Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  

Загрузка...

Мунипов В.М., Зинченко В.П. Эргономика: человекоориентированное проектирование техники, программных средств и среды - файл Мунипов В.М., Зинченко В.П. Эргономика.doc


Мунипов В.М., Зинченко В.П. Эргономика: человекоориентированное проектирование техники, программных средств и среды
скачать (3388.5 kb.)

Доступные файлы (1):

Мунипов В.М., Зинченко В.П. Эргономика.doc6668kb.16.09.2004 19:32скачать

Мунипов В.М., Зинченко В.П. Эргономика.doc

1   ...   35   36   37   38   39   40   41   42   ...   46
302

лго, что от него требуется, и передавать ему необходимые от него запросы.

^ Поддержание рабочей нагрузки пользователя в ра­зумных пределах — следующий принцип проектирова­ния диалога "человек^ЭВМ". Поскольку вероятность совершения пользователем ошибки или невыполнения им какого-либо действия увеличивается в случаях как его перегрузки, так и при недогрузке:, то при постановке задачи и определении требований работы в первую оче­редь нужно следить, чтобы рабочая нагрузка человека находилась в допустимых пределах. Скорость обработки информации и ее объем, сложность принимаемых реше­ний — основные факторы рабочей нагрузки.

Нагрузка пользователя существенно зависит от того, как спроектированы форматы отображения: Вывод слиш­ком большого объема информации на экран приводит к путанице и перегрузке, что увеличивает вероятность возникновения ошибок. Экран должен содержать только ту информацию, которая необходима пользователю. Но даже и в этом случае экран может оказаться перегружен­ным информацией. Обычно на экране выделяют опреде­ленные зоны для заполнения информацией одного типа. Имеется несколько способов структуризации информации, например вставка пробелов между строками или столбца­ми, использование различных линий подчеркивания: сплошных, штриховых или точечных. Там, где это воз­можно и необходимо, предусматривают автоматическое удаление с экрана уже ненужной информации. Пользо­ватели должны иметь возможность временно или посто­янно удалять с экрана дисплея ненужные элементы ин­формации, а также при необходимости просматривать всю страницу, над которой они работают.

Форматы отображений должны проектироваться так, чтобы обеспечивать передачу пользователю опти­мального объема информации. Пос­леднее достигается за счет кодирова­ния информации, плотности ее распо­ложения, группировки данных и их нумерации. Таблицы или графики должны содержать достаточно инфор­мации для того, чтобы позволить поль­зователю интерпретировать данные, не обращаясь к дополнительным ис­точникам информации. Форматы кад­ров экрана должны быть тщательно спроектированы, смоделированы и экспериментально проверены. Моде­лирование прикладной области, вклю­чающее итерационный процесс об­щения проектировщика с пользовате­лем системы для совместного просмот­ра и обсуждения форматов и содержи­мого кадров экрана, стало общеприня­тым этапом в процессе проектирова­ния (рис. 8-20).

Деятельность с компьютером может приводить к тому, что темп выполнения некоторых работ будет диктоваться машиной, а не пользователем. Обнаружено, что нагрузка на пользователя часто определяется предельными возможностями не человека, а вычислительной машины. Установлено также, что поте­ря контроля над темпом выполнения работы ведет к нарастанию стресса [49]. Перегрузка в работе может возникнуть и потому, что компьютер не только облегчает, но и ускоряет некоторые операции. Так, например, сис­темы обработки текстов допускают легкий и быстрый переход от одного документа к другому, и работникам для замедления темпа приходится делать ненужные перехо­ды, увеличивая тем самым объем работы [50].

Наконец, последним по счету, но не по значению, является принцип индивидуализации, означающий учет индивидуальных различий между пользователями по­средством автоматической адаптации и подстройки ин­терфейса под пользователя. Существуют, по крайней мере, два возможных подхода к проблеме учета индиви­дуальных различий: гибкий и адаптивный интерфейс. Первый позволяет пользователю изменять и приспосаб­ливать интерфейс соответственно своим потребностям или же допускает различные варианты взаимодействия. Адаптивные интерфейсы автоматически приспосаблива­ются к пользователю и могут изменяться с течением времени.

Все семь принципов проектирования диалога "чело­век—ЭВМ" можно сфокусировать в один принцип, сфор­мулированный У.Хансеном и становящийся девизом раз­работчиков: "Знайте своего пользователя".

Нередко возникает вопрос: включает ли "дружест­венное" пользователю программное обеспечение кон­кретные позитивные характеристики или означает толь­ко отсутствие проектных упущений и недостатков? Тео­рия и практика эргономики и программирования дают однозначный ответ, что и то, и другое — обязательные







303

условия создания "дружественного" пользователю про­граммного обеспечения [51]. Действительно, нельзя со­здать эффективное и ориентированное на пользователя программное обеспечение, просто избежав ошибок. Фор­мирование новых позитивных качеств программного обеспечения становится одной из основных задач эрго­номики.
8.5.2. Требования к интерфейсу пользователя
На рис. 8-20 представлена многоуровневая модель пользовательского интерфейса. Данная организационная структура определяет границы продуктивных рабочих задач для человека и компьютера (рис. 8-21).

Первая группа требований [52] относится к форме вывода информации на дисплей (рис. 8-22). Практичес­ки стандартом стало использование такой модели интер­фейса, когда любое взаимодействие пользователя и ЭВМ происходит в отдельном окне. Когда работающему за компьютером нужно выполнить какое-то действие, не связанное напрямую с его текущей работой, ему нет необходимости выходить из системы, сохранять свои данные. В этом заключается самое значительное преиму­щество многооконных сред — сохранение контекста ра­боты. Пользователь выполняет несколько действий (ре­дактирование текста, графической картинки, электрон­ной таблицы) поочередно, но когда все три окна у него перед глазами, он скажет, что работает с этими тремя объектами одновременно. Таким образом достигается концепция рабочего стола, т.е. то, что видит пользователь на экране, очень походит на то, что имело бы место на его рабочем столе, если бы ком­пьютер не использо­вался.

Необходимо пра­вильно размещать ин­формацию на экране. Объекты, которые по своей роли в системе можно отнести к ос­новным, необходимо группировать в цент­ре экрана, второсте­пенные же — по пе­риферии. В тех случа­ях, когда требуется реакция пользователя на некоторые дейст­вия (ответ ДА/НЕТ), то, если это возмож­но, при выдаче запро-са желательно не перекрывать основное рабочее окно (сохранение контекста), а располагать окно с запросом ниже рабочего.

Необходимо использовать возможности современ­ных цветных мониторов и различные элементы инфор­мации выводить разными цветами. При выборе цветов нужно, как правило, исходить из следующих соображений:

♦ стараться избегать ярких цветов, так как это вызывает быстрое утомление глаз;

♦ красный цвет необходимо использовать только для вы­вода сообщений об ошибках и прочих критических си­туациях;

♦ цвета объектов и фона должны быть разными, т.е. ни в коем случае не быть оттенками одного и того же цвета;

♦ использовать не более 4-5 цветов объектов на экра­не, так как излишняя пестрота отвлекает пользователя от решения задачи, действует раздражающе.

Удачное цветовое решение пользовательского ин­терфейса способствует формированию у пользователей точной и детальной структуры программы и быстрому управлению ею. Эргономические рекомендации по вы­бору цветовых решений при формировании пользова­тельского интерфейса:

1) учитывайте потребности, возможности и опыт пользова­телей системы, для чего старайтесь сделать ее гибкой, а для выбора цветового кода предлагайте пользователю не только возможность самому подбирать цвета, но и представляйте ему несколько наборов цветов, обознача­ющих те или иные структуры страниц экрана компьютера;

2) при выборе цветов помните, что пользовательский ин­терфейс должен способствовать уменьшению рабочей

304




нагрузки пользователя, которому легче узнавать, чем запоминать — набор цветов должен настраивать поль­зователя на восприятие тех или иных команд, опций, операндов и т.д.

3) используемый цветовой код должен отличаться постоян­ством в плане обозначения соответствующих структур, команд, объектов и т.д.

4) используйте цветовой код для привлечения внимания к представляемой информации, для сокращения времени ее поиска, улучшения ее размещения и запоминания;

5) используйте цветовой код для надлежащего кодирова­ния разнообразных функций пользовательского интер­фейса, таких как: управленческая, коммуникативная, объяснительная, обучающая, иллюстративная, когнитив­ная, креативная, информационно-поисковая, эстетическая и др.;

6) рассматривайте цветовое решение как составную часть пользовательского интерфейса [1 1а].

Вторая группа требований связана с организацией ввода с клавиатуры. При стандартной клавиатуре сле­дует применять стандартные, устоявшиеся соответствия "клавиша — выполняемое действие", так как это сущест­венно сокращает срок освоения программного продукта. При создании новых, нестандартных сочетаний клавиш выбирать их нужно, исходя из мнемонических соответ­ствий (ALT— R Run, ALT—С Compile) и из стремле­ния уменьшить количество движений рук.

При расположении на экране объектов, которые могут выбираться с использованием мыши, нужно объ­единять их в группы, чтобы пользователю не приходилось судорожно дергать рукой при перемещении курсора по всему экрану.

Третья группа требований связана с организацией диалога. При его проектировании нужно стремиться к тому, чтобы пользователь сам мог выбирать путь раз­вития диалога, т.е. сводить к минимуму число таких ситуаций, в которых про­грамма диктует пользова­телю, что он должен де­лать. Не стоит строить диа­лог с множеством уровней вложенности, следует от­давать предпочтение эле­ментарным взаимодейст­виям.

Оптимальным будет способ использования стандартных средств, на­пример библиотеки для ор­ганизации диалогового ин­терфейса Turbo Vision (Borland inc.) для операци­онной системы MS-DOS. В современных мультизадач­ных операционных средах (Microsoft Windows, IBM OS/2) средства для органи­зации интерфейса пользо­вателя входят в состав сис­темы, существуют инструментальные пакеты для разра­ботки программ для них. Выгода от этого получается с нескольких сторон. Программист освобождается от необ­ходимости разрабатывать элементы интерфейса, его дело — умелое использование готовых средств. Пользо­ватель же выигрывает от того, что программные продук­ты разных производителей имеют интерфейсы, в основе которых лежит одна и та же модель. И это очень важно, ведь получается, что выполнение одних и тех же опера­ций в разных продуктах достигается одинаковыми (схо­жими) действиями пользователя. Но плюс стандартных моделей интерфейса не только в том, что они стандарт­ные. Они весьма профессионально проработаны и согла­сованы, т.е. формируют у пользователя систему ожида­ния одинаковых реакций системы на одинаковые дейст­вия, сокращают число ошибок пользователя и способст­вуют тому, чтобы он комфортнее чувствовал себя с системой.

Составной частью пользовательского интерфейса являются языки взаимодействия/общения человека с ЭВМ. Общие требования к ним следующие:

1) соответствовать когнитивным, мотивационным, психомо­торным, эмоциональным, профессиональным характе­ристикам пользователей;

2) отвечать потребностям и задачам пользователей;

3) соответствовать назначению и особенностям программ­ного продукта;

4) должны быть легки и удобны в освоении и использова­нии, эффективны в деятельности, приятны в общении;

5) основываться не только на естественном языке, но и на других присущих человеку языках;

305

6) отвечать нормам той или иной предметной или проблем­ной области знания с максимальным учетом професси­онального языка пользователя проектируемого лингвис­тического процессора;

7) соответствовать особенностям устройств ввода и выво­да информации [11 а].
8.5.3. Рекомендации по созданию графических интерфейсов пользователя
Создание графического интерфейса пользователя, в процессе которого требуется размещать графические элементы, выбирать общую структуру и поток приложе­ний, побуждает программиста становиться в определен­ной мере художником. Стандартные правила, которые могли бы помочь при создании презентаций, размещении элементов и организации структуры, отсутствуют. Удач­ный графический интерфейс пользователя рассматрива­ется как произведение искусства. Поскольку создание интерфейсов — это скорее не наука, а искусство, в этой области отсутствуют твердые правила, которым необхо­димо следовать. Слишком много параметров определяют­ся характером приложения, пользователей и контекста.

Однако существует целый ряд практических реко­мендаций, которых следует придерживаться разработчи­кам для облегчения проектирования интерфейсов [53].

♦ Следует избегать сложных структур (типа дерева) для связи различных меню. В одну линейку меню лучше всего включать не более шести меню, каждое из кото­рых будет содержать не более шести опций.

♦ Объекты должны иметь согласованное значение. На­пример, для активизации всех пиктограмм следует ис­пользовать двойной щелчок мышью. Некоторые совре­менные интерфейсы не отвечают этой рекомендации и содержат пиктограммы, которые начинают действо­вать только после того, как пользователь отбуксирует к ним объект. Линейки прокрутки должны служить толь­ко для прокрутки, а если используются готовые библио­течные пиктограммы, необходимо тщательно их прове­рить и убедиться, что, например, пиктограмма принте­ра всегда используется для вывода на печать.

♦ При активизации всех пиктограмм, как отмечалось выше, следует использовать двойной щелчок мышью. А для получения аналогичного результата для пикто­грамм объектов, которые активизируются одинарным щелчком мышью, рекомендуется также запрограммиро­вать двойной щелчок. Многие опции, например из меню Control Panel, выглядят как пиктограммы, но яв­ляются объектами, которые активизируются одинар­ным щелчком мышью. Следует предусмотреть возмож­ное поведение пользователей при работе с такими объектами (т.е. допустить, что они будут дважды щел­кать по ним мышью) и помочь им достигнуть желаемо­го результата.

♦ Меню интерфейса должны отражать текущее состоя­ние системы. Одним из основных принципов, которы­ми руководствуется большинство создателей графичес­ких интерфейсов пользователя, является обеспечение доступа ко всем средствам интерфейса независимо от

действий пользователя. Данное правило хорошо согла­суется с простыми приложениями, но для более слож­ных оно менее полезно.

♦ Элементы, общие для различных меню, следует разме­щать в одном месте. Например, кнопки ОК и Cancel должны всегда располагаться одинаково относительно друг друга и занимать одно и то же место в различ­ных диалоговых окнах.

♦ Не следует стремиться к согласованности элементов меню, если это не соответствует мнению пользовате­лей. Например, пользователи считают, что буксировка файла из одной папки в другую, расположенную на этом же устройстве, вызывает перемещение файла во вторую папку. Они также полагают, что буксировка файла на другое устройство создает там копию ориги­нала. Из этого следует, что реализация функции букси­ровки будет несогласованной, т.е. различной в разных случаях. Однако таково пожелание пользователей, с которыми необходимо считаться. Стремление к согла­сованности — это только рекомендация, а не жесткое правило.

Эргономических требований к графическим интер­фейсам пользователя оказалось явно недостаточно с раз­витием "мультимедиа" (multimedia) — интерактивных систем, обеспечивающих работы с неподвижными изо­бражениями и движущимся видео, анимированной ком­пьютерной графикой и текстом, речью и высококачест­венным звуком. Эргономические исследования и разра­ботки этих систем представляют сложную и в професси­ональном отношении увлекательную задачу [53].

Большинство руководителей проектов по разработке приложений, отмечает Б.Тогназзини, ждут завершения проекта, чтобы приступить к интерфейсу. Это напомина­ет постройку дома, когда архитектора приглашают после возведения каркаса здания. Все разработчики по-разно­му подходят к организации процесса создания интерфей­са. Однако существуют общие моменты, которых следует придерживаться всем разработчикам:

1) понять назначение программного продукта во всех де­талях путем тесного общения с пользователями, проводя зачастую с ними целые рабочие дни, чтобы лучше понять стиль их работы и индивидуальные привычки;

2) создание интерфейса — это работа не одиночки, а представителей трех областей: специалиста, который выясняет мнение пользователей об основных элементах интерфейса и описывает их; разработчика интерфейса и создателя графики;

3) один опытный сотрудник должен быть назначен экспер­том по интерфейсу и посредником между рабочей группой и пользователями;

4) проверка, создание макета и снова проверка, так как даже если совершенно точно понято назначение про­граммного продукта, невозможно предусмотреть все потребности пользователей [54].

Интерфейсы должны создаваться людьми, считает Д.Норман, не принимающими участие в разработке при­ложения, так как разработчики слишком много знают о принципах работы программы, а это только мешает со­зданию интерфейса. Достоинства графического интер­фейса пользователя общепризнаны, и, может быть, поэ-

306

тому он не стал объектом серьезного анализа. Традици­онное правило разработчика программ, согласно которо­му простота обучения нередко мешает пользователю впоследствии полностью применить все возможности программы, имеет отношение и к графическому интер­фейсу. Примером может служить разработка проекта для одной американской страховой компании, в котором применили одно страховое приложение для Macintosh, снабженное прекрасным интерфейсом, очень легким в обучении. Однако после двух лет работы конечные поль­зователи настолько овладели различными функциями этого приложения, что графический интерфейс пользо­вателя только замедлял их работу. Выбор графического интерфейса должен определяться характером задачи пользователя [55].

307
Глава IX

^ РАЗВИТИЕ ТЕОРИЙ ПРОЕКТИРОВАНИЯ

СИСТЕМ "ЧЕЛОВЕК-МАШИНА"
Еще во второй половине 60-х годов Ж.Эллюль писал, что техника стала фатальностью — судьбой современно­го человека. Сегодня это с лихвой подтвердилось. Все виды деятельности, все реалии схвачены техническими средствами и больше не осталось никакого "резерва" вне их досягаемости. Техника стала ни от кого не зависимой, все за собой увлекающей силой. "И она сама по себе предстает причиной себя" [1, с.283]. "Эра планетарной техники", о которой писал М.Хайдеггер,—- это не просто накопление машин, а планетарный закон, и человек во­влечен в него, не имея вдобавок никакой реальной власти над ним.

Объектом инженерного проектирования, как прави­ле, становятся системы "человек —машина". Однако новые объекты проектируются инженерами в основном все еще как технические системы, хотя такого рода инженерная практика выходит на непривычные для нее явления — человека или группы людей с их поведением и деятельностью, сложные социальные системы и т.д. Подавляющее большинство инженеров не готовы иметь дело с этими явлениями и убеждены, что они не имеют .отношения к их профессиональной деятельности, хотя фактически, прямо или косвенно, воздействуют на них при проектировании систем "человек —машина".
^ 9.1. Техника важнее людей ?
Проектируя машины, системы, программное обеспе­чение, инженеры предопределяют необходимые для их использования, управления и обслуживания виды дея­тельности, действия, функциональные состояния, рабо­чие позы, мышечные усилия, движения тела и отдельных его частей. Осуществляется это как побочный, порой плохо осознаваемый продукт проектной деятельности. В результате точный расчет, экономия финансовых средств и материальных ресурсов соседствуют с огром­ными издержками в использовании человеческих ресур­сов, обусловленных непродуманными с точки зрения работающего человека проектными решениями.

Если задать вопрос любому проектировщику, кон­структору, инженеру: "Заинтересованы ли они планиро­вать, разрабатывать и создавать технику и технологию, ухудшающую условия труда и быта людей?", все едино­душно ответят: "Нет". Тогда кто же заинтересован в этом? Ведь не работающие же люди. Тогда кто же? Оказывается, на словах никто, но такая техника и техно­логия планируются и создаются буквально каждый день. Если включить в содержание данного учебника рекомен­дацию располагать ручки дверей на уровне пола, то можно представить реакцию студентов... Однако в про­мышленности имеются станки, где кнопки "включено" и "стоп", представляющие своеобразные "дверные ручки" техники, расположены почти на уровне пола, что вынуж­дает рабочих совершать несколько тысяч бессмысленных "поклонов" станку за смену, что приводит к неоправдан­ному и преждевременному утомлению.

Укоренившееся представление о том, что прогресс техники автоматически влечет за собой облегчение, оз­доровление и очеловечивание труда, порождает благоду­шие и безучастное отношение заказчиков и разработчи­ков к решению указанных проблем. В лучшем случае руководствуются принципом: создадим машину, а потом посмотрим, почему она не устраивает работающего чело­века. А так как времени на то, чтобы "посмотреть", как правило, не остается, то сразу же принимаются за разра­ботку другой машины в соответствии с тем же принципом.

К деятельности конструкторов с пресловутым подхо­дом "потом посмотрим" побуждает остаточный принцип

309

финансирования работ по созданию техники в соответ­ствии с возможностями и особенностями человека. Эко­номия на создании техники, отвечающей требованиям работающего человека, оборачивается огромными поте­рями в ее эксплуатации, авариями и катастрофами. Эта экономия на удобстве и безопасности человека приводит к ухудшению его здоровья, снижению эффективности и качества труда (рис. 9-1).

Вместе с тем всегда находились проектировщики и конструкторы, которые, действуя в соответствии со здра­вым смыслом и в меру полученного практическим путем знания законов психофизиологии, создавали удобные в эксплуатации и легко управляемые машины. Например, рулевое управление первых, еще несовершенных в кон­структивном отношении летательных аппаратов соответ­ствовало логике движений пилота и гарантировало от ошибок в критических ситуациях: чтобы набрать высоту, летчик тянул ручку "на себя", а при посадке отводил ручку "от себя".

Сегодня задача освоения данных о возможностях и особенностях человека при проектировании и создании техники не может быть решена без высокой культуры проектирования, неотъемлемой частью которой должны стать фундаментальные знания о человеке и его дея­тельности. Для ее решения необходима и высокая мето­дологическая культура, в частности отказ от установок адаптационно-гомеостатических концепций, согласно которым человек в любых случаях может установить равновесие с физической и социальной средой. Наконец, решение этой задачи требует и правильной социальной ориентации в человеческих (а лучше бы сказать чело­вечных) аспектах развития техники, правильной соци­альной ориентации в перспективах человека в эпоху информационных технологий. Все перечисленное — не благие пожелания, а черты формирующегося нового про­фессионального мышления проектировщиков, конструк­торов, технологов.

Однако технико- центрированное проектирова­ние продолжает доминировать в нашей стране. У него есть пять отличительных черт. Во-первых, техничес­кий аспект разработки поглощает наибольшее количест­во ресурсов. По крайней мере 90 — 95% ресурсов (время, энергия, финансовые ассигнования и др.) затрачиваются на решение технических проблем. Во-вторых, техничес­кие вопросы рассматриваются в первую очередь, а чело­век и организационные факторы — с запозданием, а иногда уже после сдачи системы в эксплуатацию. В-тре­тьих, человек рассматривается как приложение к техни­ке, выполняющее "оставшиеся функции", пока не затро­нутые техникой. В-четвертых, человек в таких системах рассматривается как источник непредсказуемости и по­грешностей, которые следовало бы устранить, в идеаль­ном случае путем дальнейшей автоматизации. И, нако­нец, психологические проблемы обычно сводятся к обу­чению пользователей работе с техникой и ею же опреде­ляются [2].

Еще более определенно суть технико-центрированного проектирования определяется следующими постулатами:

1) техника важнее людей;

2) человек не имеет существенного значения в технических системах;

3) следует полагаться только на технику и инженеров;

4) следует предоставлять информационную технологию специалистам.

Многие автоматизированные системы с инженерной точки зрения спроектированы хорошо, а с позиций же пользователя их функциональные свойства далеко не оптимальны. Техническое оснащение кабины современ­ного самолета, например, зачастую не создает необходи­мых предпосылок для оптимизации деятельности пилотов и условий ее осуществления. В чем дело?

Е.Эдварде выделяет три основные причины такого ненормального положения [3]. Во-первых, в авиационной промышленности имеет место серьезное несоответствие в различных типах экспертизы ресурсов и их использо­вания. Существуют огромные ресурсы для разработки компонентов оборудования и проводится соответствую­щая экспертиза. В то же время условия деятельности и жизнеобеспечения в кабинах самолетов рассматривают­ся крайне нерегулярно и зачастую зависят от бессистем­ного и эпизодического вмешательства опытных летчиков и проницательных инженеров. Во-вторых, стоимость, га­бариты, надежность и возможности цифровых электрон­ных компонентов изменяются очень быстро. Вчерашние мечты сегодня становятся реальностью. В этих условиях трудно сопровождать разработку технических средств согласованной, солидной и долговременной эргономичес­кой программой. Совершенно очевидна тенденция к раз­работкам, которые решают исключительно технические вопросы. При этом человеку-пилоту оставляют те задачи, которых не коснулась автоматизация, и те, которые воз­никают вновь. И опять отсутствует экспертиза, связанная с анализом деятельности пилотов и ее условий. В то время как многочисленный инженерный корпус постоянно и систематически рассматривает применение каждого но­вого технического достижения, армии эргономистов, оце-

310

нивающих эти технические новшества на соответствие деятельности пилотов, нет. В-третьих, когда технические решения принимают определенное направление, быстро возникают конкурентные коммерческие условия. Хотя такие критерии, как безопасность и экономичность, не остаются без внимания разработчиков, делается слишком мало для того, чтобы с достаточной степенью точности определить количественно эти два фактора в момент принятия проектных решений. И уже совсем не отводит­ся времени на анализ и определение того, как должна меняться деятельность экипажа в соответствии с теми или иными техническими решениями. Большинство этих жизненно важных для пилотов особенностей их деятель­ности достаточно откровенно рассматриваются произво­дителями авиационного оборудования как исключитель­но технические проблемы.

Своим побочным результатом технико-.центрирован­ное проектирование имеет машинизированные виды работ с их однообразием и естественным отсутствием интереса к ним со стороны работающих людей. Эти работы, в свою очередь, приводят к проблемам физичес­кого и психического здоровья; увеличивают текучесть кадров и количество невыходов на работу без уважитель­ных причин; затрудняют отношения, возникающие в процессе производства; обусловливают ошибочные дей­ствия и аварии [4].

Реальной профессиональной идеологией технико-центрированного проектирования стало технок­ратическое мышление. Мышление это сформировалось в материально-преобразующей деятельности людей, в которой техника противопоставляет себя природе как материалу технического воздействия. "В этом смысле техника, можно сказать, самая непочтительная сфера человеческой деятельности... Никакого пиетета к действи­тельности, полное распоряжение этой действительностью" [5, с.115].

Со времен промышленной революции инженер иг­рает основную роль в развитии техники и технологии на основе освоения научных достижений, с одной стороны, и выполняет функции организации труда и производства, с другой. Однако на каком-то этапе к компетенции ин­женера стали относить и организацию экономики в целом, что явилось предпосылкой экспансии технократи­ческого мышления на многие сферы развития общества. Технократическое мышление не есть неотъемлемая черта представителей науки вообще и технического знания в частности. Оно может быть свойственно и политическо­му деятелю, и представителю искусства, и гуманитарию. Технократическое мышление это род мировоззрения, существенными чертами которого являются примат средства над целью, цели над смыслом и общечеловечес­кими интересами, смысла над бытием и реальностями современного мира, техники (в том числе и психотехни­ки — "душевной техники") над человеком и его ценнос­тями. Технократическое мышление это Рассудок, ко­торому чужды Разум и Мудрость. Для технократическо­го мьпиления не существует категорий нравственности, совести, человеческого переживания и достоинства. Такой тип мышления это симптом бездуховности.

Если все стало искусственным, то сама ментальность, которой соответствует такое состояние вещей, должна быть, отмечает Р.Генон, как и все остальное, "сфабрико­ванной", а вовсе не спонтанной [6].

Существенная особенность технократического мышления — во взгляде на человека как на обучаемый программируемый компонент системы, как на объект самых разнообразных манипуляций, а не как на личность, для которой характерна не только самодеятельность, но и свобода по отношению к возможному пространству деятельностей.

Технократическое мышление — не следствие науч­но-технического прогресса. Оно ему предшествовало и существовало в самых различных сферах человеческой деятельности. Более того, представляется, что великие завоевания научно-технического прогресса — это по­рождение не технократического мышления, а дело рук человеческих. Вместе с тем научно-технический прогресс создает благоприятные условия не только для беспреце­дентного распространения технократического мышле­ния, но и для чрезвычайно быстрой реализации его результатов.

Сейчас становится общим местом последователь­ность задач, выдвигаемых перед человечеством. Приме­чательно, что эти задачи носят инженерный характер и основаны на технологической классификации прошлых, существующих и будущих видов общества: индустриаль­ное, постиндустриальное, технотронное, информацион­ное, наконец, все чаще речь идет о создании экологичес­кого общества. Последнее относят к XXI веку. Разумеет­ся, когда речь идет о видах общества, когда прогнозиру­ются пути и перспективы его развития, то непременно вспоминаются идеи о ноосфере, ноократии, говорится и о человеческом измерении научно-технического прогрес­са, о пределах и опасностях роста, о человеке как о самоцели истории и т.д. Однако реальная власть принад­лежит технократии, которая ослеплена своими успехами и плохо слышит голос Разума, отстаивает свое понимание свободы, свои интересы, свое понимание истории и пока успешно навязывает обществу свои цели, делает его своим заложником и средством их достижения. Есть реаль­ная опасность, что, если власть будет оставаться у технок­ратов, экологическое общество некому будет строить.
1   ...   35   36   37   38   39   40   41   42   ...   46



Скачать файл (3388.5 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации