с универсальными BASIC, C++, FORTRAN, PASCAL или специализированными GPSS, SIMAN, SIMPLE, SIMSCRIPT, SLAM языками, создающими стандартные ASCII-файлы. PROOF Animation является универсальным программным обеспечением системы анимации для персональных компьютеров, позволяющим проектировщику создавать любые цветных двухмерные и изометрические рисунки, формировать набор команд для движения элементов рисунка, редактировать последовательность движений.

Применение компьютерной анимации дает возможности:

- проверить адекватность модели объекту в деталях и в целом;

- выявить трудноуловимые ошибки имитационного моделирования;

- доказать заказчику правильность работы имитационной модели;

- проиграть различные ситуации для непрограммирующего пользователя;

- вести обучение на модели.

Простые инструкции языка Proof Animation сводятся к заданию времени и конечных точек перемещения нарисованных объектов. Изображение процесса строят из статических и динамических элементов. Для процессов машиностроительных производств, статическими элементами являются контуры участка цеха, станки, накопители и т.д. Их рисуют с помощью линий, дуг, прямоугольников, окружностей, имеющихся в меню программы. Возможны выбор цвета, ширины и типа линии; просмотр размеров и ориентации объекта до его ввода в рисунок; изображение кривой любой формы путем передвижения "мыши". Статическими элементами могут быть пояснительные надписи и таблицы для отображения показателей процесса. Динамические элементы накладываются на статический фон, меняя свои размеры, форму, цвет или положение в процессе моделирования. При анимации технологических процессов в машиностроении к динамическим элементам относятся заготовки, транспортные средства, исполнительные органы.

Анимационная оболочка Student Proof Animation обрабатывает пять типов входных файлов и шесть выходных. Для анимации простых технологических процессов достаточно использовать два типа входных и три типа выходных файлов (рис. 33).

Рис. 33. Входные и выходные файлы,

обрабатываемые Student Proof Animation
^ Входные файлы:

Layout File - файл разметки. Содержит описание всех статических и динамических объектов: фоновый текст, таблицы, контуры участка цеха, накопители, технологическое оборудование, рабочих и т.д.

Trace File - файл управления анимацией или файл трассировки. Включает команды Student Proof Animation, посредством которых перемещаются динамические объекты.


^ Выходные файлы:

Layout File - файл разметки создается для сохранения нарисованных графических объектов. Выходной файл разметки подобен входному. После редактирования графических элементов текущее изображение сохраняется как файл с расширением .lay.

Log File - файл регистрации ошибок. Язык Proof Animation отображает на экране предупреждения или сообщения об ошибках. Информация об ошибках автоматически записывается в файле регистрации ошибок (Log File) с расширением .log.

Special Trace File - файл управления анимацией. Управляет движением динамических объектов (рабочих органов, транспортных средств, деталей). Этот файл может генерироваться системой имитационного моделирования GPSS/H.
^ 5.2. Построение статических и динамических объектов

в Proof Animation
Для создания статических объектов в Proof Animation используют режим Draw Mode. Панель инструментов в Draw Mode имеет следующий вид:

Рис. 34. Панель инструментов Draw Mode
Для создания динамических объектов – классов используют режим Class, в котором имеется точно такая же панель инструментальных средств, как и в режиме Draw. Отличие режима Class от режима Draw в том, что масштаб экрана в режиме Class уменьшен в 10 раз, а точка с координатами (0;0) находится в центре экрана.

Line – Добавление линии

Команду Line используют с соответствующим комплектом инструментальных средств (рис. 35). Построение линии производят указаниями щелчками мыши ее начальной и конечной точки.



Рис. 35. Комплект инструментальных средств Line
Start X - x – значение отметки начала Line.

Start Y – y – значение отметки начала Line.

End X – x – значение конечной отметки Line.

End Y – y – значение конечной отметки Line.

Length – общая длина Line.

Angle – угол, на который Line выводится.

Редактирование линии осуществляют также с помощью команды Line. При редактировании конечные точки линии высвечиваются красными прямоугольниками, а появившееся меню комплекта инструментальных средств Line отразит текущие свойства линии (координаты x и у, длину и т.д.). Чтобы изменить длину или угол наклона линии, необходимо щелкнуть мышью по одной из высвеченных конечных точек и затем переместить ее в новое положение. Для изменения положения линии на экране указатель мыши устанавливают посередине линии и перетаскивают ее в другое место.

Для изменения цвета линии сначала выбирают в цветовой палитре (Color Palette) нужный цвет, а затем щелчком мыши указывают линию.

Polyline – добавление ломаной линии

Опция Polyline дает возможность вывести на экран соединенные сегменты Line любой формы. Polyline имеет комплект инструментальных средств, идентичный тому, который был описан в разделе Line. Этот комплект отражает свойства только той линии, которая в настоящее время выводится как часть операции Polyline.

Arc – добавление дуги

При использовании Arc, комплект инструментальных средств задает следующие параметры дуги (рис. 36):


Рис. 36. Комплект инструментальных средств Arc
Center X - значение по x центра Arc.

Center Y - значение по у центра Arc.

Start X - значение по x начальной отметки.

Start Y - значение по у начальной отметки.

End X - значение по x конечной отметки.

End Y - значение по у конечной отметки.

Radius - длина радиуса Arc.

Start - угол от центра до начала отметки.

End - угол от центра до конечной отметки.

Full Circle - опция для преобразования текущей Arc в полный круг.

Direction - направление угла Arc (по часовой стрелке или против часовой стрелки).

Rotate + 90 - инструмент, который вращает Arc на 90 градусов - по часовой стрелке.

Track - атрибут Arc (Location (Расположение), Radius (Радиус), или Angles (Углы) - могут управляться мышью).

Fill – заполнение контура цветом

Fill позволяет заполнить ограниченную область текущим перьевым цветом. Ограниченная область может быть задана любой комбинацией Lines и Arcs. Область должна быть замкнута, иначе заполнится все неограниченное пространство. Для изменения текущего цвета области выбирают необходимый цвет в Color Palette и указывают щелчком мыши область заполнения. Для отмены указанных действий используют Undo или Unfill.

Box Edit – редактирование нескольких элементов

Box Edit – это мощный инструмент для редактирования группы элементов. Чтобы выбрать элементы, которые нужно отредактировать, обведите эти элементы рамкой блока.

При использовании Box Edit (редактирование блока) появится следующее меню комплекта инструментальных средств (рис. 37):


Рис. 37. Комплект инструментальных средств Box Edit
Cut - удаляет выбранные элементы, после этого они доступны для вставки.

Paste - вставка вырезанных или скопированных элементов.

Name - определит, как обработать именованные элементы при вставке многократных копий.

Delta X - относительное смещение по оси x.

Delta Y - относительное смещение по оси y.

Scale – масштаб.

Rotation - относительный угол вращения.

Vertical Rip - инвертирует элементы “верхняя часть к нижней части“.

Horizontal Flip - инвертирует элементы “слева направо”.

Блок задают щелчками мыши сначала одного, а затем другого противоположного по диагонали углов. Следует обратить внимание на то, что Box Edit можно использовать для перемещения геометрических элементов в Draw Mode и Class Mode, из режима в режим, из файла в файл (изменяя файлы размещения без выхода из Proof Animation).
^ 5.3. Создание классов в Proof Animation
При создании объекта в файле анимации необходимо определить его Object Class (класс объекта), который устанавливает форму и другие начальные свойства объекта.

Если в компьютерной анимации применяется множество подобных объектов, то можно задать один или несколько классов объектов. Свойства объекта копируют с "родительского" Object Class, когда объект создан, но любая принадлежность к классу может быть отменена для любого данного объекта.

Определение класса подобно рисунку фонового режима со следующими исключениями:

классы меньше, чем фоновый рисунок;

классы имеют "горячую" и "тыльную" точки;

классы не могут содержать графики и диаграммы.

Class Mode

Панель инструментов в Class Mode имеет следующий вид (рис. 38):


Рис. 38. Панель инструментов в Class Mode
New Class (Новый класс)

New Class используют для определения нового класса. После задания New Class Proof Animation выдает подсказку для ввода имени нового класса. Имена классов чувствительны к регистру и могут быть длиной до 16 символов. Например, имя "FULLAGV" отличается от имени "FullAGV".

Если форма и свойства нового класса определены, то можно продолжать действия, т.к. класс автоматически включается в схему. Однако новые классы не сохраняются на диске, пока не будет задана команда Save Layout из меню File.

Select Class (Выбор класса)

Опция Select Class позволяет редактировать геометрические элементы или связи существующего класса. При выборе Select Class в центре экрана появится список всех существующих классов для текущего размещения. Выбранный класс становится текущим.

Delete Class (Удаление класса)

Команда Delete Class удаляет с подтверждением действий текущий класс из схемы. Чтобы отменить удаление класса надо вновь открыть предварительно сохраненную копию вашего файла, не сохраняя при этом последние изменения.

Определение свойств класса

После задания имени класса в верхнем левом углу экрана появляется меню комплекта инструментальных средств Properties (свойства). С помощью этого меню могут быть определены следующие четыре свойства класса: directionality (направление), clearance (диспетчерское разрешение) RGP offset (смещение) и speed (скорость). Указанные свойства могут быть определены как до, так и после создания рисунка.

Hot Point (Горячая отметка)

В Class Mode Proof Animation рассматривает, перемещает и вращает объекты, созданные из класса, относительно горячей отметки. Горячая отметка Object Class имеет координаты (0,0). Для изменения координат горячей отметки используют Box Edit (редактирование блока).

Directionality and Orientation (Направление и ориентация)

Object Class может быть задан как направленный или как ненаправленный. Первая опция в меню Properties задает режимы Non-Directional (ненаправленный) и Directional (направленный). По умолчанию устанавливается Non-Directional. Если установлен класс с направленными объектами, то указывают направления перемещения объектов. Если класс с ненаправленными объектами, то объекты перемещают по экрану в одном направлении. Для указания направления можно использовать команду Box Edit, которая позволяет вращать геометрию класса.

Clearance (Диспетчерское разрешение)

Для того чтобы объекты, выстроенные в линию, не сталкивались на пути, необходимо определить значение "диспетчерского разрешения". Диспетчерское разрешение наследуется объектом из класса.

Диспетчерское разрешение определяется в линейных единицах (по умолчанию – ноль). Имеются два значения диспетчерского разрешения: "fore" (перед) и "aft" (после). Значения диспетчерского разрешения созданных объектов могут быть изменены командой Object...Clearance (объект набора ... Clearance).

RGP Offset (RGP смещение)

RGP смещение позволяет определять факультативную тыльную отметку для текущего класса. RGP действует как вторая отметка присоединения, когда направленные объекты двигаются по пути. RGP смещения должен быть установлен как отрицательное число, поскольку отметка RGP всегда находится позади горячей отметки.

Speed (Скорость)

Все объекты перемещаются с определенной скоростью по пути. Скорость может быть задана для объекта или класса объектов. Скорость класса будет полезна только в тех случаях, когда скорости несходных объектов на пути зависят от классов объектов, например для транспортных средств, перемещающихся по скоростной дороге.

Color (Цвет)

Цвет - собственность класса. Каждый объект класса может иметь любую комбинацию цветов. Для изменения цвета элемента класса сначала щелчком мыши указывают элемент, а затем цвет. Для замены цвета класса сначала выделяют блок вокруг этого класса командой Box Edit, а затем устанавливают цвет из цветовой палитры.
^ 5.4. Движение в Proof Animation
Большинство видов движения можно представить как перемещение по заданному пути. Задание движения по определенному пути - одна из наиболее важных особенностей Proof Animation. Путь задается по линиям (Lines) и дугам (Arcs) и является невидимым элементом.

Path Mode (Режим пути)

Proof Animation обеспечивает специальный режим определения пути, который можно выбирать из меню Mode (режим). Пути показываются в цвете. Другие элементы отображаются черным цветом на сером фоне. В большинстве случаев пути показываются синим цветом. Путь, который необходимо исправить (Repairs), показывается белым цветом. У текущего выбранного пути цвет желтый, а у выбранного сегмента пути цвет красный. Меню Path Mode имеет следующий вид (рис. 39):


Рис. 39. Панель инструментов в Path Mode
Полоса меню Path Mode (режим пути) расположена в верхней части экрана. Она содержит следующие опции: New Path (новый путь), Select Path (выбрать путь), Delete Path (удалить путь), Repairs (исправить), и уже знакомые View (вид), File (файл) и опции Mode (режим).

Команда Delete Path доступна только после того, как путь был задан или выбран для редактирования. Команда Repairs доступна, если изменения, сделанные в Draw Mode (вывести режим), испортили сегменты одного или более путей.

После выбора команды New Path (новый путь) Proof Animation просит ввести уникальное имя пути. Имя пути может содержать символы верхнего и нижнего регистров, и(или) цифры. Имя должно начинаться с символа и может включать до 16 символов.

После ввода имени пути можно начинать строить схему пути путем добавления сегментов.


Path Properties (Свойства пути)

Верхнее меню комплекта инструментальных средств отображает несколько свойств пути: ^ Length (длину), Speed (скорость), Time (время), Circularity (циркуляцию), Accumulation (накопление), Lag Time (запаздывание) и Validation (проверку).

Length (Длина)

Proof Animation автоматически определяет длину пути в своих единицах измерения. Длина пути рассматривают как расстояние по пути от начала первого сегмента до конца последнего.

Speed (Скорость)

Speed задает скорость двигающихся по пути объектов. После определения скорости на комплекте инструментальных средств появится метка, следующая за Speed. В этом случае время вычисляется и отображается автоматически и основывается на определенной скорости и расчетной длине. Например, если длина пути и скорость равны соответственно 75,0 и 5, то время равно 15,0. Заданная скорость остается такой же для каждого последующего пути, пока скорость или время не будут изменены.

Time (Время)

Командой Time задается время прохождения объекта от начала первого сегмента до конца последнего. Если время определено, то на комплекте инструментальных средств появится маленькая метка, следующая за словом Time. В этом случае скорость вычисляется и отображается автоматически и основывается на определенном значении времени и расчетной длине. Например, если длина равна 75,0, а время равно 150, то скорость будет равна 0,5.

Accumulation (Накопление)

Текущая установка Accumulation переносится на каждый последующий определяемый путь. Значение по умолчанию в Path Mode - "Non - Accum" (ненакопляемый). Накопляемый путь отличается от ненакопляемого обработкой объектов, которые достигли конца пути.

Если путь накопляемый, то объект движется к концу этого пути, чтобы " накопиться" позади других объектов, уже достигших конца этого пути. Когда первый объект удален из накапливаемого пути, другие объекты будут двигаться вперед автоматически. Накопляемый путь не может быть круговым.

Circularity (Циркуляция)

У кругового пути нет конца. Объекты, которые достигают конца пути, переходят непосредственно к началу, даже если конец не соединен с началом. Круговой путь не может быть накапливаемым. Для круговых путей установка значения по умолчанию - “Off” (выключен). Текущая установка переносится к каждому последующему определяемому пути.

Validation (Проверка правильности)

Validation выдает предупреждение Leapfrog, если объект удален из накопляемого пути, или предупреждение Encroachment, если объекты на накопляемом пути сталкиваются друг с другом. Опцию Validation можно переключить на Validation * ON (включено) или Validation * OFF (выключено).

Path Segments (Сегменты пути )

Пути в Proof Animation могут состоять из одного или более сегментов. Сегмент может относиться ко всей Line (линии) или Arc (дуге) либо к их частям. Сегменты пути упорядочены. В каждом пути имеется первый и последний сегменты. Каждый сегмент имеет направление. Направления сегментов обозначены на экране стрелкой в конце каждого сегмента. Эти стрелки не видны в режимах Draw Mode и Run Mode. Конец сегмента не маркирован.
^ 5.4.1. Комплект инструментальных средств создания и редактирования сегментов
В нижнем меню комплекта инструментальных средств есть опции добавления и удаления сегментов. Для добавления сегментов к пути используют опцию Insert After (вставка после). Каждый новый сегмент начинается с конца предшествующего сегмента, соединенного с началом стрелки, и указывается щелчком мыши. При задании начала нового пути опция Insert After вызывается автоматически. Для исправления ошибок построения пути из сегментов используют клавиши <Backspace (возврат на один символ) > или <Delete (удалить)>.

Insert Before(Вставка перед), Insert After(Вставка после)

Если сегмент выбран, то в путь можно вставлять один или более сегментов перед ним, нажимая Insert Before (вставка перед), или после него, нажимая Insert After (вставка после). Для нового сегмента пути Insert After выбирается автоматически.

Delete Segment (Удалить сегмент)

Delete Segment позволяет удалить выбранный сегмент. После того как сегмент удален, выбирается предыдущий сегмент. Удалять сегменты можно неоднократно, вплоть до достижения начала пути. Если предыдущий сегмент отсутствует, то выбирается следующий сегмент. Можно удалять выбранные сегменты, используя клавиши <Backspace> или <Delete>.

Reverse Segment (Направить сегмент)

Reverse Segment позволяет задавать направление выбранного сегмента. Reverse Segment полезен в том случае, если сегмент, особенно первый сегмент пути, направлен неправильно, и необходимо повторно выбрать сегмент. Для добавления сегментов после их изменения необходимо сначала нажать Insert After.

Traverse Path (Двигаться по пути)

Traverse Path позволяет просмотреть последовательно весь путь по сегментам. Для выхода из Traverse Path используют <Esc>.
^ 5.5. Файл трассировки
Управление динамическими объектами в Proof Animation осуществляется посредством файла трассировки (Trace File). Файл трассировки - содержит упорядоченную последовательность команд, в соответствии с которыми Proof Animation выполняет определенные действие в анимационной модели. Такой список команд, может быть написан имитационной моделью (GPSS/H-программой). Для написания файла управления вручную можно использовать текстовый редактор создающий не форматируемые текстовые файлы (например, встроенный редактор NC). Далее рассмотрим основные команды файла трассировки.

Время компьютерной анимации

Команда TIME является основной командой файла трассировки компьютерной анимации в Proof Animation. Синтаксис команды TIME:

^ TIME <значение времени>

Команду TIME используют для того, чтобы задать часам компьютерной анимации новое значение. Proof Animation продолжает отображать анимацию до тех пор, пока время, определенное в команде TIME, не будет достигнуто. После этого Proof Animation читает и обрабатывает следующую строку в файле следа компьютерной анимации.

Создание объекта

Основным элементом в компьютерной анимации является Object (объект). Объект - это динамический элемент, который может перемещаться на экране. Над объектом выполняют следующие действия: создание, уничтожение, помещение в координатную точку, изменение цвета, изменение формы, перемещение по пути, перемещение от одной отметки до другой, изменение быстродействия, вращение.

При создании объекта вводится его спецификация – класс объектов. Это удобно, поскольку объект может наследовать свойства класса.

Для имен Object Class устанавливают некоторые простые правила. Верхние и строчные символы букв обрабатывают как уникальные символы в именах идентификатора. Каждое имя должно начаться с буквенного символа (A-Z или a-z). Имена могут быть длиной не более шестнадцати символов.

Перед тем как объект появится на экране, его сначала нужно создать в файле следа анимации, для этого используют команду Create.

Синтаксис команды Create:

^ CREATE <имя класса> <номер объекта>

Например: CREATE Car 20

Имя класса должно содержать имя класса объектов, который сохранен в файле размещения (*.lay файл). Номер объекта является номером или именем Object (объекта). Номер и имя должны быть уникальными.

Размещение объекта на экране

Proof Animation имеет несколько команд, которые заставляют Object появляться на экране. Основной является команда типа - PLACE ... AT .

Синтаксис PLACE ... AT:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11



Скачать файл (282.3 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации