Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  

Загрузка...

Библиотечный урок. Игры-тренинги - файл n1.doc


Библиотечный урок. Игры-тренинги
скачать (67.5 kb.)

Доступные файлы (1):

n1.doc68kb.23.01.2013 19:48скачать

Загрузка...

n1.doc

Реклама MarketGid:
Загрузка...
Девятый класс

Игра-тренинг "СЕТЕВОЙ ЛАБИРИНТ" 9 класс

Цель игры: формирование навыков навигации в Сети.

Задачи игры:

• развитие навыков оценки информации;

• формирование навыков работы с папкой Избранное;

• развитие умений работы с файлами.

Условие игры: выйти на конечный результат — необходимый источник информации

кратчайшим путем.

Ход игры:

Изготовить лабиринт. Сначала заготавливается схема лабиринта (можно в виде

электронной таблицы), оптимальное число "помещений" которого равно 20.

Меньше — неинтересно, слишком просто; а больше — все силы обучаемых уйдут на

поиск маршрута, и потребуется в целом много времени, что может привести к

снижению интереса. В схеме следует предусмотреть "лишние помещения".

Каждый элемент лабиринта вписывается в ячейку. Поскольку размеры ячейки

ограничены, то приходится "сжимать" информацию. Лучший вариант — это когда в

ячейку вписаны одно-два слова.

Пример. Необходимо "построить" лабиринт с ссылками на поисковые системы и

информационные ресурсы таким образом, чтобы в ячейках лабиринта оказались

"лишние" гиперссылки. В ячейки "Ариадна" заходить нельзя.

Задание: Найти кратчайший путь получения перечня статей, опубликованных в

сетевом журнале "Словесность".

http: //wvw.List.ru

4Запрос

Словесность

512Выход 13

Ариадна

3http://www.glas.net.ru 6Словесность

11 14

Электронная библиотека

2Запрос Журнал (Искать в найденном)

7Запрос "Словесность" 10 15

Вход

1 http://www.rambler.ru 8Запрос

ЛитератураАриадна

16
Для выбора оптимального маршрута обучаемый обращается к тем поисковым

системам с теми запросами, которые посчитает необходимыми для решения

задачи, фиксирует эти адреса в папке Избранное, затем выстраивает маршрут в

лабиринте, записывая его в виде цифрового ряда (номеров ячеек). Например: 1,

2, 7...

Ключ к лабиринту: 1, 8, 7, 10, 11, 12.

Десятый класс

Игра-тренинг "ИНФОРМАЦИОННЫЙ СПРАВОЧНИК" 10 класс

Цель игры: Сформировать навыки работы в сети Интернет

Задачи игры:

• сформировать навыки поисковой деятельности;

• развить навыки работы на персональном компьютере;

• развить умения решения проблем.

Ход игры:

В ходе игры обучаемые создают web-страницы с учебным материалом. Работа

ведется в программе Microsoft FrontPage или в текстовом редакторе Word с

последующим сохранением файлов в режиме web-страниц.

В интернет-ресурсах проводится поиск информации (текстов, иллюстраций) на

определенную тему.

Создается, оформляется и сохраняется в виде отдельного файла вводный текст.

От вводного текста к собранным web-страничкам оформляются гиперссылки.

Алгоритм обучающей игры "ИНФОРМАЦИОННЫЙ СПРАВОЧНИК"

1. Поиск информации с использованием русско­язычных информационных ресурсов.

• Выберите поисковую систему.

• Введите ключевые слова.

• Отберите и скопируйте на дискету необходимые, с вашей точки зрения,

web-сайты.

2. Подбор иллюстраций с использованием поисковых систем.

• Выберите поисковую систему.

• Введите ключевые слова.

• Отберите и скопируйте на дискету необходимые, с вашей точки зрения,

web-сайты.

3. Оформление текста с гиперссылками.

• Составьте текст.

• Выделите необходимые для связки слова и выражения.

• Введите гиперссылки.

• Сохраните текст в формате HTML.

4. Составление списка электронных адресов.

• Объедините все используемые вами электронные адреса документов в один

список.

5. Апробация работы в автономном режиме.

Примеры оформления элементов алгоритма в электронном варианте (автономный

режим):

Заголовок странички: Поисковые системы Текст: (search engine) содержат

список необходимых web-страниц. Принцип работы: поиск по ключевым словам. В

результате поиска пользователь получает список со ссылками на страницы, где

упоминаются указанные ключевые слова. Вместе со ссылками приводятся названия

найденных страниц и несколько первых слов текста. Если результаты поиска не

помещаются на одной странице, внизу будут указаны ссылки на последующие

страницы, которые можно открывать в том же или новом окне. Гиперссылка —

возврат к учебному тексту: Алгоритм работы.

Заголовок странички: Адреса русскоязычных поисковых серверов Интернета:

Текст:

http://www.rambler.ru (rambler)

http://yandex.ru

http://www.au.ru (АУ!)

http://www.aport.ru (Апорт!)

http://www.ru (Russia on the Net)

http:/www.l_ist.ru

Гиперссылка — возврат к учебному тексту: Алгоритм работы

Текст: Русскоязычная поисковая система Yandex осуществляет поиск изображения

по названию фай­ла или подписи. Для этого необходимо использовать ссылку

"расширенный поиск", которая находится на первой странице сервера. Для

поиска картинки предусмотрена два поля. В поле "Название картинки"

вписываются слова для поиска по названиям. В поле "Подпись к картинке"

вписывается название файла, содержащего картинку.

Гиперссылка — возврат к учебному тексту: Алгоритм работы

Название странички: Гиперссылка

Текст: Цветной подчеркнутый текст или графика, выбор которых позволяет

выполнить переход к другому файлу, фрагменту файла, Web-странице или

HTML-странице Интернета. Гиперссылка — возврат к учебному тексту: Алгоритм

работы

Одиннадцатый класс

Интегрированное занятие в 11-м классе

по теме "Проекты"

Тема занятия: “Реклама” (продолжительность 2 урока)

Цели:

Обучающие: систематизировать знания учащихся в практических применениях;

продолжить обучение грамотного составления рекламного листка своего изделия

по проекту, научить использовать информационные технологии для достижения

своих целей.

Развивающие: способствовать формированию и развитию эстетических качеств,

компетентности, предприимчивости, находчивости. Развивать навыки работы с

компьютером. Формировать представление о рекламе.

Воспитательные: воспитывать целостное восприятие мира посредством

технологии, культуру дизайна.

Тип: Проект (систематизация знаний).

Методы: словесный, наглядный, практическая работа.

Оборудование: компьютер на каждого ученика, видеопроектор, презентации:

“Рекламные проспекты фирм города Хабаровска”, “Названия и товарные знаки

крупных фирм России” и “Реклама наших учеников”.

Подготовительная работа: сообщить тему урока и его задачи, направив усилия

учащихся на создание рекламного листка.

План урока

Вступительное слово учителя – 5 мин

Демонстрация презентаций и обсуждение- 15 мин

Практическая работа: создание электронной версии рекламного листка по

выбранной теме проекта – 20 мин.

Физкультминутка.

Продолжение практической работы и сохранение файла на диске – 20 мин.

Просмотр и обсуждение работ– 15 мин.

Подведение итогов – 5 мин.

Ход урока.

1. Вступительное слово учителя. (Учащиеся сидят за общим столом).

Вы познакомились с понятием рекламы - средством обмена информации между

потребителем и продавцом, познакомились с целями рекламной компании, с

понятиями слоган, зачин, информационный блок, товарные и изобразительные

знаки и с правилами составления рекламной листовки. Сегодня вы посмотрите

презентации “Рекламные проспекты фирм города Хабаровска”, “Названия и

товарные знаки крупных фирм России” и “Реклама наших учеников”.

2. Демонстрация презентаций (на этом этапе урока установлен видеопроектор

для показа презентаций. Презентации “Рекламные проспекты фирм города

Хабаровска”, “Названия и товарные знаки крупных фирм России” и “Реклама

наших учеников”).

После просмотра учащимся предлагается выделить и сравнить, какой товарный

знак и слоган, на их взгляд, работает более эффективно, привлекает больше

внимания и почему.

3. Практическая работа. К сегодняшнему уроку вы дома приготовили эскизы

рекламного листка для своего изделия, которое вы выполняете по проекту.

Предлагаю вам выполнить эти листки на компьютере с помощью Microsoft Office

Publisher (учащиеся рассаживаются к персональным компьютерам. На экране

видеопроектора демонстрируется пример рекламного листка предприятия

“Умелец”, где стрелками указаны слоган, зачин, информационный блок,

справочные сведения [1].) На этом этапе учитель выступает, как координатор и

консультант.

Для создания рекламного листка необходимо воспользоваться панелью Рисование

и Word Art текстового редактора. При выборе способа заливки объектов

необходимо помнить о сочетании цветов, обоснованности использования эффектов

текста. Эффекты должны помогать восприятию нужной информации и акцентировать

на нее внимание. Текст должен быть выгодно расположен, хорошо читаться,

второстепенная информация должна быть набрана более мелким шрифтом.

4. Физкультминутка.

5. Продолжение практической работы. Поскольку документ предполагает вывод на

печать, необходимо соблюдать установленные поля. Графические изображения,

используемые в рекламе должны соответствовать выбранной теме. Созданный

документ необходимо сохранить на диске в указанной учителем папке.

6. Просмотр и обсуждение работ. Предлагаю вам продемонстрировать свои

рекламные листки и прокомментировать, а все остальные могут высказаться по

теме (идет демонстрация и обсуждение).

7. Подведение итогов. Вы познакомились с рекламой некоторых предприятий

России и города Хабаровска, правилами составления рекламного листка, с

технологией изготовления печатного варианта документа, что помогло составить

вам рекламный листок. После просмотра и обсуждения рекламных листков, каждый

для себя решил, стоит ли что-нибудь менять или нет, что нужно

подкорректировать. И после всех исправлений можно будет распечатать свою

работу.

Надеюсь, что все ваши знания и умения по данному вопросу уложились в ваших

головках и при необходимости вы теперь знаете, к какой полочке вашей памяти

обратиться. Желаем удачи. Спасибо за урок.

Вывод:

Главным преимуществом использования компьютера является наглядность. Большая

доля информации усваивается с помощью зрительной памяти и воздействие на неё

очень важно в обучении. Немаловажно и то, что высвобождается время у самого

учителя, он уже выступает в роли консультанта и координатора действий

учащихся.

Создание рекламы с помощью компьютера позволяет легко варьировать

расположение и изменять размеры объектов на листке, добиваясь наиболее

рационального варианта. Имеется возможность получать многоцветное

изображение, использовать различные способы заливки и текстуру, а также

большую библиотеку автофигур. Ребенок, не имеющий ярко выраженных

художественных способностей, может оформить рекламу правильно, со вкусом,

что повышает его самооценку.

Список литературы:

Леонтьев А.В. Технология предпринимательства. 9 кл.: Учебн. Для

общеобразоват. учебн. заведений. – М.: Дрофа, 2000. – 192 с.: ил.

Учебник "Технология 9 класс" \ вариант для девочек \ под ред. В.Д.

Симоненко, М., "Вентана-Граф", 1999
Педагогические технологии
Деловые игры

Гин Анатолий Александрович, консультант-эксперт по теории решения

изобретательских задач.

Умело ограненный алмаз становится бриллиантом. Хорошая форма позволяет ему

играть всеми цветами радуги, делая привлекательным. Но форма нужна не только

алмазу. Хорошая форма для коллективного познания – деловые игры. Деловые

игры моделируют реальную производственную, научную или иную "взрослую"

деятельность. В этой главе мы дадим описание нескольких деловых игр. Игры

эти отличаются простотой и обширной сферой применимости – как по возрастам,

так и по учебным предметам.

Игра "КОМПЕТЕНТНОСТЬ"

Участники:

конкуренты – две команды учащихся;

наниматели – группа учеников, определяющих победителя. Победителя как бы

нанимают на работу;

арбитр – обычно эту роль выполняет учитель, решающий спорные вопросы.

До игры:

1. Учитель знакомит класс со схемой игры.

2. Формируются команды, определяется состав фирмы-нанимателя.

Во время игры:

1. Учитель задает тему.

2. Команды придумывают друг для друга по 5 заданий по этой теме. Поясним:

тип заданий регламентируется заранее учителем. Например: команды должны

приготовить по 2 репродуктивных вопроса, по 1 творческому и по 2 задачи.

3. Команды поочередно дают друг другу задания. Соперник его выполняет. Если

соперник не справляется, задающая вопрос команда сама должна на него

ответить. Одновременно с этим фирма-наниматель оценивает, например, по

5-балльной системе каждое задание и по 10-балльной системе – каждый ответ.

4. Наниматели совещаются и принимают решение – кто принят на работу. А пока

наниматели совещаются, учитель делает краткий "разбор полета", обращает

внимание на ошибки, делает выводы.

ДИАЛОГ

– Сколько игроков в каждой группе?

– По моему опыту, от 4 до 6, нанимателей – от 1 до 5.

– Могут ли команды при подготовке вопросов или ответов пользоваться

учебниками?

– Это как решит учитель. В старших классах я разрешал пользоваться любой

литературой. Правда, в этом случае пропадает смысл задавать друг другу

репродуктивные вопросы – ответ просто прочтут в учебнике.

– А что в это время делают остальные?

– Браво! Это главный вопрос. Есть несколько вариантов. Например, класс

делится на болельщиков той или иной команды. Болельщики могут задать

командам-соперницам по несколько вопросов и тем самым заработать несколько

баллов для своих – если соперники не смогут ответить. Другой вариант:

команда может один раз воспользоваться помощью болельщиков. Важно, чтобы

класс был вовлечен в действо.

– А разве нельзя сформировать больше двух команд?

– Можно. Игру можно "закольцевать". То есть команда А дает задание команде

Б, та, в свою очередь, команде В... а последняя – команде А.

И каждая пара команд выходит на арену борьбы по очереди. Могут быть и другие

варианты. Еще раз повторю: дорогу смекалке и творчеству!

Еще одна разновидность игры "КОМПЕТЕНТНОСТЬ" .

До игры: тема игры известна заранее, и ученики готовятся к ней за

неделю-две. Желательно, чтобы приготовленные задания предварительно

просмотрел учитель – а то такое иногда бывает! (Впрочем, иногда учитель

хочет, чтобы получилось именно "такое".)

Во время игры: команды обмениваются пакетами с заданиями и решают их в

отведенное время. После этого на каждый вопрос команды соперницы отвечает

тот участник отвечающей команды, которого выберут соперники!

Такая схема работы хороша тем, что каждая команда заинтересована в знаниях

каждого своего участника. А значит, сильные подтягивают слабых.

Игра "НИЛ"

Автор уважает великую африканскую реку. Но в данном случае НИЛ – это всего

лишь научно-исследовательская лаборатория.

Участники:

задачедатель – эту роль выполняет учитель или специально подготовленный

ученик;

изобретатели, или исследователи, или решатели – в зависимости от вида

задания – группа

приемная комиссия – эту роль тоже берет на себя учитель, но уже в ансамбле с

2 – 3 учениками.

До игры: учитель готовит задания. Задания не просто творческие – желательно

подать их обоснованно. Задание может быть подано учеником как доклад. Или

пусть это будет мини-спектакль на пару минут. Покажите, как важно решить эту

задачу!

Во время игры:

1. Группы решают задачи. Если тема подходящая для мозгового штурма,

используют его. Задачедателя можно привлекать как консультанта.

2. Группы обрабатывают результат: обсуждают план доклада, готовят плакат,

выбирают спикера или спикеров, которые будут представлять результат классу.

3. Спикер группы докладывает результат работы классу. Приемная комиссия

анализирует результаты, принимает (или нет) решения. Если задача имеет

контрольное решение, учитель может рассказать его классу.

Для ссылок:

Гин А.А. Деловые игры // Интернет-журнал "Эйдос". - 2000. - 23 января.

http://www.eidos.ru/journal/2000/0123-01.htm. - В надзаг: Центр

дистанционного образования "Эйдос", e-mail: list@eidos.ru.

Школа Информационного Комфорта


Скачать файл (67.5 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации