Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  

Загрузка...

Шпора. Системное и Прикладное ПО - файл 1.doc


Шпора. Системное и Прикладное ПО
скачать (81.1 kb.)

Доступные файлы (2):

1.doc383kb.01.01.2011 23:44скачать
2.doc79kb.14.01.2010 21:09скачать

содержание
Загрузка...

1.doc

Реклама MarketGid:
Загрузка...

1. Компьютерная программа.ПО.

ПК=Hardware+Software

Комп. программа- это совокупность формализованных инструкций предназначенных для исполнения устройством управления вычислительной машины.

Виды ПО:

1.Прикладные(Для пользователя. т.е. Текстовые, графические, музыкальные редакторы, редакторы презентаций, электронные таблицы, Базы данных, Среды программирования: Pascal, Delphi...)

2.Системные(Для Компьютера. Операционная Система, Оболочки, Драйверы, Утилиты)

3.Инструментальные(Языки программирования. для создания прог. (Basic, Pascal,C++…))


ОС -комплекс взаимосвязанных прог. Запускающихся во время включения ПК.

Функции ОС:

Управление ресурсами ПК, Запуск прог на выполнение. Обеспечивание взаимодействия с пользователем.


Оболочки – проги предлагающие удобный интерфейс для работы с ОС.


Драйверы – проги предназначенные для работы с устройствами, представляют собой интерфейс м/у устройством и ОС.


Утилиты- дополнит. Проги выполняют обслуживающие функции.(дефрагментация, очистка диска, реестра, форматирование, разбитие жесткого на разделы…)


^ 2. Парадигмы программирования. Виды программирования.

Парадигмы программирования- (определяет стиль программ-ния)-некоторый цельный набор идей и рекомендаций по написанию программ.


Виды программирования:

1).Логическое (Основывается на выводе новых фактов из данных фактов, согласно заданным логическим правилам)

2).Функциональное (Процесс вычисления трактуется как вычисление значений функции в математическом понимании (LISP))

3).Структурное (Программа-представляет собой иерархическую структуру. Основные принципы:

1.Любая прог-ма строится на 3х базовых алгоритмах(циклический линейный ветвление) 2.Повторяющиеся фрагменты в программе могут оформлятся в виде подпрограмм.

3.Разработка программ ведется методом сверху-вниз)

4).Процедурное прогр-ние основывается на вызове процедур (pascal,basic)

5).Объектно-ориентированное- основывается на использовании объектов и их взаимодействия (Object Pascal, C++)



^ 3. Виды алгоритмов.
Алгоритм – точное и понятное указание исполнителю совершить последов-ть действий, направленных на достижение указанной цели или решение поставленной задачи.

Указание считается алгоритмом если обладает свойствами:

1.Однозначность. (Единственность толкования правил и порядка выполнения действий)

2.Массовость. (Его можно применять для класса однотипных задач, где меняются исходные данные)

3.Результативность. (Алгоритм должен приводить к результату)


Виды алг-мов.

1.Линейный- действия выполняются последовательно друг за другом.

2.Ветвление-в них есть условие. действие выполн. по одной из возможных ветвей решения задач, в зависимости от выполнения условия.

3.Цикл-алгоритм в котором некоторая часть операции(тело цикла) выполняется многократно.

  • ^ 4. Жизненный цикл программ.

  • 5. Этапы разработки программы.

Разработка->Использование->Модификация->Использование-> и т.д.

Этапы разработки прог:

1).Анализ. Цель- определить какие действия будут выполнятся в проге. Определяется список требований которым должна удовлетворять прога. Выбор алгоритма.

2).Проектирование. Определяется как система будет выполнять поставленные перед ней задачи, создается структура системы и программно обеспечивания.

Модели проектирования:

1.Инкрементная. Разрабатываемая система ПО строится последовательными приращениями. Первая система является упрощенной версией конечного продукта с ограниченными функциональными возможностями.

После тестирования этой версии и оценки ее будущим пользователем к ней добавляются дополнительные возможности, затем она снова тестируется.

2.Водопадная. водопадная модель. Разработка программного продукта разбивается на последовательные этапы. При этом особе внимание уделяется планированию, разработке исходных требований и проектированию, которые определяют содержание работ, выполняемых на последующих этапах. Применима к разработке программных продуктов, требования к которым остаются практически неизменными на протяжении всего цикла разработки, а используемые при этом методики и технологии разработки хорошо известны и освоены.


3. Макетирование. Производятся и оцениваются незаконченные версии системы, называемые макетами. В случае инкрементной модели построение нескольких версий макетов в итоге завершается созданием конечной версии системы. Такой процесс называется эволюционным макетированием

В других случаях макеты могут использоваться только на ранних стадиях разработки. Такой подход называется временным макетированием (throwaway

3).Запись алгоритма на выбранном языке прогр-ния.

4).Тестирование(Отладка)- Проверка проги на наличие ошибок, и их устранение.

Применение комп. технологий.Система CASE –система автоматизированной разработки прог. Включает в себя:

    1. инструменты планирования проекта (помогающие оценить затраты,

    2. составить расписание и разместить персонал),

    3. инструменты управления проектом (помога­ющие контролировать работу над проектом),

    4. инструменты для создания документации (помогающие написать и систематизировать документацию),

    5. инструменты макетирования (позволяющие создавать макеты),

    6. инструменты создания интерфейса (применяемые при создании графического пользовательского интерфейса)

    7. инструменты программирования (обеспечивающие написание и отлад­ку программы).













































































  • ^ 6. Нисходящее и восходящее программирование.

Нисходящее(от общего к частному) и восходящее(от частного к общему) программирование.

Нисходящее прогр-ние: задача разбивается на подзадачи меньшего размера, они решаются и затем комбинируются для решения исходной задачи. Используется запоминание для решений часто встречающихся подзадач.

^ Восходящее прогр-ние: все подзадачи, которые впоследствии понадобятся для решения исходной задачи просчитываются заранее и затем используются для построения решения исходной задачи. Этот способ лучше нисходящего программирования в смысле размера необходимого стека и количества вызова функций, но иногда бывает нелегко заранее выяснить решение каких подзадач нам потребуется в дальнейшем.


Недостатки нисходящего проектирования:

* Необходимость заглушек.

* До самого последнего этапа проектирования неясен размер программного комплекса и его эксплутационные характеристики, за которые, как правило, отвечают модули самого низкого уровня.

Преимущество нисходящего проектирования – на самом начальном этапе проектирования отлаживается головной модуль (логика программы).

Преимущество восходящего программирования – не нужно писать заглушки.

Недостаток восходящего программирования – головной модуль разрабатывается на завершающем этапе проектирования, что порой приводит к необходимости дорабатывать модули более низких уровней.

На практике применяются оба метода. Метод нисходящего проектирования чаще всего применяется при разработке нового программного комплекса, а метод восходящего проектирования – при модификации уже существующего комплекса.






^ 7. Класс. Объект. Свойство. Метод. Событие.

Класс-это шаблон для создания объектов, описывающий общие особенности, которыми должны обладать объекты, созданные на основе класса.

Объект-фрагмент кода обладающий свойствами и методами. Может реагировать на события. Создается объект на основе классов. Объект-структура языка, которая может иметь в своем составе переменные, функции и процедуры. Переменные в зависимости от предназначения именуются полями или свойствами. Процедуры и функции класса — методами.

Свойство- характеристика объекта (цвет, размер...) Свойства представляют собой атрибуты, которые составляют индивидуальность объекта и помогают описать его.

Метод – действия которые выполняет сам объект (изменил цвет)

Методы — это процедуры и функции, описанные внутри класса и предназначенные для операций над его полями. В состав класса входит указатель на специальную таблицу, где содержится вся информация, нужная для вызова методов. От обычных процедур и функций методы отличаются тем, что им при вызове передается указатель на тот объект, который их вызвал. Поэтому обрабатываться будут поля именно того объекта, который вызвал метод. Внутри метода указатель на вызвавший его объект доступен под зарезервированным именем self. Абстрактными называются методы, которые определены в классе, но не содержат никаких действий, никогда не вызываются и обязательно должны быть переопределены в потомках класса.

Абстрактными могут быть только виртуальные и динамические методы.По умолчанию все методы объектов являются статическими — их адрес определяется еще на стадии компиляции проекта, поэтому они вызываются быстрее всего.

Событие - действие которое реализует объект. Событие — это свойство процедурного типа, предназначенное для создания пользовательской реакции на то или иное входное воздействие. События имеют разное количество и тип параметров в зависимости от происхождения и предназначения. Общим для всех является параметр sender — он указывает на объект-источник события.

^ 8. Наследование. Инкапсуляция. Полиморфизм.

Наследование. Предполагается возможность определять новые классы посредством добавления полей, свойств, методов к уже существующ. классам. При этом новый, порожденный класс (потомок) наследует свойства и методы своего базового родительского класса.


Инкапсуляция – скрытие полей объекта с целью обеспечения доступа к ним только посредством методов класса. В описании класса перед именем свойства пишут property, после имени св-ва указывается его тип, затем имена методов, обеспечивающих доступ к значению св-ва. После слова read – указывают имя метода обеспечивающего чтение св-ва.

После write-имя метода отвечающего за запись св-ва.


Полиморфизм- это возможность использовать одинаковые имена дл я методов, входящих в различные классы. Полиморфизм обеспечивает в случае применения метода к объекту использование именно того метода, который соответствует классу объекта.

^ 9. Описание класса form1. Поля, методы, свойства класса.

Form1 создается автоматический при создании проги.

TForm1 = class(TForm) на основе класса Tform создается компонент Tform1. здесь находится описание класса

Свойства формы (заголовок, цвет, размер…)

Основным элементом любого приложения является форма - контейнер, в котором размещаются другие визуальные и невизуальные компоненты. С точки зрения пользователя форма - это окно, в котором он работает с приложением. Каждой новой форме, вводимой в приложение, соответствует свой модуль (Unit), описывающий эту форму как класс и включающий, если необходимо, какие-то дополнительные константы, функции и процедуры.

Св-ва класса TForm

1)Active: Boolean; - определяет, имеет ли форма фокус ввода. Если имеет, оно возвращает True, если нет - False. Windows выводит заголовок активной формы цветом, отличающимся от цвета неактивных.

2)ActiveControl: TWinControl; - указывает на потомка TWinControl, имеющего в настоящий момент фокус ввода. Значение этого свойства можно установить во время создания программы, определив, какой элемент будет иметь фокус ввода при инициализации формы. Назначение ActiveControl во время работы программы - установка фокуса ввода в поле с некорректно введенными данными.

3)AutoScroll: Boolean; property HorzScrollBar: TControlScrollBar; property VertScrollBar: TControlScrollBar. Свойство AutoScroll управляет появлением полос прокрутки в форме, размеры которой не позволяют вывести все ее элементы одновременно.

4)BorderStyle: TFormBorderStyle; - определяет общий вид окна и операции с ним, которые разрешено выполнять пользователю.((не-)разрешить изменять размеры формы,установить обычный вид окна, убрать строку заголовка и т.д.)

5) BorderIcons: TBorderIcons; - определяет набор кнопок, которые имеются в полосе заголовка.

6) Height и Width: Integer; - определяют высоту и ширину формы в пикселях

7) ClientHeight и ClientWidth: Integer;. Окно состоит из двух частей - клиентской и неклиентской.(Неклиентская область прорисовывается Windows и включает строку заголовка, меню и рамку окна.)

8)FormStyle: TFormStyle; - задает тип формы.

9)Icon: TIcon; - определяет пиктограмму, выводимую Windows при сворачивании формы до кнопки на панели задач.

10)KeyPreview: Boolean;. Объект TForm наследует от класса TWinControl обработку событий OnKeyDown, OnKeyUp и OnKeyPress.

11)Menu: TMainMenu; - определяет компонент TMainMenu, который предоставляет главное меню формы.

12)Position: TPosition; - определяет положение формы на экране.

13)WindowState: TWindowState; - определяет вид, в котором окно первоначально предъявляется пользователю при выполнении приложения.

  • ^ 11. Объекты для отображения текстовой информации.

Label – метка, простой текст, который нельзя отредактировать при выполнении программы. Св-ва label: autosize, caption,

Edit -однострочное поле ввода информации, где возможно отображение и изменение текста.

MaskEdit - однострочное поле ввода информации, где также возможен ввод инфы по шаблону. Можно ограничить число вводимых пользователем символов.

Memo – многострочное поле ввода инфы, главное отличие от предыдущих -наличие нескольких строк. (св-во lines- для работы с отдельными строками)

RichEdit – компонент редактирования и форматирования текста, в отличие от мемо поддерживает выравнивание, табуляцию текста. Текст содержащийся в этом элементе совместим с форматом RTF поддерживаемым многими текстов. редакторами в среде Windows.


^ 10. Файлы проекта. Структура проекта в delphi. Структура модуля. Три уровня переменных..

.dpr- файл проекта, это текстовый файл, для хранения инфы о формах и модулях. В нем содержатся операторы инициализации и запуска прог на выполнение.

.pas- файл модуля. Каждой создаваемой вами форме соответствует текстовый файл модуля, где хранится код. Можно создавать модули, не связанные с формами.

.dfm- файл формы. Двоичный файл, для хранения инфы о формах. Каждому файлу формы соответствует файл модуля .pas

.dof- файл параметров проекта. Хранит установки параметров проекта.

.res- файл ресурсов. Бинарный файл, содержит используемую проектом пиктограмму и др. ресурсы.

.~dp,~df,~pa – файлы резервных копий.

.dcu – объектный файл модуля. Откомпилированных файл модуля (.pas), который компонуется в окончательный исполняемый файл.

Сборка всего проекта выполняется при компиляции файла проекта. При этом имя создаваемого приложения (.ехе или .dll) совпадает с названием файла проекта.

Отображение кода файла проекта в окне Редактора кода выполняется командой Project->View Source.

Модуль состоит из последовательности разделов. Каждый раздел начинается ключевым словом и продолжается до начала следующего раздела.

Разделы:

Unit заголовок модуля

Interface –находятся описания процедур и ф-ий модуля, которые могут использоваться другими модулями.

Uses подключаемые модули +модули всех подключаемых форм проекта (изначально только Unit1 и Form1).

Const- объявления глобальных констант модуля

Type –описание класса (private: могут быть переменные, функции и процедуры, включаемые в класс формы и не доступные для других модулей, а в public – доступные для др.)

Var - объявления глобальных переменных, типов, констант, функций, процедур к которым будет доступ из других модулей, но которые не включаются в класс формы .

Implementation –раздел реализации. описания (текст) процедур и функций модуля.

Ресурсы указанные в директиве $R, подключаются к проекту при его компиляции и сборке.

End.

3 уровня переменных.думаю что это либо long, short, wide… (ну то что мы там юзаем, у нас же бывают например тип integer, а может быть longint, shortint и т.д.)

Либо это подразумевается то что есть указатели, непосредственно переменные и еще че нить третье…

12. Таймер.

Таймер нужен для периодического вызова процедуры.

Timer генерирует событие OnTimer. Период возникновения события измеряется в миллисекундах и определяется значением свойства Interval. Свойство Enabled позволяет проге запустить ли остановить таймер. Timer.Enabled:=false =>OnTimer не выполняется

^ 13. Списки. Раскрывающиеся списки.

Каждый элемент списка представляет собой запись, состоящую из двух частей.1-информационная, вторая отвечает за связь со след.элементом списка.такой список- односвязный. Добавлять данные можно в начало, конец или нужное место списка.

Чтобы отобразить поле текущей записи и выбрать этому полю новое значение, служат списки – компоненты DBListBox, DBComboBox, DBLookupComboBox, DBLookupListBox.

Компоненты DBListBox, DBComboBox позволяют выбрать один из строковых элементов. При выборе нужной строки простого списка DBListBox содержащееся в ней значение автоматически заносится в поле, с которым связан список, а DBComboBox позволяет вводить произвольное значение.

DBLookupComboBox (DBLookupListBox) связывается с полем своего набора данных через св-ва DataSource и DataField, а для формирования списка используются св-ва ListSource и DataField, указывающие на второй набор данных и его поле, используемое для заполнения списка.



^ 14. Sender. Назначение одного обработчика нескольким объектам.

Каждый класс способен генерировать свои собственные события. Каждое из них имеет определенный тип. Delphi позволяет написать один обработчик события и назначить его нескольким событиям одновременно. (пример. Поместите Button на форму введите в обработчик OnClick следующий код:

begin

Edit1.SetFocus;

Edit1.SelectAll;

end; Поместите Edit1 в форму. В Object Inspector выберите в списке для события OnClick обработчик ButtonClick. После щелчка на кнопке и на объекте TEdit будут выполняться одни и те же действия, фокус ввода будет передаваться управляющему элементу TEdit, и весь текст в нем будет выделяться.)

Параметр Sender

Поскольку множество объектов может разделять один обработчик событий, необходимо уметь выяснять, какой именно обработчик его сгенерировал. Для этого предназначен параметр Sender , передаваемый в каждый обработчик , который указывает на объект, сгенерировавший событие. Часто этот параметр используется для различных действий обработчика в зависимости от того, кто именно породил событие.

Sender – ссылка на объект в котором произошло событие.

^ 15. Операторы is и as.

As – позволяет обратиться к объекту, как к какому-нибудь классу

Is – проверяет, принадлежит ли объект к какому-нибудь классу, или является ли объект каким-то классом.

Оператор is возвращает true если объект относится к указанному классу или к классу исходящего от него. Оператор is предназначен для проверки совместимости по присваиванию экземпляра объекта с заданным классом.

Оператор as преобразовывает объект к требуемому классу, но в отличие от явного преобразования типа оператор is не поможет нам узнать какого класса объект был раньше. Оператор as введен в язык специально для приведения объектных типов. С помощью него можно рассматривать экземпляр объекта как принадлежащий к другому совместимому типу.


^ 20. Макроядерная и микроядерная архитектура.

Наиболее общим подходом к структуризации ОС является разделение всех

ее модулей на две группы:

- ядро — модули , выполняющие основные функции ОС ;

- модули , выполняющие вспомогательные функции ОС .

Модули ядра выполняют такие базовые функции ОС , как управление процессами , памятью , устройствами ввода /вывода и т .п . Ядро составляет сердцевину ОС , без него ОС является полностью неработоспособной

В состав ядра входят функции , решающие внутрисистемные задачи организации вычислительного процесса , такие как переключение контекстов , загрузка /выгрузка страниц , обработка прерываний . Эти функции недоступны для приложений . Другой класс функций ядра служит для поддержки приложений , создавая для них прикладную программную среду . Приложения могут обращаться к ядру с запросами — системными вызовами — для выполнения тех или иных действий , например , для открытия файла , вывода информации на дисплей и т .д . Функции ядра , которые могут вызываться приложениями , образуют интерфейс прикладного программирования — Application Programming Interface (API).

Вычислительную систему (ВС ), работающую под управлением ОС на основе ядра , можно рассматривать как систему , состоящую из трех иерархически расположенных слоев : нижний слой образует аппаратура , промежуточный — ядро , а утилиты , обрабатывающие программы и приложения , составляют верхний слой системы . Слоистую структуру ВС принято изображать в виде системы концентрических окружностей, иллюстрируя тот факт , что каждый слой может взаимодействовать только со смежными слоями .

^ Машинно -зависимые компоненты ОС — программные модули , в которых отражается специфика аппаратной платформы компьютера . В идеале этот слой полностью экранирует вышележащие слои от особенностей аппаратуры , что позволяет разрабатывать вышележащие слои на основе машинно -независимых модулей , существующих в

единственном экземпляре для всех типов аппаратных платформ , поддерживаемых данной ОС .

^ .Базовые механизмы ядр — программное переключение контекстов процессоров , диспетчеризацию прерываний , перемещение страниц памяти на диск и обратно и т .п . Модули этого слоя не принимают решений о распределении ресурсов — они только отрабатывают принятые «наверху » решения , что и дает повод называть их исполнительными механизмами для модулей верхних слоев .

.^ Менеджеры ресурсов — модули , реализующие стратегические задачи по управлению основными ресурсами вычислительной системы . Обычно на данном слое работают менеджеры (диспетчеры ) процессов , ввода - вывода , файловой системы и оперативной памяти .

.^ Интерфейс системных вызовов — самый верхний слой ядра , взаимодействующий непосредственно с приложениями и системными утилитами .

Приведенное разбиение ядра является достаточно условным . Для ускорения работы в некоторых случаях происходит непосредственное обращение с верхнего слоя к функциям нижних слоев , минуя промежуточные .

Выбор количества слоев ядра является ответственным и сложным делом : увеличение числа слоев ведет к некоторому замедлению работы ядра за счет дополнительных накладных расходов на межслойное взаимодействие , а их уменьшение ухудшает расширяемость и логичность системы .

Микроядерная архитектура является альтернативой классическому способу построения ОС . Ее суть состоит в следующем . В привилегированном режиме выполняется небольшая часть ОС , называемая микроядром , в состав которого входят базовые функции по управлению процессами , обработке прерываний , управлению виртуальной памятью , пересылке сообщений и управлению устройствами ввода /вывода , связанные с загрузкой или чтением регистров устройств . Набор функций микроядра обычно соответствует функциям слоя базовых механизмов обычного ядра . Все остальные функции ядра оформляются в виде приложений , работающих в пользовательском режиме , при этом многие менеджеры ресурсов , являющиеся неотъемлемыми частями обычного ядра — файловая система , подсистемы управления виртуальной памятью и процессами , менеджер безопасности и т .п ., — становятся модулями , работающими в пользовательском режиме.

  • ^ 16. Реализация процесса перетаскивания.

  • Начало процесса перетаскивания определяется свойством dragmode, которое может быть равным dmmanual или dmautomatic. Второе значение определяет автоматическое начало процесса перетаскивания при нажатии пользователем кнопки мыши над компонентом. Первое значение говорит о том, что начало процесса перетаскивания должен определять программист. Мы рассмотрим второй способ.

  • В процессе перетаскивания компоненты, над которыми перемещается курсор, могут информировать о готовности принять информацию от перетаскиваемого объекта. Для этого в компоненте должен быть предусмотрен обработчик события OnDragOver, наступающего при перемещении над данным компонентом курсора, перетаскивающего некоторый объект. В этом обработчике надо проверить, может ли данный компонент принять информацию перетаскиваемого объекта, и , если не может, задать значение false передаваемому в обработчик параметру Accept.



Значение параметра Accept определяет вид курсора, перемещающегося при перетаскивании над данным компонентом. Если в компоненте не описан обработчик события OnDragOver, то считается, что данный компонент не может принять информацию.

Процедура приема информации от перетаскиваемого объекта записывается в обработчике события OnDragDrop принимающего компонента. Это событие наступает, если после перетаскивания пользователь отпустил кнопку мыши над данным компонентом. В обработчик этого события передаются параметры source (объект-источник) и X и Y координаты курсора.

procedure TForm1.Panel1DragOver(Sender, Source: TObject; X, Y: Integer;

State: TDragState; var Accept: Boolean);

begin

accept:=source is tbutton the Accept:=true

else Accept:=false;

end;

procedure TForm1.Panel1DragDrop(Sender, Source: TObject; X, Y: Integer);

begin

if source is tbutton then

begin

(source as tbutton).left:=x+panel1.left;

(source as tbutton).top:=y+panel1.top;

end;

end;

---------------------------------------------------------------procedure TForm1.Panel1DragOver(Sender, Source: TObject; X, Y: Integer;

State: TDragState; var Accept: Boolean);

begin

if source is TButton then Accept:=true

else

Accept:=false;

end;

procedure TForm1.Panel1DragDrop(Sender, Source: TObject; X, Y: Integer);

begin

if source is tbutton then

begin

(source as tbutton).left:=panel1.Left+x;

(source as tbutton).top:=panel1.top+y;

end;

end;

procedure TForm1.FormDragOver(Sender, Source: TObject; X, Y: Integer;

State: TDragState; var Accept: Boolean);

begin

if source is TButton then Accept:=true

else

Accept:=false;

end;

procedure TForm1.FormDragDrop(Sender, Source: TObject; X, Y: Integer);

begin

if source is tbutton then

begin

(source as tbutton).left:=x;

(source as tbutton).top:=y;

end;

end;



^ 17. Меню главное и контекстное.

Главное меню располагается в верхней части формы под заголовком и содержит наиболее общие команды приложения. (компонент MainMenu).Внешне похож на строку, поэтому также называют строчным. Если пункты меню не помещаются на форме в одну строчку, то переносятся на следующую. При изменении размеров форме изменяется размер и размещение кнопок меню.


Контекстное меню(компонент PopupMenu) появляется при нажатии правой кнопки мыши и размещении указателя на форме или в области некоторого управляющего элемента. Обычно контекст.меню содержит команды, влияющие только на тот объект, для которого вызвано это меню.Св-ва

1.AutoPopup: Boolean определяет, появляется ли контекстное меню при щелчке прав.кн.мыши и размещении указателя на компоненте, использующем это меню.

2.Allignment- определяет место появления меню по отношению к указателю мыши.

Для того чтобы конт.меню появилось при щелчке на компоненте, необх. Его св-ву PopupMenu := в качестве значения имя требуемого контекстного меню.

(Form1.PopupMenu:=PopupMenu1;)

^ 19. Обработка исключений.

Исключения связаны с возникновением ошибок в процессе выполнения приложений.

Ошибки могут быть:

1.Синтаксические. (нарушение синтаксиса)

2.Логические (неправильный алгоритм)

3.Динамические(вследствие неправильной работы операторов, процедур, функций)


Для обработки исключит. ситуаций приложение имеет один глобальный обработчик и несколько специализированных процедур-обработчиков, реагирующих на соответствующие исключения. Каждую исключительную ситуацию обрабатывает свой специализированный локальный обработчик. Исключение, не имеющее своего локального обработчика, обрабатывается глобальным обработчиком приложения.

^ Глобальная обработка. Механизм глобальной обработки исключ. реализуется через объект Application, который есть в любом приложении. Создание и запуск этого объекта можно увидеть в файле проекта (.dpr). Одной из функции этого объекта является обеспечение приложения глобальным обработчиком исключительных ситуаций. При получении от ОС сообщения об исключении Application генерирует событие OnException типа TexceptionEvent, обработчик которого является глобальным обработчиком исключительных ситуаций. Такая обработка не устраняет причину исключения, но обеспечивает пользователя инфой об ошибке, тем самым облегчая ее поиск и устранение.

Локальная обработка. Для того чтоб было можно использовать локальные обработчики исключений, в язык введены 2 конструкции: try…finally и try…except. НО у них разное назначение. Блоки try включают в себя операторы программы, при выполнении которых может генерироваться исключительная ситуация, к примеру запись на диск или преобразование данных. Выбор конструкции зависит от применяемых операторов программы и действий, выполняемых при возникновении ошибки. Конструкции try могут содержать 1 или более операторов, а также быть вложенным друг в друга.


Конструкц. Try…finally состоит из 2 блоков (try, finally) имеющих форму:

После try пишут операторы выполнение которых может вызвать ошибку,

После finally операторы которые должны быть выполнены даже в случае ошибки.

Эта конструкция применяется когда нужно выполнить все необходимые действия перед передачей управления на следующий уровень обработки ошибки или глобальному обработчику. (действия типа: освобождение оперативной памяти, закрытие файла). Эта конструкция не обрабатывает объект исключительной ситуации и не удаляет его, а выполняет действия, которые должны быть произведены даже в случае возникновения ошибки. Принцип работы try..finally. Если в любом из операторов блока try возникла ошибка, то управление передается первому оператору из блока finally. Если ошибка не возникла то все операторы обоих блоков выполняются последовательно.

Конструкц. Try…except состоит из 2 блоков (try, except) имеющих форму:

Данная конструкц. применяется для перехвата исключительной ситуации и представляет возможность ее обработки. Принцип работы: если в операторах блока try возникает ошибка, то управление передается первому оператору блока except, и операторы блока except могут устранить ошибку и восстановить работоспособность проги. Если ошибка не возникла, то операторы цикла except не выполняются. Для исключений обрабатываемых этой конструкцией не вызывается глобальный обработчик, обработку должен обеспечить сам программист.




^ 23. Архитектура win nt.

ОС Win NT состоит из четко разделяемых компонентов, каждый из которых отвечает строго за свои функции.

Можно выделить два основных уровня: режим пользователя (user mode) и режим ядра (kernel mode).

Режим ядра представляет собой высоко привилегированный режим. Код, выполняющийся в режиме ядра, имеет прямой доступ ко всем аппаратным средствам и всей памяти, включая адресные пространства всех процессов режима пользователя. Часть Win NT, работающая в режиме ядра, называется исполняющей системой (windows NT Executive).

Режим пользователя представляет собой непривилегирванный режим работы процессора, не предоставляющий прямого доступа к аппаратным средствам. Код, работающий в этом режиме, действует только в пределах собственного адресного пространства. Для обращения к сервисам ОС он использует хорошо документированный API.

HAL представляет собой библиотеку работающих в режиме ядра процедур управления аппаратными средствами, поставляемую Microsoft или фирмой-производителем аппаратуры. HAL располагается на самом низком уровне исполняющей системы WIN NT между аппаратными средствами и остальными частями операционной системы. Этот уровень программного обеспечения скрывает особенности аппаратных платформ.

Микроядро. Микроядро осуществляет диспетчеризацию процессов (вытесняет процессы с более низким приоритетом), обработку прерываний и исключительных ситуаций. Микроядро повышает производительность системы на многопроцессорной архитектуре, т.к. микроядро может выполняться одновременно на всех процессорах.

Микроядро является единственной неперемещаемой в памяти и невыгружаемой частью ОС.

Модуль windows NT Executive содержит набор сервисов общего назначения, доступных всем компонентам ОС. Каждой группой сервисов управляет один из перечисленных ниже модулей исполняющей системы windows NT Executive:

I/O Manager (Диспетчер ввода/вывода)

Object Manager (диспетчер объектов)

Security Reference Monitor (монитор безопасности)

Process Manager (диспетчер процессов)

Local Procedure Calls Facility (средства вызова локальных процедур)

Virtual Memory Manager (диспетчер виртуальной памяти)

Windows Manager (диспетчер окон)

GDI (Graphics Device Interface) (интерфейс графических устройств)

Graphics Device Drivers (драйверы графических устройств

Основная роль диспетчера ввода/вывода заключается в управлении коммуникациями между драйверами

Он предоставляет стандартный интерфейс, к которому могут обращаться драйверы всех типов.

Диспетчер объектов. WIN NT является объектной средой.

Объект – это программный компонент, в состав которого входит тип данных, атрибуты и набор операций, выполняемых данным объектом.

Отвечает за работу с объектами диспетчер объектов, который является расширяемым, т.е. По мере прогресса технологии в его состав можно включать новые типы объектов.

Диспетчер объектов создает дескрипторы объектов (информация управления доступом и указатель на объект).

Примеры объектов:

Файлы.

Каталоги.

Порты и др.

Диспетчер виртуальной памяти VMM

Отображает виртуальные адреса в адресном пространстве процесса на физические страницы памяти компьютера. VMM скрывает от процессов физическую организацию памяти, чтобы гарантировать, что может получать доступ только к собственному адресному пространству, но не к пространству других процессов.

Подсистемы среды.

WIN NT разработана таким образом, чтобы обеспечивать работу приложений различных типов под управлением одной и той же графической оболочки. Под управлением Win NT можно запускать приложения, написанные для различных ос, с использованием соответствующих API, включая MDS – DOS, OS/2, Win 3.x, POSIX и Win32.

Все это возможно благодаря подсистеме среды, которая представляет собой процесс Win NT, эмулирующий среду определенной ОС.

Каждая подсистем работает как отдельный процесс режима пользователя, причем каждая подсистема защищена от ошибок в других подсистемах: сбой в одной и них не приведет к блокировке других подсистем или модуля Executive.

Типы подсистемы среды:

Виртуальная машина MS DOS

Виртуальная машина Win16

Подсистема OS/2

Подсистема POSIX

Подсистема win32

24. Api.

API- это интерфейс системного и прикладного программ-ния. Обычно реализуется в виде файлов с расширением .dll, которая содержит функции и процедуры для доступа к различным компонентам ОС.

API- это набор функций, предоставляемых системой прогр-ния, разработчику прикладной проги и ориентированных на торганизацию взаимодействия результирующей прикладной проги с целевой вычислительной системой.(совокупность программных и аппаратных средств).


Ф-ии API:

1.Управление процессами.

*запуск, приостановк,снятие задачи

*установка и изменение приоритета задачи

*взаимодействие задач м/у собой

*вызов удаленных процедур

2.Управление памятью

*запрос на выделение, освобождение, изменение параметров блока памяти

*отображение файлов на память

3.Управление вводом-выводом

*запрос на управление виртуальными устройствами.

*файловые операции

Обращение к ОС в соответствии с имеющимся интерфейсом API, могут осуществляться как посредством вызова подпрограммы, так и через механизм программных прерываний.(пример. DOS использует прерывания для доступа к ф-иям API используя 1 точку входа прерывания 21Н. В Windows точки входа = кол-ву ф-ий API)

Интерфейс API делится на 3 части1.API как интерфейс высокого уровня принадлежащий к библиотекам RTL(набор библиотек самого языка программирования, обеспечивающий перенос на другие платформы)

2.API прикладных и системн.прог, входящих в поставку ОС (работает быстрее чем RTL, но невозможна переносимость на др.платформы).

3.Интерфейсы API разработанные другими фирмами.

^ 25. Treeview. Listview.

Treeview -Это окно для отображения иерархических данных.

Представляет собой совокупность индексированных узлов items.

Каждый узел является объектом типа TtreeNodes, обладающим своими свойствами и методами. Узлы нумеруются с 0 все и корневые и дочерние.

Св-ва:

*images – ссылка на компонент imagelist

*Selected – узел, который выделен (если ни один узел не выбран, значение selected = nil)

*Items – ссылка на массив узлов


Методы:

*Savetofile(имя файла) - сохранить в файле дерево

*Loadfromfile(имя файла) – загрузить элементы дерева из файла


Listview -Комбинированный список расширяет возможности компонента TListBox.

TListView ориентирован на представление данных в виде структуры "объект-набор свойств", как, например, файлов вместе со своими атрибутами: размером, датой создания и т.д. Использовать его как список однородной информации неэффективно.

TListView представляет собой массив пронумерованных с 0 элементов типа TlistItem. Каждый из них имеет свойство subitem. При помощи этого свойства с каждым элементом списка может быть связан целый набор строк и объектов. Для отображения всех наборов, связанных с элементом списка необходимо создать колонки.

Св-ва:

*Items – ссылка на массив элементов

*Columns – ссылка на массив колонок

*Lageimages - компонент TImageList, в котором должны храниться большие иконки для элементов (32х32)

*Smallimages - указывается компонент TImageList, в котором должны храниться маленькие иконки для элементов (16х16).

*Readonly – только для чтения

*Showcolumnheaders – показывать заголовки колонок.

*Viewstyle – стиль отображения элементов списка (список, таблица, маленькие иконки, большие иконки)


Методы:

*Add – добавить элемент списка.

*Clear – очистить список

*Delete(Index: Integers) – удалить элемент список с указанным номером.

*Insert(Index: Integer) –вставляет элемент после элемента, заданного индексом index


^ 27. Сообщения: структура, типы, принцип работы, обработка сообщений в delphi.

Сообщение представляет собой извещение о некотором происходящем событии, рассылаемое Windows приложениям. Само по себе сообщен. представляет запись, содержащую информацию о том, что именно произошло и дополнит.инфу, зависящую от типа события.( Пример.В случае щелчка мышью запись содержит инфу о координатах указателя мыши в момент щелчка.)


Тип записи используемый в Delphi для сообщений назыв-ся TMsg и определяется так:

Type

TMsg=packed record

hwnd: BWND;//дескриптор окна получателя сообщения

message: UINT;//идентификатор сообщения, константа определяющая тип сообщения

WParam: WPARAM;//32 бита доп.инфы//часто содержит некую константу связанную с сообщен.

LParam: LPARAM;// 32 бита доп.инфы//часто содержит указатель на некотор.данные

Time: DWORD;//время создания сообщения

Pt:TPoint;//положение указателя мыши в этот момент


Типы сообщен.

WM_ACTIVATE – активизация и деактивизац. Окна

WM_CLOSE –окно должно быть закрыто

WM_KEYDOWN – клавиша нажата

WM_KEYUP – клавиша отпущена

WM_LBUTTONDOWN – нажали на левую кн.мыши

WM_MOUSEMOVE – перемещен.указ.мыши

WM_PAINT – необх.перерисовать клиентскую область

WM_TIMER – произошло событие таймера

WM_QUIT – прога должна быть выкл.


Принцип работы:

3 компонента.

1.Очередь сообщений. Windows содержит собственную очередь сообщений для каждого приложения. Приложение Windows должно получать сообщен. из этой очереди и передать соответствующ. Окну

2.Цикл сообщен. Цикл сообщ. Приложения получает сообщение из очереди, передает его соответств. Окну для обработки, затем получает из очереди след.сообщ – вновь передает его и так до окончан.работы проги.

3.Процедура окна. Каждое окно проги имеет процедуру, получающую передаваемое ей циклом сообщение. Процед. Выполняет опред.действия в ответ на сообщен.Эта процедура представляет собой функцию обратного вызова и обычно возвращает Windows некоторое значение после обработки сообщения.


Обработка сообщ. В Delphi

*Функция SendMessage(hWnd:HWnd;Msg,Wparam:word; lParam:LongInt):LongInt;- посылает указанное в ней сообщен. окну или множеству окон и не возвращается, пока сообщ. не будет обработано. Hwnd- дескриптор окна.если Hwnd=HWND_BROADCAST, то сообщ.передастся всем окнам верхнего уровня в системе,включая недоступные и невидимые. Msg- передаваемое сообщение.


*Функция PostMessage (hWnd:HWnd;Msg,Wparam:word; lParam:LongInt):Boolean;-помещает сообщение в очередь и сразу возвращается. Не годится для передачи срочных сообщений, но зато не блокирует вызвавшее приложение на время обработки сообщения приемником.




^ 28. Основные команды, используемые в командной строке win.

Основные команды:

HELP вызов справки;

CD, CHDIR вывод имени либо смена текущей папки;

CLS очистка экрана;

CMD запуск еще одного cmd

COLOR изменение цвета шрифта и фона

COPY(_con) копирование одного или нескольких файлов в другое место

DEL, ERASE удаление одного или нескольких файлов

DIR вывод списка файлов и подпапок из указанной папки

ECHO Вывод сообщений и переключение режима отображения команд на экране.

echo %переменная% Для вывода значений системных переменных

EXIT завершение работы программы CMD.EXE

FIND Поиск текстовой строки в одном или нескольких файлах.

MD, MKDIR Создание папки.

RD, RMDIR Удаление папки.

REN, RENAME Переименование файлов и папок.

SET Вывод, установка и удаление переменных среды Windows.

TREE Графическое отображение структуры папок заданного диска или заданной папки.

TYPE Вывод на экран содержимого текстовых файлов.

XCOPY Копирование файлов и дерева папок.

Имя_команды /? -получает справку по команде

Команда > Файл --вывод результата команды в файл

Команда >> Файл --дозапись результата команды в конец файла

Команда < файл --ввод данных в команду из файла

Для работы с группой файлов используются шаблоны, в которых * заменяет любое количество любых символов и знак ? заменяет один любой символ


Весь HELP

ASSOC Вывод либо изменение сопоставлений по расширениям имен файлов.

AT Выполнение команд и запуск программ по расписанию.

ATTRIB Отображение и изменение атрибутов файлов.

BREAK Включение/выключение режима обработки комбинации клавиш CTRL+C.

CACLS Отображение/редактирование списков управления доступом (ACL) к файлам

CALL Вызов одного пакетного файла из другого.

CD Вывод имени либо смена текущей папки.

CHCP Вывод либо установка активной кодовой страницы.

CHDIR Вывод имени либо смена текущей папки.

CHKDSK Проверка диска и вывод статистики.

CHKNTFS Отображение или изменение выполнения проверки диска во время загрузки

CLS Очистка экрана.

CMD Запуск еще одного интерпретатора командных строк Windows.

COLOR Установка цвета текста и фона, используемых по умолчанию.

COMP Сравнение содержимого двух файлов или двух наборов файлов.

COMPACT Отображение/изменение сжатия файлов в разделах NTFS.

CONVERT Преобразование дисковых томов FAT в NTFS. Нельзя выполнить

преобразование текущего активного диска.

COPY Копирование одного или нескольких файлов в другое место.

DATE Вывод либо установка текущей даты.

DEL Удаление одного или нескольких файлов.

DIR Вывод списка файлов и подпапок из указанной папки.

DISKCOMP Сравнение содержимого двух гибких дисков.

DISKCOPY Копирование содержимого одного гибкого диска на другой.

DOSKEY Редактирование и повторный вызов командных строк; создание макросов.

ECHO Вывод сообщений и переключение режима отображения команд на экране.

ENDLOCAL Конец локальных изменений среды для пакетного файла.

ERASE Удаление одного или нескольких файлов.

EXIT Завершение работы программы CMD.EXE (интерпретатора командных строк).

FC Сравнение двух файлов или двух наборов файлов и вывод различий между

ними.

FIND Поиск текстовой строки в одном или нескольких файлах.

FINDSTR Поиск строк в файлах.

FOR Запуск указанной команды для каждого из файлов в наборе.

FORMAT Форматирование диска для работы с Windows.

FTYPE Вывод либо изменение типов файлов, используемых при сопоставлении по

расширениям имен файлов.

GOTO Передача управления в отмеченную строку пакетного файла.

GRAFTABL Позволяет Windows отображать расширенный набор символов в графическом

режиме.

HELP Выводит справочную информацию о командах Windows.

IF Оператор условного выполнения команд в пакетном файле.

LABEL Создание, изменение и удаление меток тома для дисков.

MD Создание папки.

MKDIR Создание папки.

MODE Конфигурирование системных устройств.

MORE Последовательный вывод данных по частям размером в один экран.

MOVE Перемещение одного или нескольких файлов из одной папки в другую.

PATH Вывод либо установка пути поиска исполняемых файлов.

PAUSE Приостановка выполнения пакетного файла и вывод сообщения.

POPD Восстановление предыдущего значения текущей активной папки,

сохраненного с помощью команды PUSHD.

PRINT Вывод на печать содержимого текстовых файлов.

PROMPT Изменение приглашения в командной строке Windows.

PUSHD Сохранение значения текущей активной папки и переход к другой папке.

RD Удаление папки.

RECOVER Восстановление читаемой информации с плохого или поврежденного диска.

REM Помещение комментариев в пакетные файлы и файл CONFIG.SYS.

REN Переименование файлов и папок.

RENAME Переименование файлов и папок.

REPLACE Замещение файлов.

RMDIR Удаление папки.

SET Вывод, установка и удаление переменных среды Windows.

SETLOCAL Начало локальных изменений среды для пакетного файла.

SHIFT Изменение содержимого (сдвиг) подставляемых параметров для пакетного

файла.

SORT Сортировка ввода.

START Запуск программы или команды в отдельном окне.

SUBST Сопоставляет заданному пути имя диска.

TIME Вывод и установка системного времени.

TITLE Назначение заголовка окна для текущего сеанса интерпретатора

командных строк CMD.EXE.

TREE Графическое отображение структуры папок заданного диска или заданной

папки.

TYPE Вывод на экран содержимого текстовых файлов.

VER Вывод сведений о версии Windows.

VERIFY Установка режима проверки правильности записи файлов на диск.

VOL Вывод метки и серийного номера тома для диска.

XCOPY Копирование файлов и дерева папок.

^ 29. Консольные приложения.

Консольным называется приложение, имитирующее работу в текстовом режиме. Создание такой проги целесообразно когда к интерфейсной части проги не предъявляется строгих требований, и пользователь работает с прогой почти так как в среде DOS.(но несмотря на это, запущенное приложение является приложением Windows, и не работает в режиме DOS). При запуске такой проги, Windows выделяет окно как для программы DOS. При этом в заголовке окна отображается путь исполняемого файла приложения (.exe).

Ввод-вывод данных осуществляется с помощью обычных процедур read, readln, write, writeln,(SetConsoleTitle-изменение в заголовке консольной проги путь к файлу на название.Требует подключение модуля Windows в раздел Uses). К окну автоматически подключаются стандартные файлы Input и Output.

Плюсы использования консольных прог.

1.Простота использования и переноса прог, написанных на Pascal в других средах программирования.

2.Исполняемый файл (.ехе) занимает намного меньше места по сравнению с исполняемым файлом такой же программы в Delphi варианте.


Из обычного приложения можно получить консольное. Нужно удалить из готового прилодения Форму и модуль Unit1, для удаления зайти Project/Remove From Project. После этого Project/View Source вызываем окно редактора кода, в нем открыт файл (.dpr) проекта, который модифицируем чтобы он стал такого вида как консольная прога.


Структура модуля консольной проги:

Program название_проги;

{$APPTYPE CONSOLE}//сообщает компилятору что прога консольная

Uses SysUtils;

Begin

//здесь находится сам код проги

End.

^ 31. Разработка dll.

DLL – (библиотека динамической компоновки) – динамически присоединяемая библиотека. Это специального вида исполняемый файл с расширением .dll, используемый для хранения функций и ресурсов отдельно от исполняемого файла.


Преимущества использования DLL:

*позволяют использовать функции этой библиотеки в нескольких программах, даже написанных на других языках программирования;

*позволяют экономить память

*могут упростить модификацию приложений


Библиотеки DLL могут связываться с вашим приложением двумя путями: статическим связыванием или динамическим связыванием.

Статическое связывание означает, что DLL загружается сразу, как только начинает выполняться приложение, которое будет ее использовать. Вызов функций в приложении, использующем подобную DLL, почти не отличается от вызова любых других функций.

Недостатки такого подхода: увеличение времени загрузки приложения, DLL занимает память все время, в течение которого выполняется приложение, независимо от того, вызываются ли в данном сеансе работы какие-то функции библио­теки, или нет, невозможность выполнения при­ложения пользователем, у которого нет соответствующего файла DLL. Последнее трудно назвать существенным недостатком, поскольку, вы должны рас­пространять приложение вместе с DLL. Но некоторые действия приложение могло бы делать и без DLL, могло бы в урезанном виде функционировать и при отсутствии DLL. Однако при статическом связывании это невозможно.


Динамическое связывание отличается от статического тем, что библиотека DLL загружается только в тот момент, когда необходимо выполнить какую-то хранящуюся в ней функцию. Затем эту библиотеку можно выгрузить из памяти. Это обеспечивает, более эффективное использование памяти. Зато вызов соответствующих функций библиотеки существенно усложняется, и время вы­зова тоже увеличивается из-за необходимости загружать и выгружать библиотеку.


Создание DLL начинается с выполнения команды File/New/Other/ New Items на странице New пиктограммы DLL Wizard.

При компиляции проекта с ключевым словом library создается файл библиотеки с расширением dll.


Спецификатор stdcall задает определенные соглашения при передаче параметров, в частности, передачу параметров в последовательности справа налево.

Подобная передача принята в API Windows и в ряде языков программирования, которые могут использоваться для создания приложений, которые будут вызывать вашу DLL.

Так что целесообразно всегда ис­пользовать спецификатор stdcall, поскольку в противном случае будет принят по умолчанию спецификатор register. Это обеспечит наиболее быстрый обмен пара­метрами, но такую DLL можно будет использовать только в приложениях, напи­санных на Pascal.


После текстов всех функций и процедур в коде DLL расположено предложение exports. В нем перечисляются те процедуры и функции, которые экспортируются DLL, т.е. те, которые сможет вызывать внешнее приложение.

Помимо экспортируемых функций в DLL могут быть описаны какие-то вспомогательные функции — утилиты, предназначенные только для внутреннего использования внутри DLL. Такие утилиты, в предложение exports не включаются.

Предложение exports может включаться в текст DLL несколько раз и разме­щаться в любом месте кода, но после объявления входящих в него функций и проце­дур. Если в DLL имеются перегруженные функции, то они должны включаться в предложение exports вместе со списком параметров и им должны даваться разные экспортируемые имена.

^ 33. Компьютерные сети: виды, возможности, оборудование, протоколы.

Виды сетей

*глобальные (охватывают территорию всего земного шара)

*региональные (охватывают территорию одного региона или страны)

*локальные-объединение нескольких компьютеров, кабелей, сетевых адаптеров, работающих под управлением сетевой Операционной сети и прикладного программного обеспечения(расположены на небольшой территории, например, в одном здании).


Виды сетей:

LAN – локальные сети.

CAN – кампусные сети (несколько объединенных локальных сетей).

MAN – сеть городского масштаба.

WAN – широкомасштабная сеть нескольких городов.

GAN – глобальная компьютерная сеть несколько широкомасштабных сетей).


Обеспечение сети

*Программное(ОС, протоколы)

*Аппаратное(сетевой адаптер, кабели, устройства связи[концентраторы, hub])


Сетевая операционная система - NETWARE, WINDOWS NT, OS/2, WINDOWS XP, WINDOWS 2000

Протоколы – это правила и технические процедуры, позволяющие нескольким компьютерам при объединении в сеть общаться друг с другом.

(Примеры протоколов:

Smtp – протокол интернета для обмена электронной почтой.

ftp – протокол интернета для передачи файлов

http – протокол передачи гипертекста, кот. Определяет формат адресов url

nntp – протокол передачи сетевых новостей

TCP – протокол для гарантированной доставки данных, разбитых на последовательность фрагментов.

IP – протокол для передачи пакетов;

IPX – протокол фирм Netware для передачи и маршрутизации пакетов;

NWLINK – реализация протокола IPX/SPX фирмой Microsoft

NETBEUI – транспортный протокол, обеспечивающий услуги транспортировки данных для сеансов и приложений)


Сетевой адаптер необходим на каждом компьютере, через него идет обращение к разным компьютерам.


Возможности лок.сетей.

*Разделение файлов - несколько пользователей могут работать с одним файлом

*передача файлов

*доступ к информации и файлам - возможность запускать прикладные проги с любой из рабочих станций.

*Разделение прикладных программ - позволяет запустить программу сразу на нескольких компьютерах, но нельзя редактировать сразу один документ.

*Одновременный ввод данных в прикладные программы - сетевые прикладные программы позволяют вводить данные одновременно с нескольких компьютеров

*разделение принтера - несколько пользователей могут пользоваться одним принтером

*электронная почта


Типы сетей:

*Одноранговые(шина, кольцо)

*Клиент-сервер(звезда, дерево, сеть)


Рабочие станции - обычные компьютеры, за которыми работают пользователи.

Серверы - мощные компьютеры, предоставляющие и распределяющие ресурсы в сети, направляющие информационные потоки.

Топология - это способ подключения компьютера к сети.

Бывают топологии:

*Шины - все компьютеры подключены к общему кабелю

*Звездообразное дерево - все компьютеры присоединены к общему узлу

*Звезды - компьютеры подключены к серверу при помощи расходящихся кабелей


Самой известной глобальной сетью явл. Интернет, к которой могут подключаться компы, расположенные в разных частях земного шара.

Доступ к услугам через интернет:

*Электронная почта (e-mail)- получение и отправка писем

*Новости

*Просмотр веб страниц (www)

*FTP- протокол для получения файлов

*Telnet – протокол позволяющий подключ.к удаленному компу и запускать на нем необх.проги

*Chat-разговор группы людей

*ICQ –разговор один на один


World Wide Web – всемирная паутина основана на понятии гипертекста. Гипертекст это метод связывания документов, используется для связывания своих документов с др..Вы переходите от одного документа к другому, нажимая кнопку мыши на связи. Связь осуществляется через гиперссылку.





^ 34. Способы адресации в Internet, способы подключения к Internet.

Адресация в internet.

Каждый компьютер, который подключен к Internet, имеет свой адрес. Адрес компьютера может быть числовым, а может быть и буквенным.

1.IP-адрес - числовой адрес, состоящий из 4-х чисел, разделенных точкой. Каждое число не превышает 255. Например, 129.99.100.246

2.DNS-адрес – доменный адрес, который состоит из трех частей:

имя компьютера.доменN.доменN-1...домен1.

Домен верхнего уровня (домен1) показывает, в какой стране находится компьютер. Для США имя состоит из трех символов(.com, .gov), а для остальных стран – из двух (.ru,.fr…) символов.

Подключение к сети INTERNET осуществляется при помощи организации, предоставляющей такие услуги – провайдера.


Для обеспечения связи в сети Internet используют телефонные линии. Но телефонные линии передают аналоговую инфу, а комп. работает с цифровой. Чтобы передать по телефонной линии цифровую инфу нужно ее преобразовать в аналоговую. Эту операцию выполняет устройство - модем.


^ 35. Web 2.0- понятие, технологии, сервисы.

Интернет — это сеть, именно компьютерная сеть.

Web - информационное наполнение сети Интернет.

С появлением web Интернет стал местом, где есть всё.

Появился веб-дизайн, который придал Интернету внешний вид.

Web 1.0 (90-e года)

*Слабая развитость в самовыражении пользователей.

*Как правило, пользователи могли общаться на форумах, в чатах и прочих публичных местах.

*Лишь немногие могли создавать собственные сайты.

*Для создания своей "домашней странички"приходилось разбираться в устройстве HTML.

*Эпоха web 1.0 — время сайтов, а не людей.

*Центром веба были сайты.


Web 2.0 (2005 год)

*Центром веба второго поколения являются люди и возможность их самовыражения.

*Это не новый стандарт, это не новый формат.

*Это всего лишь обозначение новых течений, нового этапа эволюции в Интернете.

*Это эпоха, когда в основе Интернета лежат не сайты, а люди, их знания, их взаимодействие.

*Понятие "web 2.0" довольно широкое. В него входят:

определенная мода на дизайн сайтов,

использование новых технологий,

клиентские приложения, которые довольно трудно отнести к вебу вообще.


Основа web2.0 – позволяет изменять содержимое страницы без перезагрузки страницы, что делает web2.0 альтернативой онлайновым приложениям.

Основным преимуществом этих приложений является их доступность с любого компьютера, подключенного к Интернет.


RSS. Есть какая-то новость, которую, создает определенный сайт, но эта новость к сайту не привязана и может быть использована любым другим сайтом для публикации. Т.е. новости (статьи, заметки) больше не являются частью какого-то одного сайта, а как бы существуют сами по себе и могут использоваться кем угодно и где угодно.


Техническая составляющая "второго" веба это лишь фундамент, основа главной идеи.

Главная идея второго веба — в вебе больше нет единых центров, веб теперь — сообщество самостоятельных мнений.

Теги помогают нам не растеряться в горах контента и всегда содержать всю информацию в легкодоступном и упорядоченном виде.

Wikipedia — открытая энциклопедия, составляемая всеми пользователями Интернета на всех языках мира. Соавтором этой энциклопедии может стать любой желающий.

Блоги — это дневники.

  • ^ 21. Операционная система: функции, основные принципы построения.

Операционная система — комплекс взаимосвязанных программ , который действует как интерфейс между приложениями и пользователями с одной стороны , и аппаратурой компьютера с другой стороны .


ОС выполняет две группы функций :

- предоставление пользователю или программисту вместо реальной аппаратуры компьютера расширенной виртуальной машины, с которой удобнее работать и которую легче программировать ;

- повышение эффективности использования компьютера путем рационального управления его ресурсами в соответствии с некоторым критерием .

Ф-ии:

1.Обеспечивать загрузку пользовательских программ в оперативную память и их исполнение .

2.Обеспечивать управление памятью .

3.Обеспечивать работу с устройствами долговременной памяти , такими как винчестеры , магнитные ленты , компакт -диски , флэш -память и т .п . Как правило , ОС структурирует данные на этих носителях в виде файловых систем .

4.Предоставлять стандартизированный доступ к различным периферийным устройствам , таким как модемы , принтеры , сканеры и т .д .

5.Предоставлять некоторый пользовательский интерфейс .

6.Обеспечивать параллельное или псевдопараллельное исполнение нескольких задач

7.Обеспечивать организацию взаимодействия задач друг с другом .

8.Обеспечивать организацию межмашинного взаимодействия и разделение ресурсов

9.Обеспечивать защиту системных ресурсов , данных и программ пользователя, исполняющихся процессов и самой себя от ошибочных и зловредных действий пользователей и программ .

10.Обеспечивать аутентификацию , авторизацию и другие средства обеспечения безопасности .


^ Принципы построения ос.

1)Принцип модульности.

Ос строится из множества программных модулей (функционально законченный элемент системы, выполненный в соответствии с принятыми межмодульными интерфейсами). Во всех ос можно выделить некоторую часть наиболее важных управляющих модулей, которые должны постоянно находиться в ОЗУ для более скорой реакции системы на возникающие события и более эффективной организации вычислительных процессоров. Эти модули вместе с некоторыми системными структурами данных, необходимых для функционирования ос, образуют так называемое ядро ос.

В его состав, как правило, входят:

1.модули по управлению системой прерываний,

2.средства по переводу программ из состояния счета в состояние ожидания, готовности и обратно,

3.средства по распределению основных ресурсов, таких как ОЗУ и процессор.


2)Принцип особого режима работы.

Современные процессоры имеют кольца защиты – от 0 до 3. программы, выполняющиеся в кольце 0 имеют наибольшие права по управлению ресурсами. Ядро ос и низкоуровневые драйверы, управляющие работой каналов и устройств ввода-вывода, должны работать в специальном режиме работы процессора. Это необходимо по нескольким причинам. Во-первых, введение специального режима работы процессора, в котором должен исполняться только код ос, позволяет существенно повысить надежность выполнения вычислений. Это касается выполнения как управляющих функций самой ос, так и прикладных задач пользователей. Категорически нельзя допускать, чтобы какая-нибудь прикладная программа могла вмешиваться (преднамеренно или в связи с появлением ошибок вычислений) в вычисления, связанные с супервизорной частью ос. Во-вторых, ряд функций должен выполняться исключительно централизованно, под управлением ос. К этим функциям мы, прежде всего, должны отнести функции, связанные с управлением процессами ввода-вывода данных. Естественно, что помимо запрета на выполнение команд ввода-вывода в пользовательском режиме работы процессор не должен позволять обращаться к своим специальным системным регистрам – эти регистры должны быт доступны только в привилегированном режиме, то есть исключительно супервизорному коду самой ос.


^ 3)Принцип виртуализации.

Виртуализация ресурсов позволяет не только организовать разделение тех ресурсов между вычислительными процессами, которые не должны разделяться. Виртуализация позволяет абстрагироваться от конкретных ресурсов, максимально обобщить их свойства и работать с некоторой абстракцией, вобравшей в себя наиболее значимые особенности. Этот принцип позволяет представить структуру системы в виде определенного набора планировщиков процессов и распределителей ресурсов (мониторов) и использовать единую централизованную схему распределения ресурсов. Одним из аспектов общего принципа виртуализации является независимость программ от внешних устройств. Она заключается в том, что связь программ с конкретными устройствами производится не в процессе создания программы, а в период планирования ее исполнения. В результате перекомпиляция при работе программы с новым устройством, на котором располагаются данные, не требуется. Этот принцип позволяет одинаково осуществлять операции управления внешними устройствами независимо от их конкретных физических характеристик.


^ 4)Принцип мобильности.

Мобильность или переносимость, означает возможность и легкость переноса ос на другую аппаратную платформу.


5) Принцип совместимости.

Одним из аспектов совместимости является способность ос выполнять программы, написанные для других систем или для более ранних версий данной ос, а также для другой аппаратной платформы.

Одним из средств обеспечения совместимости программных и пользовательских интерфейсов является соответствие стандартам Posix. Эти стандарты позволяют создавать программы в стиле unix, которые впоследствии могут легко переноситься из одной системы в другую.


^ 6) Принцип генерируемости.

Согласно принципу генерируемости исходное представление центральной системной управляющей части ос должно обеспечивать возможность настройки, исходя из конкретной конфигурации конкретного вычислительно комплекса и круга решаемых задач. Под генерацией ос понимается ее сборка (компоновка) из отдельных программных модулей. В результате генерации получается полная версия ос. Сгенерированная версия ос представляет собой совокупность системных наборов модулей и данных.


^ 7) Принцип открытости.

Открытая ос доступна для анализа как пользователям, так и системных специалистам, обслуживающим вычислительную систему. Этот принцип иногда трактует как расширяемость системы.

К открытым ос прежде всего следует отнести unix-системы и, естественно, системы linux. Развиваемая ос позволяет не только использовать возможности генерации, но и вводить в ее состав новые модули, совершенствовать существующие и т.д. другими словами, необходимо, чтобы можно было легко внести дополнения и изменения, если это потребуется, не нарушая целостности системы.


^ 8) Принцип обеспечения безопасности вычислений.

Обеспечение безопасности при выполнении вычислений является желаемым свойством для любой многопользовательской системы. Правила безопасности определяют такие свойства, как защита ресурсов одного пользователя от других и установление квот по ресурсам для предотвращения захвата одним пользователем всех системных ресурсов. Обеспечение защиты информации от несанкционированного доступа является обязательной функцией многих ос. Для решения этой проблемы чаще всего используется механизм учетных записей. Он предполагает проведение аутентификации пользователя при его регистрации на компьютере и последующую авторизацию, которая определяет уровень полномочий (прав) пользователя (об аутентификации и авторизации пользователей).









Скачать файл (81.1 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации