Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  

Загрузка...

Лекции по ВМиП. Visual Basic - файл Лекции_VB.doc


Лекции по ВМиП. Visual Basic
скачать (319.3 kb.)

Доступные файлы (1):

Лекции_VB.doc1050kb.19.12.2007 20:47скачать

содержание

Лекции_VB.doc

  1   2   3   4   5   6   7
Содержание

Основные понятия ООП 4

Объекты 4

Классы объектов 4

Свойства 4

Метод 4

События 4

Инкапсуляция 4

Наследование 4

Полиморфизм (имеющий много форм) 5

Визуальное проектирование интерфейса 5

Процесс создания приложений 5

Структура проекта 6

Событийно-управляемое программирование на VB 6

Типы данных, константы и переменные 9

Типы данных 9

Переменные 9

Объявление переменных 9

Константы 10

^ Выражения, операторы, встроенные функции 10

Выражения 10

Операторы 10

Операции и выражения 10

Встроенные функции VB 11

Математические функции VB 11

Функции преобразования данных VB 11

Функция InputBox 11

Функция MsgBox 11

^ Ввод и вывод данных в VB 12

Ввод данных 12

Вывод результатов 13

Функция Format 13

Управляющие операторы 14

Условные операторы 14

If . . . Then 14

Select Case(оператор выбора) 14

Циклы 15

Циклы с параметром 15

Циклы «Делать пока» 16

Массивы 17

Одномерные массивы 17

Многомерные массивы 17

Оператор Option Base 18

Оператор Erase 18

Ввод и вывод массивов 18

Одномерные массивы 18

Двумерные массивы 19

^ Процедуры и функции 20

Sub-процедуры 20

Событийные процедуры 20

Процедуры пользователя 20

Вызов процедур 20

Аргументы 21

Функции-процедуры 21

^ Данные символьного типа 23

Функция Split 24

Функция Join 24

Оператор Mid 25

Файлы 26

Функции и операторы для работы с файлами 26

Открытие файлов 26

Закрытие файлов 26

Работа с файлами последовательного доступа 27

Чтение данных 27

Запись данных 28

Элемент управления CommonDialog 30

Графика в VB 31

Методы графики в VB 31

Задание цвета 31

Свойства объектов, влияющих на графические методы: 33

Применение метода Scale 35

Построение графика функции 36

^ Некоторые дополнительные элементы управления, которые часто используются в проектах. 37

Объект управления Shape (Фигура) 37

Свойства 37

Объект управления Timer 37

События 37

Свойства 37

Объект управления ProgressBar 38

Свойства 38

Дополнительные свойства 38

Метод 38

Объект управления Slider (Движок) 39

Свойства 39

Объект управления CheckBox (Флажок) 39

События 39

Свойства 39

Объект управления OptionButton (Переключатель) 39

События 39

Свойства 39

Более подробно об объекте управления CommonDialog 41

Окна общего диалога 41

Меню 43

Создание меню 43

Свойства 43

Работа с несколькими формами 44


^

Основные понятия ООП


До появления персональных компьютеров технология создания компьютерных программ базировалась на процедурном программировании, в котором основой являлись функции и процедуры, т.е. действия. Программист определял, какие действия и вычисления нужны для решения поставленной задачи, затем описывал эти действия в виде процедур и функций и объединял их в программу. Созданная таким образом компьютерная программа отличалась четким алгоритмом работы – последовательностью действий по достижению поставленной цели.

Объектно-ориентированное программирование (ООП) зародилось с появлением ПК в языках программирования Pascal, Ада, Smalltalk, C++. В ОПП главной отправной точкой при проектировании программы является не процедура, не действие, а объект. Такой подход достаточно естественен, поскольку в реальном мире нас окружают именно объекты, взаимодействующие друг с другом.

Объектно-ориентированное программирование базируется на трех основных принципах: наследование, инкапсуляция и полиморфизм. Программа, построенная по этим принципам, - это не последовательность операторов, не некий жесткий алгоритм, а совокупность объектов и способов их взаимодействия. Обмен информацией между объектами происходит посредством сообщений.

Объекты


Назовем объектом понятие, абстракцию или любой предмет с четко очерченными границами, имеющий смысл в контексте рассматриваемой прикладной проблемы. Все объекты можно идентифицировать, между объектами можно установить отношение тождества (два Сидоровых Ивана – это разные люди, но они студенты одной группы).
^

Классы объектов


Классом называют особую структуру, которая может иметь в своем составе поля, методы и свойства. Класс выступает в качестве объектного типа данных, а объект – это конкретный экземпляр класса. Например, два Сидоровых Ивана принадлежат одному и тому же классу объектов, они - студенты группы ТКС-206. Именно с этим связана их одинаковость (одинаковый шифр группы, одно расписание занятий и т.д.).

Каждый конкретный класс имеет свои особенности поведения и характеристики, определяющие этот класс. Например,

Геометрический объект

Объемный

Плоский




С вершинами

Без вершин




Окружность

Эллипс

Наивысший уровень – самый общий и самый простой, каждый последующий уровень более специфический и менее общий. На самом последнем уровне можно определить цвет, стиль заполнения, величину радиуса окружности и т.п.

Если характеристика уже однажды определена для более высокого уровня, то все уровни, расположенные ниже имеют ту же характеристику (если уж определена окружность, понятно, что вершин у нее нет).

Таким образом, классы-наследники могут наследовать характеристики классов-родителей.

Свойства


Свойства – перечень параметров объекта, которые определяют внешний вид и поведение объекта, выделяют уникальные особенности каждого экземпляра. К свойствам относятся: имя, тип, значение, цвет, размер и др. Состояние – совокупность всех свойств данного объекта.

Метод


Метод - это некоторое действие (операция), которое можно выполнять над данным объектом. В результате этого действия в объекте что-нибудь меняется (например, местоположение, цвет и др.). Другими словами можно еще сказать, методом называется команда, которую может выполнять объект. Для каждого класса объектов имеется свой перечень методов, которые можно к нему применить или которые он может выполнить. Например, объект можно удалить с экрана, переместить в другое место.

События


Каждый объект способен реагировать на определенные события – это разновидность свойства объекта. При возникновении события производится его обработка.

События сигналы, формируемые внешней средой, на которые объект должен отреагировать соответствующим образом.

Средой взаимодействия объектов являются сообщения, генерируемые в результате наступления различных событий.

События наступают в результате действий пользователя – перемещение курсора пользователя, нажатия кнопок мыши или клавиш на клавиатуре, а также в результате работы самих объектов. Для каждого объекта определено множество событий, на которые он может реагировать. Для конкретных экземпляров объекта могут быть определены обработчики каких-то из этих событий, которые и определяют реакцию данного экземпляра объекта.

^ Объект можно определить как совокупность свойств и методов, а также событий, на которые он может реагировать.

Внешнее управление объектом осуществляется через обработчик событий. Эти обработчики обращаются к методам и свойствам объекта.

Инкапсуляция


С одной стороны объект, обладает определенными свойствами, которые характеризуют его состояние в данный момент. С другой стороны над объектами возможны операции, которые приводят к изменению этих свойств. Доступ к изменению свойств осуществляется только с помощью методов, присущих данному классу объектов. Есть метод, данное свойство данного объекта можно изменить, нет метода – нельзя. Методы как бы «окружают» свойства объекта, говорят, что свойства «инкапсулированы» в объект. Для обеспечения инкапсуляции класс не должен позволять прямого доступа к своим данным. Инкапсуляция - механизм скрытия всех внутренних деталей объекта, не влияющих на его поведение.

Наследование


Классы-наследники могут наследовать характеристики классов-родителей. Т.е. один объект приобретает свойства другого объекта, добавляя к ним свойства, характерные только для него.


^ Класс Точка (родитель)

Класс Окружность (наследник)

Свойства

Методы

Свойства

Методы

Координаты (x, y)

Перемещение

Координаты центра (x, y)

Перемещение

Цвет

Изменение цвета

Цвет

Изменение цвета







Радиус

Изменение радиуса


Наследование определяет отношение между классами: объекты класса-наследник обладают всеми свойствами и методами объектов класса-родитель и не должны их повторно реализовывать.
^

Полиморфизм (имеющий много форм)


К объектам разных классов можно применять один и тот же метод, вот только действовать этот метод будет по-разному. Например, к большинству объектов в Windows&Office можно применять одни и те же методы: копирование, перемещение, переименование, удаление и т.п. Однако, механизмы реализации этих методов для разных классов (файл в Windows и документ Word) неодинаковы.

Полиморфизм – возможность использования одних и тех методов для объектов разных классов, только реализация этих методов будет индивидуальной для каждого класса.
^

Визуальное проектирование интерфейса


Для преодоления трудностей на этапе создания интерфейса пользователя широкое распространение получило визуальное программирование. Работа стала производиться в Интегрированных средах разработки (IDE) приложений, которые предоставляют программисту набор средств для наглядного конструирования интерфейса. Этот набор средств заранее программно разработан, определен перечень их свойств, методов и режимов использования. Содержатся эти средства в стандартных библиотеках.

К таким средам IDE и относится среда программирования Visual Basic, которая предоставляет программисту проект экранной формы, на которой он может помещать различные компоненты, имеющиеся в библиотеке VB. С помощью простых манипуляций мышью можно изменять размеры и расположение этих компонентов. Результаты проектирования тут же отражаются на экране. При необходимости разработчик приложения может менять с помощью специального диалогового окна свойства компонентов, заданные по умолчанию.

Но самое главное достоинство визуального программирования заключается в том, что во время проектирования формы и размещения на ней компонентов редактор кода VB автоматически генерирует код программы, включая в нее соответствующие фрагменты, описывающие данный компонент.

Подобная среда существенно сокращает время и облегчает процесс создания графического интерфейса приложения. Но это только первая часть проблемы. Вторая часть – написание программного кода, соответствующего смыслу решаемой задачи – остается за разработчиком и решается стандартными средствами языка программирования Visual Basic.
^

Процесс создания приложений


Постановка задачи. Составление точного и понятного словесного описания того, как должно работать будущее приложение, что должен делать пользователь в процессе его работы. Это описание должно объяснять и то, как будет выглядеть экранная форма (окно) этого приложения, в каком виде будут представлены данные, которые нужно преобразовать с помощью этого приложения (исходные данные и результаты).

^ Разработка интерфейса. Создание экранной формы (окна приложения) со всеми находящимися на этой форме объектами и свойствами этих объектов.

Собственно программирование. Определение, какие события будут происходить в процесс работы приложения, составление алгоритмов процедур для этих событий и написание программных кодов этих процедур.

^ Отладка программы. Устранение синтаксических и семантических (логических) ошибок в процедурах. Достижение удовлетворительной работы приложения в среде проектирования.

^ Сохранение проекта. Для возможности дальнейшей доработки.

Компиляция и создание исполняемого приложения. Для работы за пределами среды.


^

Структура проекта


Основными объектами, используемыми при визуальном программировании, являются формы (Forms). Форма представляет собой окно, на котором размещаются управляющие элементы. Форма обеспечивает создание графического интерфейса разрабатываемого приложения.

Проект — это разрабатываемое на языке Visual Basic приложение.

Проект включает в себя не только форму с размещенными на ней управляющими элементами (объектами), но и программные модули событийных процедур, которые описывают поведение объектов приложения и взаимодействие объектов между собой.

В Visual Basic любой проект состоит из следующих файлов:

  • файл каждой формы (расширение frm). Это обычный текстовый файл, в котором хранится описание формы: управляющие элементы с их свойствами и программный код, относящийся к этим элементам. Таких файлов в проекте может быть несколько по числу форм.

  • файл каждой формы, содержащий бинарную информацию (например картинку в PictureBox) (расширение frx)

  • файл проекта, содержащий информацию о проекте (расширение vbp)

  • информация о рабочей области проекта (workspace) (расширение vbw)

  • файл каждого модуля (расширение bas). В этом стандартном модуле хранится код, не связанный с конкретной формой или элементом управления. Это тоже текстовый файл. В нём могут быть объявлены глобальные переменные, константы, функции и т.д. Короче, только код. Без элементов управления.

Дополнительные файлы, которые могут быть подключены к проекту:

  • файл каждого модуля классов (расширение cls). Текстовый файл.

  • файл каждого дополнительного элемента управления (расширение ctl). Текстовый файл.

  • файл ресурсов (расширение res).

  • и другие файлы (ocx, tlb и т.д.).
^

Событийно-управляемое программирование на VB


Каждое действие в Windows вызывает событие, которое в виде сообщения передается в приложение (например, двойной щелчок на документе word сообщает приложению – хватит спать, давай работать). Приложение анализирует сообщение и выполняет соответствующее действие (загружается и открывает документ). Приложения, создаваемые с помощью VB, также работают по этому принципу. Но при этом часть работы система VB берет на себя. Она перехватывает сообщение и передает его соответствующему объекту (например, кнопке), где затем вызывает соответствующее событие (например, Click).

В программах, управляемых событиями, нет сплошного кода, который выполняется с начала до конца. После запуска таких программ у пользователя нет четко определенного пути. Он может в любой момент нажать какую-нибудь кнопку, ввести данные текста в соответствующее поле, прекратить обработку и вызвать другую программу.

В соответствии с тем, что в VB определен событийный механизм управления, для каждого объекта (управляющие элементы, формы) в системе определен перечень относящихся к нему событий. Реакцию на событие можно запрограммировать. Для этого с помощью кода создаются процедуры обработки событий (событийные процедуры).

Сначала выбирают объект — элемент управления пользовательского интерфейса, для которого будет записана программа его действий. Далее раскрывают список процедур, то есть событий для выбранного объекта, при совершении которых над объектом будет выполняться записанная программа, и выбирают подходящее событие.

В заголовке каждой процедуры, написанной для объекта на форме, указывается слово^ Sub (сокращение от subroutine - подпрограмма), которому предшествует слово Private, что означает «используемая только на данной форме». Если процедура будет использоваться и в других формах проекта приложения, то заголовок процедуры должен начинаться со слова Public, что означает «доступная для других форм». Затем следует собственно имя процедуры, состоящее из имени объекта, для которого написана процедура и, через символ подчеркивания _ название выбранного события, в скобках после имени процедуры записываются ее параметры, которые могут и отсутствовать

Объект_Событие().

Каждая процедура представляет собой отдельный программный модуль.

В событийной процедуре может участвовать несколько объектов. Например, само событие происходит с первым объектом, в результате второй объект изменяет значение своего свойства, а третий – реализует какой-либо метод.

Существует определенный формат программного кода, задающего установку свойства и использование метода:

объект.свойство = значение

объект.метод [Параметр [...]],

где Объект - имя настраиваемого объекта;

Свойство - характеристика, которую нужно изменить;

Значение - новая установка свойства;

Метод - команда, которая используется для изменения объекта;

Параметр - аргумент, используемый методом.

Private Sub Commandl_Click()

Tex2.text=''Вычисления закончились''

Picture1.print ”Результат = ”; format(a,”0.000”)

end Sub

Главное преимущество работы с объектами в том, что объекты обеспечивают программный код, который уже не требуется писать разработчику. Ему просто нужно установить свойства объекта и вызвать методы объекта, чтобы побудить объект выполнить требуемые функции.

Состояние объекта можно изменить двумя способами:

1. Изменить значение свойств (Properties), принадлежащих объекту (например, для текстового окна — его размер, цвет, тип шрифта), либо в Окне Properties, которое активно только на стадии проектирования, либо задавая значения свойств в программном коде.

Text1.Heght=300

Text1.Width=1200

BackColor= &H000000FF&

Text1.Font = arial

Text1.FontItalic = True

Text1.FontSize = 10

Многие объекты имеют одинаковые свойства:

Caption. У формы - это заголовок окна, а у элемента метки (Label) - это текст внутри метки.

Visible определяет, является ли элемент управления видимым.

Enabled определяет, может ли элемент управления использоваться в процессе работы программы. Если элемент управления не разрешен (свойство Enabled имеет значение False), и щелчок мыши по нему не дает эффекта, а текст, разрешенный на нем, становится обесцвеченным.

Default идентифицирует кнопку, которая будет задействована, когда пользователь нажмет клавишу Enter. Обычно это кнопки <ОК> или <Yes>. Только одна кнопка на форме может иметь установку True свойства Default, все остальные должны иметь установку False.

Однако нет необходимости описывать все свойства каждого объекта, расположенного на форме: значения всех свойств устанавливаются по умолчанию.

2. Применить к объекту методы (Methods), определенные для данного объекта в языке программирования VB (например, для графического окна — установить фокус, очистить, выдать в него результат).

Picture1.SetFocus

Picture1.Cls

Picture1.print x;y;z
Разные типы объектов могут иметь различные методы. Одни и те же методы применимы к разным объектам:

Drag - обрабатывает операции Перетащить и Опустить;

Move - отвечает на запросы программы по перемещению объекта;

SetFocus - передает фокус объекту, определенному в вызове метода. Фокус - состояние, при котором в объект направляется ввод от мыши или клавиатуры. В каждый момент времени только один объект в окне может иметь фокус. При активизации элемента управления происходят события: Got Focus - получение фокуса одним объектом и LostFocus - потеря фокуса другим объектом.

Все элементы управления пользовательского интерфейса, которые размещаются на формах, обладают определенным перечнем событий, при совершении которых над соответствующим элементом управления будут выполняться запрограммированные действия.

Для многих элементов управления общими являются такие события:

Change - пользователь изменяет текст;

Click - пользователь щелкает основной (левой) кнопкой мыши на объекте;

Dblclick - пользователь дважды щелкает основной кнопкой мыши на объекте;

DragDrop - пользователь перемещает элемент управления в новое положение;

DragOver - пользователь перемещает объект поверх элемента управления;

GotFocus -объект получает фокус;

KeyDown - нажимается клавиша при условии, что объект находится в фокусе;

KeyPress - нажимается и отпускается клавиша при условии, что объект находится в фокусе;

KeyUp - отпускается клавиша при условии, что объект находится в фокусе;

LostFocus - объект теряет фокус;

MouseDown - нажимается кнопка мыши при условии, что указатель мыши находится на объекте;

MouseMove - указатель мыши движется поверх объекта;

MouseUp - отпускается кнопка мыши при условии, что указатель мыши находится на объекте.

События MouseDown и MouseUp вызываются любой кнопкой и сообщают, какая из кнопок нажата или отпускается.

Английские названия некоторых элементов управления, принятых в Windows:

^ Элемент управления

Control

Вид в VB на Toolbox

Кнопка

Button



Меню

Menu




Список

Listbox



Раскрывающийся список

ComboBox



Диалоговое окно

Dialogbox, Dialog



Полоса прокрутки

Scrollbar



Флажок

Checkbox



Переключатель

Option



Корешок вкладки

Tab



Текстовое поле

Textbox



Надпись

Label



Движок

Slider



Список дисков

DriveListBox



Список каталогов

Directory List Box



Список файлов

File List Box



В системе Visual Basic есть не только визуальные компоненты (те, которые видны в окне программы), но и не визуальные (объекты, созданные с их помощью, не видны в окне работающей программы). Например, timer (таймер) – не визуальный компонент, но это не мешает ему иметь свои события и методы, взаимодействовать с другими объектами программы. Для таймера главное событие – истечение заданного интервала времени. Поэтому таймер используют для выполнения определенных действий через заданный интервал времени. Важное свойство таймера – Interval (Интервал). Оно указывает, когда в следующий раз таймер должен сработать. Промежуток времени задается в миллисекундах.
^

Типы данных, константы и переменные


Типы данных, константы и переменные являются основными элементами языка программирования.

VB разделяет обрабатываемые данные на числа, текст, даты и другие типы.
^

Типы данных


Наименование

Тип

Длина

Описание

Byte

Численный

1 байт

Положительные целые числа в диапазоне

0..255

Integer

Численный

2 байта

Целочисленные значения в диапазоне

- 32 768 … 32 676

Long

Численный

4 байта

Целочисленные значения в диапазоне

-2 147 483 648 … 2 147 483 647

Single

Численный

4 байта

Численные значения с плавающей точкой одинарной точности, то есть с мантиссой, округленной до 10-значных цифр в диапазоне

-1.401298Е-45 ... 3.402823Е+38

Double

Численный

8 байт

Численные значения с плавающей точкой двойной точности в диапазоне

-1.7Е+308 … 1.7Е+308

Boolean

Логический




Только два значения True (Истина) или False (Ложь). По умолчанию переменной данного типа присваивается значение False

String

Строковый

1 – 64 Кб

Строки, состоящие из 0-65400 алфавитно-цифровых символов

Date

Даты




Значения даты и времени. Дата может находиться в диапазоне от 1 января 100 года до 31 декабря 9999 года

Object







Особый тип данных

Currency

Численный




Денежный. Предназначен для хранения и выполнения операций с числами, имеющими 4 знака после десятичной точки, и обеспечивает правильное округление результатов денежной операции.

Variant







Данные любого типа. Присваивается по умолчанию неописанным переменным. Это удобно, но требует большого количества памяти.


^
Особые значения

Empty. Это значение имеет переменная типа Variant до того как ей присваивается какое-либо значение. Это специальное значение отличное от нуля, строки нулевой длины или значения Null.

Null. Наиболее часто используемое в приложениях для баз данных значение для обозначения неизвестных или отсутствующих данных. Присваивается переменной типа Variant.

Error. Это значение может принимать переменная типа Variant для указания ошибочной ситуации в процедуре.

Переменные


Любой язык программирования использует понятие переменной. Переменная – это поименованная область памяти, предназначенная для хранения данных. Имена переменных используют в арифметических и других операциях.

Например, в следующем операторе переменной а присваивается сумма переменных b и c a = b + c.

В ячейку с именем a записывается число, которое зависит от того, какие данные хранятся в ячейках с именами b и c в момент выполнения данного оператора.

При именовании переменных, процедур, функций, констант в языке VB следует соблюдать правила:

  • Имена должны начинаться с буквы и не могут иметь более 255 символов.

  • Кроме букв и цифр разрешается использовать только знак _.

  • Имена не могут совпадать с зарезервированными словами VB.
^

Объявление переменных


VB не требует обязательного объявления переменных. При неявном объявлении переменные просто используются в программе, при явном - они предварительно должны быть определены специальными операторами.

Синтаксис объявления переменной

Dim Имя переменной [As Тип переменной]

Объявление переменной в операторе Dim означает резервирование для нее при выполнении программы места в памяти, объем которого зависит от объявленного типа переменной.

^ Область определения. В VB есть три вида областей определения, характеризующих доступность переменной:

  • локальная: переменная доступна только в текущей процедуре, определяется внутри процедуры или функции (оператор Dim);

  • переменные контейнера: переменная доступна только в текущей форме, модуле или классе, определяется в разделе (General)(Declaration) формы (оператор Dim);

  • глобальная: переменная доступна во всем проекте, определяется в разделе (General)(Declaration) модуля, вместо оператора Dim используется зарезервированное слово Public.

^ Время жизни переменных. Локально объявленные переменные при выходе из процедуры удаляются из памяти, а при новом вызове процедуры инициализируются заново. Их содержимое при этом не сохраняется, что не всегда желательно. Если переменную объявить как статическую, то ее содержимое при выходе из процедуры сохранится.

Static Имя переменной [As Тип переменной]

Private Sub Command1_Click()

Static A As Integer

Dim B As Integer

A=A+1

B=B+1

Print A

Print B

End Sub

Статическая переменная А при каждом щелчке на кнопке Command1 увеличивается на 1, нестатическая переменная В при каждом щелчке инициализируется заново, поэтому ее значение при выходе всегда равно 1.

Константы


Основное отличие констант от переменных состоит в том, что их значение нельзя изменять в процессе выполнения программы. Они всегда сохраняют значения, присвоенные при разработке. Области определения для констант такие же, как и для переменных.

Синтаксис [Public  Private] Const Имя_константы = Значение

Const Pi = 3.1415926535897932

S = Pi * Radius ^ 2

Константы можно объявлять и с указанием типа данных:

[Public  Private] Const Имя_константы As Тип_данных = Значение

Const Pi As Single = 3.1415926535897932
^

Выражения, операторы, встроенные функции

Выражения


Выражение – это некоторые данные или группа данных, объединенных знаками операций. Выражение строится на базе констант, переменных или литеральных значений, арифметических и логических операций и функций. Каждое выражение вычисляется до отдельного значения (числа, строки и т.п.).

Операторы


Оператором можно назвать закодированную форму инструкции алгоритма, несущую определенный смысл.

Операторы (statements) в любом языке программирования являются основными исполняемыми элементами кода приложения.

Код состоит из процедур и функций-процедур; процедуры и функции-процедуры состоят из операторов; операторы состоят из ключевых слов (наименований операторов) и выражений.

^ Оператор присваивания. Имеет две синтаксические формы:

Let varname = expression (ранние версии VB)

varname = expression

Переменная varname представляет любую VB-переменную, а expression – любое VB –выражение. Знак операции присваивания (=).
^

Операции и выражения


Операции используются для объединения, сравнения или других действий над значениями в выражениях. Операции имеют имена и обозначающие их символы – знаки операций. Значения, которые объединяются знаками операций в единое выражение, называют операндами. Наиболее часто используемыми являются арифметические и логические операции.

^ Арифметические операции в VB

Операция

Описание операции

А^B

Возведение А в степень В



Перемена знака А

А*В

Умножение А на В

А/В

Деление А на В

А\В

Целочисленное деление А на В

А Mod B

Деление по модулю А на В

А+В

Сложение А с В

А-В

Вычитание В из А

Арифметические операции выполняются в обычном порядке, свойственном языкам программирования:

  • возведение в степень ^;

  • умножение и деление *, /, \, Mod;

  • сложение и вычитание +, -.

Для изменения порядка вычислений используются скобки.

Операции сравнения в VB

Операция

Описание операции

А=B

Равенство. Результат: True если А равно В, иначе False

А<>B

Неравенство. Результат: True если А неравно В, иначе False

А<B

Меньше, чем. Результат: True если А меньше В, иначе False

А>B

Больше, чем. Результат: True если А больше В, иначе False

А<=B

Меньше или равно. Результат: True если А меньше или равно В, иначе False

А>=B

Больше или равно. Результат: True если А больше или равно В, иначе False


^

Встроенные функции VB

Математические функции VB


Функция

Возвращает/действие

Abs(N)

Возвращает абсолютное значение N

Atn(n)

Возвращает арктангенс N как угол в радианах

Cos(N)

Косинус угла N

Exp(N)

Возвращает константу е, возведенную в степень N (е  2.718282)

Fix(N)

Возвращает целую часть N. Fix не округляет число, а отбрасывает любую дробную часть

Int(N)

Возвращает целую часть N. Int не округляет число, а отбрасывает любую дробную часть

Log(N)

Возвращает натуральный логарифм N

Rnd(N)

Возвращает случайное число; используется Rnd совместно с Randomize (инициализация генератора случайных чисел); аргумент необязателен

Sgn(N)

Возвращает знак числа: -1, если N – отрицательно, 1, если N – положительно, 0, если N = 0

Sin(N)

Возвращает синус угла N

Sqr(N)

Возвращает корень квадратный из N

Tan(N)

Возвращает тангенс угла N


^

Функции преобразования данных VB


Функция

Возвращает/действие

Asc(S)

Возвращает число кода символа, соответствующее первой букве строки S

Chr(N)

Возвращает строку из одного символа, соответствующего коду символа N

Format(E,S)

Возвращает строку, содержащую значение, представленное выражением E, в формате в соответствии с инструкциями, содержащимися в S

Str(N)

Возвращает строку, эквивалентную численному выражению N

Val(S)

Возвращает численное значение, соответствующее числу, представленному строкой S
  1   2   3   4   5   6   7



Скачать файл (319.3 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации