Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  

Загрузка...

Андрианова А., Смирнова В., Кодачигова А. Сборник игр для дружной компании подростков. Дворовые игры наших родителей - файл 1.docx


Андрианова А., Смирнова В., Кодачигова А. Сборник игр для дружной компании подростков. Дворовые игры наших родителей
скачать (199.6 kb.)

Доступные файлы (1):

1.docx200kb.17.12.2011 23:51скачать

содержание
Загрузка...

1.docx

Реклама MarketGid:
Загрузка...
Авторская группа: Андрианова Анастасия

Смирнова Вера

Кодачигова Анна



МОУ «Солигаличская СОШ»
г. Солигалич

2010 г.

Содержание:

  1. Вступление стр. 2




  1. Считалочки стр. 3




  1. Игры с бегом и прыжками стр. 5




  1. Игры с мячом и предметами стр. 9




  1. Малоподвижные игры стр. 12




  1. Ролевые игры стр.15


24



Вступление.

Последнее время все меньше и меньше видно и слышно детей, с азартом играющих на улице. Видимо сотовые телефоны, телевизионные игровые приставки и компьютерные игры сильнее привлекают подрастающее поколение своими возможностями, красками, быстро меняющейся сюжетом и картинкой. Очевидно, что и родителей это устраивает: ребенок дома, под присмотром. При этом они не видят тех подводных камней, которые подстерегают ребенка, просиживающего днями перед экраном. Впрочем, это беда многих – вспоминать о здоровье после того как «петух клюнул». В то же время ребята с удовольствием (будь то 1 класс или 11) играют в подвижные игры на уроке физической культуры, в лагерях. Организм требует движения. Оказывается, что большинство школьников не знают игр, в которые можно с удовольствием поиграть в любой компании. На каком-то этапе передачи знаний, опыта из поколения в поколение произошел «сбой» и эта информация не дошла до нынешних молодых родителей и их детей. Хотя встречаясь с родителями, убеждаешься, что некоторые что-то помнят из своего детства, но посчитали, что это пустяк.
Двух уроков физической культуры в неделю недостаточно, чтобы полностью удовлетворить растущий организм в потребности к движению. Не всех детей устраивают спортивные секции, где надо «вкалывать до седьмого пота». Подвижные игры привлекательны тем, что над ребенком никто не довлеет, он раскрепощен, играет в свою силу и свое удовольствие. В то же время он обучается – совершенствует основные двигательные качества (ходьба, бег, прыжки, метания), приобретает необходимые физические качества (ловкость, быстроту, выносливость, силу), развивает коммуникативные навыки (общение с друзьями, соблюдение правил игры, умение руководить и слушать команды, оказание помощи слабым). Ранее именно в дворовых играх проявлялись и закалялись личность подростка, его лидерские качества. Заслуживалось уважение коллектива.
Нашей задачей было не только собрать необходимый материал, но и подключить к этому старшее поколение – родителей, бабушек, дедушек. Заставить их задуматься над той ситуацией, что сложилась в последнее время. Обратить внимание на развивающую роль подвижных игр в жизни ребенка, ее оздоровительную направленность. Что может быть полезней, чем игры на свежем воздухе летом, зимой со своими друзьями, родителями. Играйте на здоровье!


Авторская группа.

1



Считалочки.
Для некоторых видов игр необходимо было выбрать водящего. Для этого служили считалочки. Дети вставали в круг и один из игроков произносил считалку, указывая поочередно на играющих на каждом слове. На ком считалка заканчивалась, тот и становился водящим.
«Аты – баты».
Аты-баты, шли солдаты,

Аты-баты, на базар,

Аты-баты, что купили?

Аты-баты, самовар.

Аты-баты, сколько стоит?

Аты-баты, три рубля.

Аты-баты, кто выходит?

Аты-баты, это я!
«Вышел месяц из тумана».
Вариант 1
Вышел немец из тумана,

Вынул ножик из кармана,

Буду резать, буду бить -

С кем останешься дружить?
Вариант 2
Вышел месяц из тумана,

Вынул ножик из кармана.

Буду резать, буду бить -

Всё равно тебе водить!
Вариант 3
Вышел месяц из тумана,

Вынул ножик из кармана,

Буду резать, буду бить -

Все равно тебе водить!

А на следующую ночь

Я зарежу твою дочь,

^ 2



После этого выбираются новые водящие. Можно сделать «двери» для водящих.
«Слон».
Несколько человек становится друг за другом в таких позах: согнувшись пополам и засунув голову под мышку впередистоящего игрока. Получается неровный, но очень плотный строй - это СЛОН.
Вторая команда (как правило, по численности такая же как первая) становится на расстоянии примерно 5-7 метров от "СЛОНА". Первый игрок разбегается, и опираясь на спину последнего стоящего в колонне, прыгает дальше. Его цель - приземлится и удержаться на колонне, как можно ближе к "голове" (прыгаем так же, как на уроках физкультуры через "козла"). Когда прыгнул - двигаться на слоне нельзя - куда допрыгнул, там и остаешься.
Задача игроков: команде СЛОНа надо было удержаться под натиском и не "рассыпаться" под напором прыгающих. В усложненной версии - еще и пройти с седоками на спинах 5 метров. Второй команде нужно было "развалить" СЛОНа, поэтому прыжки совершались самые замысловатые и жесткие. СЛОН также мог сопротивляться натиску, "помогая" сидящим потерять равновесие и свалиться.


23



Когда поймано три и более игроков, они встают посередине площадки, взявшись за руки, образуя как бы сеть. «Караси» должны пробежать под руками, но за сетью их подстерегает щука. Пойманные игроки встают уже в сеть.
«Гуси-лебеди».
Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные — гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой — живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:

Хозяин. Гуси-гуси!

Гуси. Га-га-га.

Хозяин. Есть хотите?

Гуси. Да, да, да.

Хозяин. Ну, летите же домой!

Гуси. Серый волк под горой!

Не пускает нас домой!

Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Пойманные выходят из игры. Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый, становится волком.

«Рыбаки и рыбки».
Игра идет на ограниченной площадке – это море. Выбирается водящий – рыбак. Рыбак ловит «рыбок», стараясь осалить рукой. Пойманного он берет за руку и начинают ловить вдвоем. Каждый новый пойманный игрок встает в сети к рыбаку. При ловле, игроки стоящие в сети, не должны разрывать руки. Последняя «рыбка» становится водящей.
«Кошки-мышки».
На площадке игроки становятся в круг и берутся за руки. Выбирают двоих водящих — «кошку» и «мышку». «Мышка» становится в середину круга, «кошка» находится за кругом. Игра начинается по сигналу. «Кот» ловит «мышку», которая вбегает и выбегает из круга.

Игроки, стоящие в кругу, дают возможность «мышке» пролезть под руками, но «коту» мешают это сделать. Расцеплять руки ни в коем случае нельзя! Если «кошка» поймает «мышку», выбирают новых водящих. Если же «кошка» долго не может поймать «мышку», то она должна выполнить желание «мышки» (спеть песню или выполнить какое-нибудь упражнение).


22


А дочь не моя,

А дочь короля.

А король на рынке

Кушает ботинки,

А жена на лавочке

Кушает козявочки.
Вариант 4
Вышел месяц из тумана,

Вынул ножик из кармана,

Буду резать, буду бить -

Все равно тебе водить!

А на следующую ночь

Я зарежу твою дочь,

А дочь не моя,

А дочь короля.

А король на рынке

Смотрит на машинки,

Все машинки лопнули,

Старика прихлопнули.
«Ехала машина темным лесом».
Ехала машина темным лесом

за каким-то интересом.

Инте-Инте-Интерес,

Выходи на букву "С".

А на букве "С" звезда,

Где уходят поезда.

Если поезд не придет,

Машинист с ума сойдет.

Вариант 2
Шла машина темным лесом

За каким-то интересом.

Инте-инте-интерес,

Выходи на букву "ЭС".

Буква "ЭС" нехороша,

Выходи на букву "А".

Буква "А" не подошла

Выходи на букву "ША".


^ 3

«Раз, два, три, четыре, пять».
, Раз, два, три, четыре, пять,

Вышел зайчик погулять.

Вдруг охотник выбегает,

Прямо в зайчика стреляет.

Пиф – паф! Ой-ой-ой!

Умирает зайчик мой.

Привезли его в больницу,

Отказался он лечиться,

Привезли его домой -

Оказался он живой.
«На златом крыльце сидели».
На златом крыльце сидели:

Царь, царевич, король, королевич,

Сапожник, портной, кто ты будешь такой?

Выбирай поскорей, не задерживай добрых и честных людей.
(Тот на кого указали, должен сказать кем он будет - например, царевич)

После этого считалка продолжается со слов:

Царь, царевич...

Тот, на кого указали (кто оказался "царевичем") - и будет водящим.

Если необходимо было разделиться на две команды, то применяли следующие способы распределения игроков.
«Матки-матки».
Играющие разбиваются на пары и загадывают пару слов. Например, автомобиль и танк, и договариваются, что танк это один, а автомобиль это другой. После этого они подходят к ведущему, обычно это капитан набираемой им команды, и он говорит: «Матки-матки чьи заплатки?» Пара отвечает: «Наши», — и называют пару «танк или автомобиль». Кого ведущий называет, тот идет в одну команду, оставшийся в другую.
«Капитаны».
Двое сильных игроков назначаются капитанами команд. Эти капитаны по очереди выбирают в свои команды игроков по одному (по весу, по росту, по способностям). Способ распределения, при серьезном отношении участников, позволяет сбалансировать силы команд: в каждой команде присутствуют как сильные игроки, так и не очень.
4



Ролевые игры.

«Казаки-разбойники».
Игра, в которую можно было играть всем двором или большой компанией. Двор делился на две команды: «разбойники» - прятались, «казаки» их искали. «Разбойники» указывали свой путь стрелочками (мелом на асфальте, на заборе). Для форы, разбойники загадывали слово на асфальте или стене (первая буква и последняя, между ними черточки по количеству неоткрытых букв) и говорили значение - например, город (или это слово можно найти в магазине), и пока казаки пытались разгадать, разбойники убегали, ставя стрелочки или зашифровывая слово-подсказку под стрелочкой, где искать нужно. Можно было ставить обманные стрелки. Команда могла прятаться вместе или разбежаться. Когда разбойников ловили, они спрашивали, что за слово они загадали вначале, и если отгадали неправильно, то казакам всем по щелбану.

"Разбойники" должны были загадать один, общий для всех разбойников, пароль. Пойманные поодиночке разбойники подвергались совершенно несерьезным игровым пыткам, потому что "казаки" одерживали окончательную победу, если узнавали этот самый "пароль". Пытки были несерьезными и нестрашными - поэтому пароль получить было практически невозможно. Только, если в стане врага оказывался предатель... После того как «разбойники» были пойманы, стороны менялись ролями.


«Хвост дракона».
Станьте друг за другом, и положите обе руки не плечи того, кто стоит спереди. Первый в этой цепочке – “голова”, последний – “хвост”. “Голова” бежит за “хвостом”, стараясь поймать его. Когда поймает, “хвост” занимает место “головы”, и начинает ловить последнего, т.е. новый “хвост”.

Каждый играющий следит за тем, чтобы цепочка не разорвалась.
«Караси и щука».
В эту игру играют на широкой и длинной площадке. Вся площадка – это “речка”. С обоих концов площадки начертите две “заводи”. В одной из них стоят дети-“караси”. Посреди “речки” “плавает” “щука”.

По команде “караси” начинают бежать вдоль “речки” в “заводь”, которая находится на другом конце площадки. “Щука” ловит их. Кого поймает, тот выходит на время из игры.

21



«Собачка».

Выбирается один игрок - "собачка" (считалочками ). Далее все игроки становятся в круг, и начинают перебрасывать мяч друг другу. Задача "собачки" - поймать мяч (перехватить его на лету). В итоге, когда "собачка" поймала мяч, она имеет право стать в круг к игрокам, а ее место занимает тот игрок, по чьей вине мяч был упущен (тот, кто "неправильно" его кинул или тот, кто не успел поймать).

Разнообразием игры служит заранее обговоренный способ передачи. Например, с отскоком от земли, или передача ногами.
"Крокодил".

Играющие делятся на две команды. Одна команда совещается и загадывает слово (как правило, именительный падеж, единственное число). Затем из другой команды выбирается один игрок, которому (на ушко и тихонько) сообщается загаданное слово. Цель игрока - показать загаданное жестами и движениями, не произнося ни звука, и добиться того, чтобы своя команда его угадала.

Можно использовать вспомогательные знаки, которые находятся под рукой. Игра продолжается, пока слово не отгадают. Дальше ход переходит к другой команде.

«Ручеек» .
Играть можно было практически в любом месте: на поле, во дворе, в коридоре школы…

Количество играющих должно быть нечетным: все разбиваются на пары и встают друг за другом, соединив попарно высоко поднятые руки. Водящий входит в образованный коридор, выбирает себе пару из играющих и встает в конец. Освободившийся игрок становится водящим.

Прелесть игры заключалась в том, что в процессе водящих становилось все больше, а коридор все длиннее. Каждый хотел побыстрее стать «водой», чтобы самому выбрать себе пару. Игра позволяла выбрать в «пару» себе свою тайную симпатию, не выдав себя.
20



Игры с бегом и прыжками.


«Салки обычные».
По считалке, как обычно, выбирается водящий ("салка"). Условно устанавливается площадка, на которой играют (например, нельзя выбегать за пределы школьного двора или огороженной детской площадки). Все разбегаются по площадке, водящий объявляет "Я - салка!" и начинает догонять всех игроков. Кого догонит и "осалит" (дотронется), тот становится "салкой", громко объявляет об этом, и начинает догонять игроков. Игра может длиться до бесконечности .

Есть еще различные вариации этой игры. Все основные правила салок остаются, лишь добавляются некоторые условия:
«Салки "с домиком"».
Для тех кто убегает, чертится "дом" (круг - мелом на асфальте либо палкой на земле). Игроки могут периодически отдыхать в "домике", салить их в это время нельзя, однако оставаться в домике долго - нельзя.
«Салки "выше ноги от земли" (Салки "ножки на весу")».
Убегающий имеет право в любой момент залезть на какой-нибудь предмет или просто сесть-лечь, подняв ноги от земли. При этом он кричит "Выше ноги от земли" (вариант - "салки-ножки на весу"), и засалить его невозможно. Условие про недолгое пребывание в "спасительном положении" остается прежним.


«Салки-пересекалки».
Убегающие могут выручать игрока, за которым гонится салка, перебегая ему дорогу. Когда кто-то перебежал дорогу салке, он обязан гнаться за новой "жертвой", тут присоединяется и перебегает ему дорогу второй - и так до бесконечности. В конце концов, как правило, "попадается" тот, кто попытался перебежать дорогу слишком близко к водящему.


^ 5
«Салки "Чай-чай, выручай"».
Когда игрока засалили, он останавливается, расставляет руки в стороны и кричит "Чай-чай, выручай". Другой игрок может подбежать к нему, дотронуться рукой и таким образом "выручить". Водящий, как правило, в это время не отходит далеко от первой "жертвы" в надежде поймать вторую и третью )) Когда "засаленными" становятся все игроки, роль водящего переходит к первому пойманному (если вспомнится кто будет первым).
Та же версия игры, но без криков "Чай-чай, выручай!", называется Колдунчики.
«Али-баба».
Игра проводится на площадке, где есть расстояние около 15 – 20 м. Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, на противоположных концах игрового поля. Поочередно начинают выкрикивать приговорку:

- Али-баба!

- О ком слуга!

- Пятого, десятого (называют имя игрока чужой команды) нам сюда!

Названный игрок бежит в сторону противоположной команды, стараясь разорвать цепь. Если ему это сделать не удалось, он остается у противника. А если он разорвал цепь, то берет любого игрока команды и уводит в свою команду. Выигрывает команда, собравшая больше всех игроков.


«Третий лишний».
Участники игры выбирают двух водящих. Все остальные делятся на пары и выстраиваются в круг так, чтобы один игрок в паре стоял впереди, а второй — за его спиной. Все стоят лицом к центру.

Один из водящих становится «пятнашкой», другой — лишним. Они встают за кругом. Лишний по сигналу убегает, а «пятнашка» его догоняет. Спасаясь от погони, лишний может забежать в круг и встать впереди любой пары. Тогда тот, кто стоит позади, оказывается третьим лишним. Он вынужден убегать от «пятнашки».

Во время игры нельзя пробегать через круг или бегать в нем. «Пятнашке» вообще нельзя входить в круг, а лишний, вбежав, должен сразу же встать перед кем-нибудь из игроков. Нарушивший это правило становится «пятнашкой».

Если «пятнашке» удается поймать лишнего, они меняются ролями. Если игроков мало, то можно сделать «Второй лишний».

6



Игроки замирают, изображая "морские" фигуры. Ведущий подходит к любому игроку, дотрагивается до него рукой - игрок изображает, кого именно он показывает. Задача ведущего - отгадать, что это за фигура.

Если игрок изображает непохоже, он становится водой на следующий этап. Конечно, иногда ведущий и сам специально "засуживает" какого-то игрока, но тогда можно решить спорный вопрос коллективно. Было еще усложнение к правилам: если какой-нибудь игрок шевелился или смеялся во время "выступения" другого, то он становился водой.

Загадываются также:
- звериная фигура

- птичья фигура

- клоун-фигура

- рабочая фигура

- безумная фигура

и так далее, на что фантазии хватит.

«Путаница».

Для игры понадобится не меньше 6-7 человек. Чем больше - тем лучше. Выбирается два ведущих для игры - "папа" и "мама". "Мама" отходит на 10-15 метров от основной толпы и отворачивается (не подглядывать! В это время все (кроме "папы") становятся в круг и берутся за руки. "Папа" подходит к кругу и начинает командовать "ниточкой" - одному игроку говорит переступить через пару рук, второму пролезть между ними, третьему "закрутиться" вокруг стоящих рядом и т.п. Важно - ни в коем случае не разжимать руки и запутаться как можно сильнее (получается "клубок", из которого торчат руки-ноги-головы играющих). Дальше все хором кричат считалочку:
^ Папа ниточку запутал,

Мама, узел развяжи!!!
"Мама" приходит и пытается "распутать ниточку" - командовать игроками, чтобы они менялись местами, переступали обратно через руки, "ныряли" через гущу людей и т.п. Очень важно при этом распутывать так аккуратно, чтобы "узел" не развалился и играющие могли бы продолжать держаться за руки. Особенно веселили ситуации, когда ниточка почти распутана, остается 1-2 человека, но руки-ноги у них закручены так, что "мама" в недоумении начинает снова всех обратно запутывать.

Когда играющих не очень много, вполне можно обойтись и без "папы" - игроки "запутываются" самостоятельно.


19


"Краска" в это время вскакивала со скаймеки и убегала так далеко, как могла. После этого "покупатель" должен был поймать краску. Если получалось - пойманный игрок становился "покупателем". Если "краске" удавалось вернуться на скамейку непойманной, игра начиналась сначала с прежним "покупателем".

Второй вариант игры

При расплате "Сеньки-попа" с "продавцом" краска стояла на старте у одного конца лавочки, а продавец, держа покупателя за руку на другом конце лавочки и хлопая его по ладошке, говорил присказку:

"На тебе стакан-лимон, и катись отсюда вон!" При слове "вон" и «Сенька-поп» и краска бежали оговоренный заранее круг, например вокруг той же лавочки.

Если "покупатель" ловил краску, то у него обязательно спрашивали, что он нарисовал. Надо было придумать что-нибудь изощренное, например какого-нибудь " Дридракопитона" с огромными носом и ушами... а то могли потребовать, чтобы он вторую краску брал.

«Испорченный телефон».

Интересно играть, когда есть достаточно длинная лавочка и хотя бы 10 игроков. Первый (он же ведущий) шепчет на ухо сидящему рядом игроку любое слово (все что угодно, на что фантазии хватает). Второй так же (шепотом и на ушко) передает слово третьему, и так далее - до конца. Последний игрок встает и вслух называет то, что расслышал. Было смешно, когда загадывали "беженец", а получался, например, "автобус". Конечно, для того чтобы игра получилась интересной, все стараются назвать соседу слово очень быстро и тихо (чем хуже расслышит игрок, тем веселей получался результат).

Второй вариант игры:

Выбирается водящий, который отходит в сторону. Первый в цепочке тихо передает любое слово (желательно существительное или имя «звезды») второму. Тот запоминает его и шепчет другое слово следующему. Последний в цепочке передает свое слово первому. Затем водящий подходит к игрокам и задает вопрос, на который называется переданное вам слово. Например:

Водящий:

- Кого сегодня целовал?

Играющий:

- Мусорный бак. («Точные попадания» всегда вызывали смех).
"Море волнуется".

Выбирается ведущий. Он отворачивается от остальных и произносит считалочку (пока он говорит, все игроки хаотично двигаются)

Море волнуется раз,

Море волнуется два,

Море волнуется три,

Морская фигура на месте замри
18



Резиночка».
Ни одна игра во дворе не пользовалась такой популярностью у девчонок и даже изредка у мальчишек, как резиночка. Прыгали день напролет в любом удобном и не очень месте - школьные коридоры во время переменок, площадки во дворе, любой более-менее ровный участок земли, асфальта, квартиры.

Для игры нужно 3-4 участника и резиночка длиной не меньше 4 метров.

Можно было играть и вдвоем и даже одному (в этом случае резинка обычно разрезалась и одним или двумя из участников, держащих резиночку, становилось дерево или столб). Можно было играть и компанией больше 4 человек, но в таком случае кому-то придется ждать.

Правила игры в резиночку:

Два игрока становятся "в резиночку". Один игрок прыгает (выполняет ряд упражнений) - по очереди на всех уровнях. У нас обычно каждое упражнение выполнялось на всех уровнях по очереди, после чего переходили на следующее упражнение и начинали его прыгать с 1 уровня - так игра была разнообразнее. Иногда прыгалось по-другому - все упражнения сразу выполнялись сначала на 1, затем на 2,3 и так далее уровнях. На 5-6-7 уровнях сложные упражнения отменялись.

Если игра идет втроем: как только прыгающий ошибается (сбивается, цепляется за резинку, наступает на резинку и т.п.) - он становится "в резиночку", и следующий игрок начинает прыгать. Продолжают прыгать всегда с того места, где сбились. Если игра идет вчетвером: когда игрок сбился, его может выручить партнер по команде. Когда и он сбивается, пары меняются местами (сбившаяся команда становится "в резиночку"). Продолжают прыгать команды всегда с того места, где они в последний раз сбились.
Уровни игры в резиночку:
- первые - когда резиночка находится на уровне щиколоток держащих

- вторые - резиночка на уровне колен

- третьи - резинка на уровне бедер ("под попой")

- четвертые - резинка на уровне пояса

- пятые - резинка на уровне груди

- шестые - резинка на уровне шеи

- и даже седьмые - резинка держалась руками на уровне ушей.

Список выполняемых упражнений:

Простые

Прыгаем: ноги с двух сторон от одной резиночки, подпрыгиваем, ноги с двух сторон от другой, выпрыгиваем с другой стороны резиночки

Бегунчики (пешеходы, рельсы)

Подпрыгиваем, наступаем одновременно - по одной ноге на одну "резиночку", подпрыгиваем, меняем ноги местами - так 4 раза (можно приговаривать "пе-ше-хо-ды"), выпрыгиваем с другой стороны резиночки



7
Ступеньки

Прыгаем двумя ногами (вместе) - подпрыгиваем, зацепляем одну резинку, наступая на другую, потом одним прыжком освобождаемся от резинки и выпрыгиваем с другой стороны

Бантик

Правая нога снизу первой резинки, левая сверху. Прыгаем на вторую резинку так, чтобы получился бантик (правая сверху, левая снизу). Одним прыжком освобождаемся от резинки и выпрыгиваем с другой стороны

Конфета (конвертик)

Прыгаем двумя ногами сразу за вторую резинку, зацепив первую (получаем перекрест, внутри которого стоим), подпрыгиваем и наступаем на обе резинки двумя ногами, выпгрыгиваем из резинки

Кораблик

Начинаем как в конвертике - запрыгиваем внутрь двумя ногами, подпрыгиваем и приземляемся так, чтобы обе ноги оказались "снаружи" резинки, перекрещиваем в одну и в другую сторону, выпрыгиваем из резинки


Платочек

Цепляем одну резиночку одной ногой, переносим ее за вторую (получается конвертик, но одной ногой), подпрыгиваем и поворачиваемся на 1800, не отпуская резиночку, дальше прыгаем - освобождаемся от резинки и приземляемся так, чтобы ноги были с двух сторон от первой резиночки

«В козла» («лягушку»)
Детская дворовая игра, для которой нужен был мяч и очень высокая стенка. Суть игры в том, что необходимо ударить мячом об стенку, а, когда он летит обратно, - перепрыгнуть через него.

Дети вставали в шеренгу и ловили мячик за прыгающим, после чего прыгнувший перемещался в конец очереди.

тот кто не перепрыгнет получал одну букву из слова К - О - З - Е - Л . Второй раз не перепрыгнул - получай вторую! Тот кто собирал все слово, становился к стенке и мешал играть остальным. По принципу: помешал одному - убирай одну букву, вводился в игру когда избавлялся от титула "козла".

8



Затем произносит:

Колечко-колечко, выйди на крылечко!

- и «отмеченный» игрок должен вскочить с лавочки и выбежать. При этом задача остальных игроков - удержать убегающего в своих рядах, поэтому "избранный" старается не показывать, что именно ему достался заветный предмет.

Конечно, колечки во дворе у девчонок во времена нашего детства были скорее исключением, чем правилом. Поэтому вместо колечка можно использовать любой мелкий предмет - главное, чтобы его легко можно было спрятать в ладошках и передать игроку.

«Красочки».

В игре в "Красочки" сначала выбирался "продавец" и "покупатель" (он же "Сенька-поп"). Все остальные были "красками". Каждая "краска" загадывала свой цвет и тихонько сообщала его "продавцу".

Итак, "краски" и "продавец" садились на скамеечку. "Покупатель" подходил к игрокам и говорил:

Тук-тук.

Продавец:

Кто там?

Покупатель:

Я Сенька-поп

Продавец:

Зачем пришел?

Покупатель:

За красочкой!

Продавец:

За какой?

Покупатель:

называет краску.
Если такой краски нет, продавец отвечает:

- Такой краски у нас нет. Скачи по дорожке на одной ножке (задание можно давать любое)!

Тогда "покупатель" прыгает кружок на одной ножке вокруг скамейки (или рядом с ней) и возвращается за новой краской. Если же такая краска есть, "продавец" говорит:

- Есть такая. платите столько-то (называет число, как правило, возраст игрока), но не показывает, кто это. "Покупатель" должен быстро расплатиться (похлопать по ладошке "продавца" столько раз, сколько нужно "заплатить").

17



Малоподвижные игры.
«Съедобное-несъедобное».

Выбирается ведущий. Все игроки садятся на лавочку в ряд (как вариант - становятся в круг). Ведущий кидает мяч любому игроку и одновременно называет какой-либо предмет. Если "это" съедобное - игрок должен поймать мяч. Если несъедобное - отбить его. Если кто-то "съел" несъедобное, он становился ведущим.

Конечно, игра интересна при большой скорости кидания мяча и загадывания слов, причем задача ведущего - как можно быстрей запутать игроков. Вот, скажем, пример для ведущего:

Молоко-

яблоко-

корова-

ложка-

колбаса-

колесо-

арбуз-

груша-

машина-

малина-

ласточка-

коробка-

хлеб-

вода-

соль-
и так далее до бесконечности. Повторять слова можно. Сколько хохота было, когда кто-то "съедал" бревно или отказывался от арбуза!

«Колечко».

Игроки садятся в ряд и складывают перед собой ладони лодочкой. Водящий зажимает в ладонях какой-нибудь мелкий предмет, обычно монетку или колечко. Затем обходит всех игроков по очереди, вкладывая каждому в "лодочку" свои сложенные "лодочкой" руки и приговаривая:

Я ношу-ношу колечко, и кому-то подарю и незаметно вкладывает этот предмет в ладони одного из игроков.

16



«Прятки».
Площадка: Заранее оговорённая территория в урбанизированной/пересеченной местности.
Правила: Самая известная игра. Выбирают «водящего», который закрывает глаза и либо просто отсчитывает оговорённое время вслух, либо громко читает какой-нибудь стишок, чтобы дать время остальным спрятаться на заранее оговорённой территории. По истечению времени он открывает глаза и отправляется искать. По мере обнаружения игроки присоединяются к «водящему» и всей толпой ищут остальных. Выигрывает тот, кого найдут последним (или вообше не найдут, если он так хорошо спрячется). Где-то наоборот водил первый найденный, стимулировали хорошо прячущихся.

«Туки – туки».
Вариант игры — «Туки-туки» - когда обнаруженный должен быстрее его добежать до исходной точки и постучать по дереву с криком «Туки-туки за себя». Если же «водящий» успеет это сделать раньше него, игрок сам становится «водящим» и ищет остальных. Можно застукаться, даже если водящий тебя не обнаружил.

«12 палочек».
В игру добавлялся инвентарь в виде доски, кирпича (полена) и палочек в количестве ровно 12 штук. Кирпич ставился на землю, на него серединой клалась доска, а на один из её концов - 12 палочек. Игра начиналась ударом ноги по противоположному концу доски - палочки взлетали вверх, и пока водящий не собрал всю конструкцию в исходное положение, остальные прятались. Обнаружив игрока, водящий должен добежать до вышеописанной конструкции и разбить её. Но тот мог добежать до неё раньше и запустить палочки в полет ударом ноги, , как в начале игры. В таком случае все пойманные ранее освобождались а водящий собирал палочки и начинал всё с начала. Для того, чтоб раскидать палочки и освободить пленников, не надо было быть обязательно замеченным, это мог сделать любой из еще необнаруженных игроков. Палочки можно ловить. Если поймал, то освобождался от роли водящего.

9
«Классики».
Для игры понадобится нарисовать мелом на асфальте фигуру с квадратами. Верхний полукруг называется "котел". Также нужно найти биту - это может быть камушек среднего размера, баночка из-под крема для обуви или конфет (в них для весу можно насыпать песок или землю).

Игроки намечают очередь (кто за кем). Дальше первый игрок кидает биту на первый квадрат и прыгает туда. Дальше есть два варианта этой игры
Вариант 1. Обычный.

"Простые" классики. Прыгаем на одной ноге на 1, потом 2, потом сразу двумя ногами на 3-4, одной на 5, двумя на 6-7, одной на 8, двумя на 9-10, поворачиваемся на 180%, при этом оказываясь вновь двумя ногами на 9-10, и обратно тем же ходом.
Дальше кидаем на 2 квадрат (это - "второй класс") и снова прыгаем сначала. И так далее, кидая биту все дальше и дальше, но всегда начиная прыгать с первого квадрата. На "обратном пути" нужно наклониться и поднять свою биту (если в этот момент игрок стоит на одной ноге, нужно все равно наклониться - тут главное не потерять равновесие). Если не попадаем битой в нужный квадрат, происходит переход хода - прыгает следующий игрок. Выигрывает тот, кто первый "осилит" 10 (десятку). Если бита вдруг попадает в "котел", то сгорает один "класс" (надо будет кидать биту на 1 квадрат меньше, чем до этого "набрали").
Вариант 2. Разнообразный.
Главное отличие этого варианта в том, что биту нужно "провести" по всем классам - от 1 до 10. Пройденным класс считается после того, как игрок дошел до 10 ячейки вместе с битой.

Суть игры: кидаем биту на квадрат с соответствующим "классом" и дальше выполняем по очереди задания ("классы"):
Первый - обычный. Прыгаем или ходим как угодно, и перебрасываем биту на следующий квадрат при каждом шаге (прыжке).

Второй - кидаем биту на цифру "2" с закрытыми глазами. Дальше прыгаем и ходим как угодно, главное - дойти до 10 квадрата.

10

Водящие в поле ловят отбитый мяч и стараются запятнать (осалить) бегущего. Им можно перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается запятнать бегущего, они переходят в город. Если игроки поля не могут запятнать бегущего, то они быстро перекидывают мяч в город. Как только мяч вернулся в город, игрок не успевший прибежать назад в город остаётся за линией кона, и ждёт следующей возможности вернуться в город. Если бьющий ударил по мячу плохо и команда в поле быстро поймала мяч, то бежать опасно, так как могут легко осалить. В таком случае бьющий может не бежать а оставаться за чертой, по другую сторону от команды — в пригороде.

Игра продолжается, мяч бьёт следующий игрок. По очереди все игроки команды выступают в роли бьющих. Игроки оставшиеся в пригороде и за коном ждут, чтобы их выручили. Выручить может тот, кто далеко отобьет мяч, дав возможность перебежки самому а также игрокам из пригорода и кона. Мяч выбитый за боковую линию не считается. Mожет создаться более трудное положение, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся за линией кона и в пригороде, тогда игроку, который ещё не бил, разрешают ударить трижды. Если он промахнется, то игроки города уступают свое место водящим. Подавальщики не должны переступать черту города. Тому, кто не может отбить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой. Игра считается выигранной если все игроки пробили по мячу, пробежали за линию кона и вернулись назад в город. Игра считается проигранной если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона. По окончании игры команды меняются местами. Команда города переходит в поле, а из поля переходит в город. (Вариантов игры несколько).


15



- зонтики - кружок вокруг себя на одной ноге

- утиные - шаги вприсядку

- лягушка - прыжок

- верблюжьи - нужно было шагать туда, куда доплюнул
Интересно, конечно, было назвать кучу "развлекательных" шажков, чтоб было веселее. Например, говорилось: "До Кати 7 гигантских, три зонтика, два лилипутских..." После того, как названы все шаги, игрок с мячом выполняет их и должен кинуть мяч в сторону загаданного игрока. Если игрок мяч поймал или увернулся, водящий снова подкидывает мяч вверх и все повторяется сначала. Если попал, то игрок становится водящим.
«Одно касание».
Необходима стена и небольшая площадка перед ней. На стене рисуются ворота (размер произвольный – чем меньше, тем сложнее). Играют двое и более человек. Мяч пробивают по воротам поочередно одним касанием или с лета, или ждать, пока мяч остановится. Бить можно любой частью тела, кроме рук. Если игрок промазал по воротам, ему назначается штрафное очко или буква из обговоренного заранее слова. Проигравшего «наказывали» следующим образом: он вставал лицом к стене, наклонившись вперед. Победители пробивали мячом по оттопыренному месту по 1 разу.

«Чеканка».
Играть можно на любой площадке и с любым количеством игроков. Игроки поочередно чеканят мяч (футбольный, волейбольный, резиновый) любой частью тела (кроме рук), не давая ему упасть на землю. Количество ударов по мячу считают. Как правило, играли до 21 очка(сразу или в сумме), до 101 (для более подготовленных). Цифры 7 и 13 считаются «черными». Если играющий набивал такую сумму, то все очки «сгорали».
«Лапта».
Играют на прямоугольной площадке. Проводятся две линии на расстоянии 40—60 метров, шириной 30—40 м. С одной стороны площадки находится город, с другой — кон. Для игры нужны небольшой резиновый мяч (теннисный) и лапта — плоская палка длиной около 60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания около 10 см. Участники игры делятся на две равные команды. По жребию игроки одной команды идут в город, а другая команда водит. Команда города начинает игру. Бьющий лаптой отбивает мяч как можно дальше в поле, бежит через площадку за линию кона и возвращается назад в город.
14


Третий - "кочерга". Прыгаем на правой ноге, "пиная" биту всегда влево на следующий квадрат. "Переменка" (возможность отдохнуть стоя на 2х ногах) - на 5м квадрате.

Четвертый - на левой ноге. Биту "пинаем" все время вправо. "Переменка" (возможность отдохнуть стоя на 2х ногах) - на 6м квадрате.

Пятый - прыгаем (не ходим, а именно прыгаем) и пинаем биту двумя ногами одновременно.

Шестой - прыгаем и перебрасываем биту через одну клетку (1-3-5-7-9).

Седьмой - нельзя смеяться. Все вокруг в это время пытаются насмешить.

Восьмой - можно кидать биту из пятого класса (квадрата).

Девятый - кидаем биту на "9" и прыгаем с закрытыми глазами.

и Десятый - ручеек (т.е. десять раз на одной ноге из первого - в десятый), биту при этом можно не трогать.
Обязательные условия:

- если бита не попала в нужный квадрат, переход хода.

- с битой в одном классе двумя ногами не стоять (исключение - пятый класс, который полностью прыгался на 2х ногах).

- если попал в "котел", сгорает целый класс - переход хода и дальше нужно начинать с предыдущего уровня.

- не топтаться, не передвигать биту, и на черточки не наступать!


^ Игры с мячом и предметами.
«Картошка».
Все игроки становятся в круг и передают мяч друг другу, испльзуя волейбольные приемы.. Если от кого-то из игроков мяч упал на землю, он садится на корточки в центр круга ("котел"). Игра продолжается.

Сидящие внутри круга стараются поймать летящий мимо мяч. Важно - при этом нельзя вставать с корточек в полный рост, можно только пытаться подпрыгнуть, не вставая в полный рост. Если кому-то из игроков это удалось, то все «наказанные» возвращаются в игру, а игрок, передающий мяч, занимает их место. Игрокам, стоящим по кругу разрешается «окучивать картошку», нанося по ним нападающие удары мячом.


11



Игра «В лунки».
Играли на лужайке. Выбирался водящий. Каждый играющий вырывал неглубокую ямку и вставлял в нее биту. Водящий подкатывал своей битой небольшой тряпичный мячик к какой-либо лунке. Играющий пытается отбить мяч как можно дальше от себя. В момент удара лунка освобождается и если водящий успевает поставить в нее свою биту, то игроки меняются ролями. То же происходит, если водящему удалось закатить мяч в лунку.
^ Игра «В попа».
Играющих может быть пять – шесть человек. Водящего определяют путем жеребьевки. Для этого берется длинная палка, которую перехватывают в кулак от нижнего конца до верхнего все по очереди. Тот, у кого кулак оказывается в низу палки – водящий.

На небольшую доску, длиной около метра, посередине ставится чурка – «поп», которую сбивают палками. Водящий становится возле доски, играющие с определенного расстояния (5 – 10 м) стараются палками сбить «попа». Те игроки, что промахнулись, становятся на линии доски и ждут момента, когда кто-нибудь собьет чурку с доски. Водящий бежит за сбитым «попом», а игроки за своими палками. Каждый старается как можно быстрее «застукать» палкой доску. Если водящий «застукает» «попом» доску раньше игрока, то тот становится водящим. Если не успевших окажется несколько человек, то водящим становится последний из игроков.
«Вышибалы».

Для игры в вышибалу необходима достаточно просторная ровная площадка и мяч среднего размера. Играть в нее можно компанией от трех человек, но гораздо интересней играть большой компанией. Тогда от мяча сложней увернуться, и особо хитрые могут прикрываться соседями.

«Вышибалы» (двое выбираются считалкой или добровольно) встают с двух сторон площадки, расстояние от одного до другого зависит от ширины площадки или просто от настроения. «Вышибаемые» встают в центре. Задача вышибающих: перебрасываясь мячом, попасть им в вышибаемых игроков. Те, в свою очередь, должны пытаться увернуться.

Игрок, которого вышибли, выбывает из игры (отходит в сторонку). Но его могут "спасти" его товарищи, если им удастся поймать мяч в руки. Ловить мяч можно только на лету, ни в коем случае не от земли. Кто поймал мяч от земли - выбывает. Если выбиты несколько человек, то игрок поймавший мяч, сам выбирает из них того, кому следует вернуться в игру. Когда в команде "вышибаемых" остается один игрок, то он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет.
12



В случае удачи вся его команда возвращается в игру, в противном случае команды меняются местами.

Есть также несколько усложнений (вариаций) кидания мяча:

1. "Свечка".

Вышибала громко говорит "свечка" и кидает мяч высоко вверх. Тому из игроков, кто поймал мяч, дается дополнительная "жизнь". Игрок может поделиться жизнью с уже выбывшим игроком (поймавший мяч сам определяет, кого из команды ему выручить).

2. "Бомба".

Вышибала громко кричит "бомба" и кидает мяч высоко вверх. В этот момент все игроки в поле должны присесть на корточки. Если мяч упадет на игрока - он выбывает из игры. Передвигаться в момент падения мяча можно, но не вставая с корточек.

3. "Ручеек".

Вышибала громко кричит "ручеек" и катит мяч по земле посередине площадки. Пока мяч катится, все игроки должны успеть стать перед ним так, чтобы он прокатился между ногами. Кто не успел этого сделать - выбывает.

4. "Макароны".

Вышибала кричит "макароны" и кидает мяч как обычно. В этот момент все игроки обязаны "прилипнуть к месту" и двигаться "волнами", прижав руки к туловищу. В кого мяч попадет - тот выбывает. Тут важно, чтобы мяч бросался в момент объявления условия (нельзя объявить "макарончики", дождаться пока все прилипнут и потом кидать мяч, это нечестно).
«Штандер».

Для игры нужно не меньше 4 игроков и мяч.

Выбираем водящего. Он берет мяч в руки и становится в центр круга, который образуют остальные игроки. Водящий подбрасывает мяч и называет имя любого игрока (например, "Штандер-Паша"). Тот, чье имя назвали, должен поймать мяч, в это время все остальные разбегаются как можно дальше от него. Как только мяч пойман, игрок кричит: Штандер-стоп! Все замирают на месте.

Игрок с мячом выбирает любого игрока, до которого ему нужно будет дотронуться мячом.

Дальше игрок начинает говорить, сколько и каких шагов ему понадобится для того чтобы достать до игрока.

Шаги были такие:

- гигантские - шаг на весь размах ноги

- человеческие - обычные шаги

- лилипутские - когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой

- муравьиные - на носочках делают маленькие шажки (один шажок сразу перед другим)


13


Скачать файл (199.6 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации