Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  

Загрузка...

Мунипов В.М., Зинченко В.П. Эргономика: человекоориентированное проектирование техники, программных средств и среды - файл Мунипов В.М., Зинченко В.П. Эргономика.doc


Мунипов В.М., Зинченко В.П. Эргономика: человекоориентированное проектирование техники, программных средств и среды
скачать (3388.5 kb.)

Доступные файлы (1):

Мунипов В.М., Зинченко В.П. Эргономика.doc6668kb.16.09.2004 19:32скачать

Мунипов В.М., Зинченко В.П. Эргономика.doc

1   ...   38   39   40   41   42   43   44   45   46
353

дизайнерскими недостатками машин корпорации "Ксе­рокс", а прежде всего с тем, что они не стали информа­ционными системами. Внутри машины находились очень "умные" сенсорные системы обратной связи. Но никто не подумал, как обеспечить пользователю доступ инфор­мации от этих систем и машина походила на умного человека, у которого поврежден мозг и он не может общаться с внешним миром.

Существовавшие копировальные машины не созда­вали необходимых предпосылок формирования у пользо­вателя концептуальной модели того, что происходит внут­ри, когда они функционируют, а машина не была способ­на "понять" когнитивную модель задачи пользователя. Такое несоответствие вынуждало пользователя предпола­гать, что либо он глуп, либо машина неправильно функ­ционирует, либо имеет место и то и другое. Таким обра­зом, пользователь столкнулся с "черным ящиком", а требовался "прозрачный интерфейс".

Не имея общей концептуальной модели того, что делает машина, пользователь вынужден был при возник­новении непредвиденных трудностей следовать предпи­саниям инструкций. Последние зачастую были неполные, непонятные или двусмысленные, что сбивало пользова­теля с логического пути и он не мог справиться с возни­кавшими трудностями. Такие задачи, как программиро­вание работы, выбор характеристики, контрастности, качества, размера бумаги для соответствующего ориги­нала, правильного расположения оригинала документа на стекле, ликвидация затора бумаги, фиксация подачи, удаление плохих копий, возобновление работы, — все это превращалось для "оператора по случаю" в непости­жимые загадки.

При типичном инженерном проектировании машин пользователь, если о нем вообще задумываются, пред­ставляется неким анонимным, непонятным передающим устройством, подносящим бумагу к машине. В модели операбельности, в которой машина предстает как инфор­мационная система, человек занимает центральное поло­жение. Пользователь уже не анонимный "нормативный гуманоид", а живой индивид с широким диапазоном потребностей, способностей и мотиваций. Успешное функционирование машины зависит от ее способности интерпретировать требования пользователя и приспосаб­ливаться к ним. Пользователь имеет дело преимуществен­но не с машиной, как физическим объектом, а с вирту­альной реальностью, которая возникает в процессе вза­имодействия человека с информационной системой, со­стоящей из интерфейса пользователя, необходимых ин­струкций, документации, обозначений и графических символов.

В результате разработана информационная система, которая как бы осуществляет перевод языка машины на язык пользователя и наоборот и ликвидирует "двусмыс­ленности" в таких передачах информации. Машина как бы говорит: "Вот в этом месте нужно поднять и положить оригинал внутрь"; "А вот такое его положение, которое требуется"; "Вот здесь кладется внутрь копировальная бумага"; "А здесь вы вставляете тонер и вот таким образом".

Информационная система, убеждены разработчики стратегии, должна быть спроектирована так же' система­тично и тщательно, как и любая другая механическая, электромеханическая или электронная подсистема маши­ны. Разработчики стратегии "разложили" всю машину на шесть "информационных слоев". В свою очередь эти слои разделены на перцептивные "каналы" от наружного к внутреннему, так, как с ними имеет дело пользователь. Пользователь должен вступать в понятный диалог с ма­шиной по мере перехода от наружного к внутреннему, иначе он потеряется, будет чувствовать неприятно и откажется работать. Поэтому разработчики стремились предоставить пользователю все, что ему необходимо на каждом уровне, чтобы построить информационную мо­дель задач, решаемых с помощью машины.

Первый уровень, или "информационный слой" — это общий вид машины, как гештальт (целостное и одно­моментное восприятие элементов сложного пространст­венного образа), должен иметь смысл. Формы должны иметь значение. Они должны сообщать, куда пойти, чтобы положить оригинал в машину, и где должны выхо­дить копии. Формы должны быть "самообъясняющими­ся". Следующий слой — это устройства отображения информации и органы управления, которые должны вести вразумительный диалог на языке человека, а не в виде машинных кодов. Вместо "посмотреть на Е-7", долж­но быть сказано — "открыть дверцу вниз в этом месте", а слова и пиктограммы должны объяснять, где эта дверца и как ее открыть. Далее должно быть сказано: "Прекрас­но, теперь надо повернуть эту ручку в этом направлении", и это должно быть показано. Третий слой — графические средства, которые должны органично дополнять указания на устройствах отображения информации по мере при­ближения пользователя к машине. Еще один слой — это все формы и детали рабочей поверхности машины, кото­рые должны быть рационализированы наподобие того, как это делается в отношении рабочего места для обес­печения наивысшей эффективности деятельности. Сле­дующий слой должен обеспечить понимание того, когда, как и где вы получите доступ внутрь машины для выпол­нения каждой задачи. В тех случаях, когда вы уже полу­чили этот доступ, должно быть ясно, что и как надо делать — эта смысловая нагрузка ложится на шестой "информационный слой".

На этом этапе формирования эргодизайнерской стратегии разработчики осознали, что работа, к которой они приступили, не имела прецедентов: превратить непо­нятную машину в прозрачную информационную систе­му, инструктирующую пользователя на всех этапах ис­пользования, технического обслуживания и ремонта.

Копировальная машина, которая относилась к капи­тальному оборудованию, обслуживаемому по традиции армией специалистов корпорации, должна была стать массовым изделием, которое охотно приобретали бы покупатели. Разработчики превратили ее внутреннее уст­ройство из устрашающего склада металлооборудования в дорожную карту с указанием куда идти и что делать. Внутренние компоненты машин (ящики для бумаг, тонер, детали проявителя и фоторецептора) спроектированы

354

таким образом, что стало предельно ясно, как ими поль­зоваться, вынимать их и заменять. Предложена новая конфигурация машин, их геометрия, исходя из предпо­сылки, что для пользователя рабочая поверхность должна быть рабочим местом, обеспечивающим эффективный трудовой процесс. Прежде для инженера поверхность машины была не более, чем дождевой плащ или кожух, уберегающий элегантный механизм машины от того, чтобы кто-нибудь не пролил на него кофе. Понимание рабочей поверхности как рабочего места привело к пред­ставлению о дизайне "тотальной задачи", который дол­жен конструктивно обеспечить решение всех задач ко­пирования от начала до конца — место для оригиналов и копий, место для выполнения вспомогательных работ и соответствующих средств, как, например, машинки для скрепления копий и жидкости для коррекции. Рациона­лизация по методу тотальной задачи затронула все детали от формы рукояток и ручек для доступа внутрь машины до графических знаков, четко указывающих пользовате­лю, что, где, когда и как нужно делать.

Такие принципы операбельности, как "послойная информация" и перцептивные "каналы", визуально-фор­мальная понятность (семантический дизайн) и дизайн тотальной задачи, породили новую архитектуру машин, их новые конфигурации и, в свою очередь, новый внеш­ний вид машин. Например, концепция дизайна последо­вательного доступа означала, что фронтальная часть новых машин не должна быть в виде слепых дверок; она должна представлять собой веер выдвижных ящиков для легкого доступа к бумаге и внутренним деталям. Даже цвета машин были выбраны так, чтобы они усиливали понятность машин.

Общие нейтральные тона как бы отодвигали саму машину на задний план, а небольшие яркие пятна разного цвета использовались для функционального кодирова­ния: зеленый — для ввода документов, красный — для выхода копий, синий — для подачи бумаги. Эти кодовые цвета были использованы во всех устройствах и механиз­мах, которые имели отношение к указанным функциям машины.

Первые признаки дизайнерской стратегии корпора­ции "Ксерокс" начали проявляться на рынке в 1983 г., т.е. всего два года после того, как начата была разработка этой программы, и за год до того, как были опубликованы окончательные рекомендации.

Первая копировальная машина, в которой были ис­пользованы элементы разрабатываемой дизайнерской стратегии,— это модель 1075, ставшая первым американ­ским изделием, удостоенным в 1983 г. премии за дизайн, которая присуждается Министерством внешней торгов­ли и промышленности Японии. Это было самое удачное изделие корпорации "Ксерокс" за все время производст­ва копировальных машин. Оно стало стандартом для последующей "Серии 10"— копировальных машин, вос­становивших лидерство корпорации в этой отрасли про­мышленности.

Простота и удобство использования, ремонта и об­служивания — вот те преимущества, которые постоянно отмечали заказчики, сравнивая модель 1075 с предыду­щими моделями. Конструкция машины, безболезненно,

355

"как по шпаргалке", проводила пользователя по всем этапам выполнения задач. Примечательно, что в одном из испытаний девушку, успешно справившуюся с целым рядом сложных задач, включая ликвидацию затора бума­ги, спросили, что она думает, в частности, о заторе бумаги. Она ответила: "О каком заторе?" Это подтверди­ло гипотезу операбельности. Люди не предполагают, что машина может работать бесперебойно. Они не прочь устранять перебои в работе, и они даже не почувствуют их как перебои в выполнении задачи, если неисправность устраняется ими легко и быстро. В исследовательском центре Паоло Альто (там была сформулирована эта гипо­теза) это было названо "проектированием преодоления повреждений".

В процессе создания эскизов и макетов средств индикации и органов управления специалистам все боль­ше казалось, что они используют не те средства. Средства отображения информации и органы управления — это электронные устройства, приводимые в действие про­граммными средствами, а проектанты работали с обыч­ной бумагой, макетными материалами и настольными моделями с жесткой электронной связью. Становилось очевидным, что для концептуального эскизирования не­обходимы гибкие электронные средства. Электронный инструмент нужен был также для создания опытных образцов, моделирования, испытания и многократного составления программ. Таким инструментом дизайнеры и эргономисты не располагали и не знали, как его создать.

Между тем подобные средства относительно давно, начиная с 1970 г., разрабатывались Исследовательским центром Паоло Алто корпорации "Ксерокс". В лаборато­рии интеллектуальных систем этого центра под руковод­ством А.Хендерсона были созданы уникальное программ­ное обеспечение и соответствующие аппаратные средст­ва для выполнения проектных работ. Компьютезирован-ный инструмент проектирования кардинально преобра­зил культуру дизайнерского и эргономического проекти­рования.

Высокая компьютерная культура проектирования обусловила создание компьютеризованной базы данных по эргономике и результатам испытаний. Разработаны были также собственные программы по эргономике и проверке операбельности путем моделирования ускорен­ных циклов, что позволило заменить дорогостоящие и длительные эмпирические лабораторные испытания. Проверка операбельности, требовавшая ранее 30 испы­туемых, шести недель и 330 000 долларов, теперь прово­дилась в течение нескольких дней двумя эргономистами, на что затрачивалось всего несколько тысяч долларов. Положен был конец и разделению между "художниками проектирования" и "бухгалтерами проектирования". Те­перь дизайнеры и эргономисты работали вместе по одной и и той же компьютерной программе, которая стала также и средством общения между этим отделом и ин­женерным корпусом корпорации "Ксерокс". Подход к дизайну органов управления, средств индикации, ин­струкций и графических средств для копировальных машин стал менее ориентирован на текст и больше на графику. При этом интенсивно использовались икони-ческий, визуальный, графический интерфейсы.

С внедрением "серии 10" операбельность в корпора­ции перестала быть бранным словом и стала теперь одним из важных факторов конкурентной борьбы. С введением "серии 10" доля корпорации на мировом рынке повысилась с 42 до 55%, что явилось беспрецедент­ным случаем в американской индустрии, являющейся мишенью для японских фирм и корпораций.

Существенно изменились роль и место дизайна и эргономики в управлении корпорацией "Ксерокс". В корпорации "Ксерокс" до 1980 г. на дизайн и эргономику смотрели как на нечто, имеющее отношение к изделиям, но весьма второстепенное и для успеха фирмы необяза­тельное. Никто не помышлял о том, что они могут выпол­нять важную стратегическую функцию менеджмента в корпорации. После создания новой копировальной ма­шины подразделение эргодизайна включено было в уп­равление, которое определяет деловую стратегию корпо­рации и подчиняется непосредственно ее президенту.

356
1   ...   38   39   40   41   42   43   44   45   46



Скачать файл (3388.5 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации