Logo GenDocs.ru

Поиск по сайту:  

Загрузка...

Учебное пособие - Проектирование и дизайн пользовательского интерфейса - файл 1.doc


Учебное пособие - Проектирование и дизайн пользовательского интерфейса
скачать (2161.5 kb.)

Доступные файлы (1):

1.doc2162kb.15.11.2011 19:56скачать

содержание
Загрузка...

1.doc

1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   21
Реклама MarketGid:
Загрузка...
^

3.ПРОЕКТИРОВАНИЕ ГРАФИЧЕСКОГО ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА

3.1. ОСОБЕННОСТИ ГРАФИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА



В основу разработки практически любого графического пользовательского ин­терфейса (GUI — Graphical User Interface) положены три метафоры: «рабочий стол», «работаешь с тем, что видишь», «видишь, что получил».

Метафора «рабочий стол», в частности, означает следующее.

Для человека, сидящего за рабочим столом, доступны как определенные источ­ники информации, так и средства обработки этой информации. При этом на рабо­чем столе могут находиться документы, представленные в различной форме: текст, таблицы, графики, рисунки и т.д., относящиеся либо к различным задачам, либо к разным аспектам одной и той же задачи. В любом случае человек имеет возмож­ность просмотреть любой из этих документов, сделать пометки или выборку из них, сравнить содержащиеся в них данные.

Другие две метафоры являются развитием идеи «рабочего стола».

В каждый момент времени сидящий за столом может работать только с теми документами, которые он видит перед собой. Если необходимый документ в дан­ный момент отсутствует на столе, его предварительно требуется достать из ящика стола, из папки или из портфеля.

Выполняя какие-то действия над документами, человек, естественно, тут же ви­дит результат своей деятельности.

В рамках графического интерфейса пользователя все три метафоры получили достаточно адекватное воплощение: пространство экрана монитора — это рабочий стол пользователя, необходимые для решения задачи объекты представлены на нем в виде соответствующих графических образов (пиктограмм и окон), а чтобы изменить рабочую среду, пользователю достаточно изменить состав объектов, представленных на рабочем столе; при этом все необходимые действия выполня­ются не с помощью команд, а путем прямого манипулирования объектами (точ­нее, их образами).

Прямое манипулирование объектами обладает следующими достоинствами:

• Обеспечивает визуальный контроль за выполняемыми операциями.

• Позволяет легко восстановить предшествующее состояние «рабочего стола».

• Позволяет решать различные задачи, используя ограниченный набор стандар­тных операции (открытие/закрытие окна, буксировка объекта, изменение атрибу­тов окна или объекта и т.п.).

Еще одна важная особенность современных графических интерфейсов — это многооконность.

Многооконная технология обеспечивает пользователю доступ к большему объему информации, чем при использовании одного экрана. Кроме того, имея через окна доступ к нескольким источникам информации одновременно, пользо­ватель может объединять имеющуюся в них информацию. Например, изображе­ния, полученные с помощью графического редактора, можно включить в тексто­вый документ.

С помощью нескольких окон пользователь может также одновременно анализи­ровать информацию, представленную на разных уровнях детализации. Наличие на экране нескольких окон или пиктограмм позволяет «расширить» кратковремен­ную память пользователя.

Таким образом, графический интерфейс расширяет пространство обзора и об­легчает работу пользователя. Вместе с тем, само по себе предоставление пользова­телю графического интерфейса еще не гарантирует повышения эффективности его работы. Это обусловлено тем, что метафора «рабочий стол» далеко не всегда озна­чает «аккуратный рабочий стол». Если «рабочий стол» плохо организован, суще­ствует опасность, что пользователь будет тратить больше времени на работу с «пап­ками», чем на решение стоящих перед ним задач.

Прямое манипулирование также не всегда удобно, прежде всего, для опытного пользователя. Часто некоторую последовательность действий можно выполнить быстрее с помощью одной команды (или макроса), чем посредством серии манипу­ляций мышью.

Прямое манипулирование снижает также гибкость диалога, поскольку изначально графический интерфейс базируется па структуре меню.

С появлением инструментов визуального программирования, таких как Visual С, Visual Basic, Power Builder, Delphi, создание графического пользовательского интерфейса перестало быть прерогативой лишь немногих специалистов. Но одно­временно с этим возникла проблема, способная свести на нет все преимущества быстрой разработки GUI. Эта проблема заключается в появлении большого коли­чества плохих графических интерфейсов: не согласованных, не дружественных пользователю, громоздких, слабофункциональных, не помогающих, а мешающих пользователю решать стоящие перед ним задачи. Изложению некоторых рекомен­даций, позволяющих повысить качество разработки GUI, как раз и посвящена данная глава.
^

3.2. ОБЪЕКТНЫЙ ПОДХОД К ПРОЕКТИРОВАНИЮ ИНТЕРФЕЙСА



КОНЦЕПЦИЯ ИНТЕРФЕЙСА, УПРАВЛЯЕМОГО ДАННЫМИ


Разработка, управляемая данными (сокращенно DCD — Data-centered Design) означает, что проектирование интерфейса поддерживает такую модель взаимодей­ствия пользователя с системой, при которой первичными являются обрабатывае­мые данные, а не требуемые для этого программные средства. Другими словами, при таком подходе основное внимание пользователя концентрируется на тех дан­ных, с которыми он работает, а не на поиске и загрузке необходимого приложения.

При использовании DCD-технологии основным программным объектом явля­ется документ, который представляет собой некоторое абстрактное устройство хра­нения данных, используемых для выполнения заданий пользователей и для их вза­имодействия. Документ должен быть доступен как различным приложениям, используемым для его обработки, так и всем взаимодействующим пользователям.


^ ОБЪЕКТЫ И ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ НИМИ


Рассмотренные выше особенности графических интерфейсов, а также поло­женная в основу их реализации DCD-технология обуславливают необходимость применения для проектирования GUI объектно-ориентированного подхода. Такой подход предполагает использование аналогий между программными объектами и объектами реального мира. С точки зрения пользовательского интерфейса, объек­тами являются не только файлы или пиктограммы, но и любое устройство для хранения и обработки информации, включая ячейки, параграфы, символы, и т.д., а также документы, в которых они находятся.

Объекты, независимо от того, относятся ли они к реальному миру или имеют компьютерное воплощение, обладают определенными характеристиками, которые помогают нам понимать, что они собой представляют, и как они ведут себя в тех или иных ситуациях. Следующие понятия описывают основные аспекты и характерис­тики объектов, имеющих компьютерное воплощение:

Свойства объектов. Объекты имеют определенные характеристики или ат­рибуты, называемые свойствами, которые определяют их представление или воз­можные состояния (например, цвет, размер, дату модификации). Свойства не огра­ничены внешними или видимыми признаками объекта. Они могут отражать

их внутреннюю организацию или текущее состояние объекта.

Операции над объектами. Все действия, которые могут быть выполнены с (или над) объектом, считаются допустимыми операциями. Перемещение или копирование объекта являются примерами операций. Пользователь может выполнять операции над объектами, используя те или иные механизмы, предостав­ляемые интерфейсом, (в частности, командное управление и прямое манипули­рование).

Связь (отношения) между объектами. Любой объект тем или иным образом взаимодействует с другими объектами. Во многих случаях взаимоотношения меж­ду объектами могут быть описаны как связь определенного типа. Наиболее общими типами отношений являются наборы (Collection), объединения (Constraints), и ком­позиции (Composites).

Набор представляет собой наиболее простой тип отношения, которое отражает наличие у объектов некоторых общих свойств. Результаты запроса (поиска) по об­разцу или операции множественного выбора объектов — примеры использования данного типа отношения. Важным достоинством этого типа отношения является то, что он позволяет указывать операции, которые должны относиться к определенно­му набору объектов.

Объединение отражает более «тесное» отношение между объектами, при кото­ром изменение объекта влияет на некоторый другой объект в наборе. Простейший пример такого отношения — изменение формата соседней страницы при добавле­нии текста на предыдущей странице документа.

Композиция имеет место в том случае, когда агрегация нескольких объектов может рассматриваться как новый объект со своим собственным множеством свойств и допустимых операций. Столбец ячеек в таблице и параграф в текстовом документе — это примеры композиций.

Еще один распространенный тип отношений между объектами — контейнер.

^ Контейнер является объектом, который содержит другие объекты (например, ри­сунок в документе или документ в папке могут рассматриваться как часть содержи­мого соответствующего контейнера). Свойства контейнера часто влияют на поведе­ние его содержимого. Это влияние может заключаться в расширении или подавлении некоторых свойств содержащихся в нем объектов или в изменении перечня допусти­мых операций. Кроме того, контейнер управляет доступом к своему содержимому, а также преобразованием типа (формата) включаемого в него объекта. Это, в частно­сти, может сказаться на результате пересылки объекта из одного контейнера в другой.

Рассмотренные выше аспекты обуславливают необходимость отнесения каждо­го объекта к тому или иному типу (классу) объектов. Объекты одного типа имеют аналогичные свойства и поведение.

Как и в реальном мире, совокупность объектов (возможно, различных типов) образует некоторую среду (окружение) пользователя. Исходя из этого, большин­ство заданий пользователя могут быть представлены (описаны) как определенная комбинация взаимосвязанных объектов. Так, например, обработка текстового до­кумента может быть описана как композиция операций, выполняемых над его эле­ментами (отдельными словами, параграфами и т.д.). Благодаря такому подходу любые, сколь угодно сложные конструкции могут быть реализованы на основе не­большого числа базовых соглашений. При условии последовательной и согласованной реализации этих соглашений для всего пользовательского интерфейса эф­фективность работы пользователя существенно возрастает. Кроме того, указанный подход способствует модульной, компонентно-ориентированной разработке при­ложения, то есть новое задание может быть выполнено путем адаптации или реком­бинации тех же объектов.

В реальном мире объекты сохраняют свое текущее состояние до тех пор, пока оно не будет изменено под влиянием каких-либо внешних воздействий. Например, если вы, уходя из дому, закрыли окно, оно, скорее всего, останется в таком же состо­янии до вашего возвращения. Это же правило должно быть справедливо и для объек­тов интерфейса. За исключением тех случаев, когда требуется явное указание пользователя на сохранение данных, все объекты окружения должны быть сохране­ны автоматически. Кроме того, должна сохраняться и визуальная информация о состоянии окружения, такая, например, как позиция курсора, расположение и раз­мер окна, с тем, чтобы это состояние могло быть восстановлено при последующем сеансе работы пользователя.

При всех достоинствах объектного подхода к разработке интерфейса, его ис­пользование само по себе не гарантирует требуемого качества интерфейса. Для со­здания эффективного пользовательского интерфейса необходимо дополнить объек­тный подход тщательным проектированием всех компонентов интерфейса с ориентацией на потребности потенциального пользователя.

Первым шагом в объектно-ориентированном проектировании интерфейса должен быть анализ целей пользователей и особенностей выполняемых ими заданий. При проведении такого анализа следует определить основные компо­ненты или объекты, с которыми взаимодействует пользователь, а также харак­терные особенности объектов каждого типа. Необходимо также выявить пере­чень операций, выполняемых над объектами, их влияние на состояние и свойства объектов.

После завершения анализа можно переходить к описанию возможных способов взаимодействия пользователя с объектами различных типов. На этом шаге выби­рается форма визуального представления объектов. При этом следует иметь в виду, что визуальный образ объекта в зависимости от ситуации может изменяться. На­пример, контейнер может быть представлен и в виде пиктограммы, и в виде окна, отображающего содержимое этого контейнера.

Следующим этапом проектирования GUI является компоновка и пространствен­ное размещение на экране визуальных элементов интерфейса. Именно на этом этапе должны быть решены такие проблемы, как выбор цвета, размера и других атрибутов этих элементов, а также выбор средств и методов привлечения внимания пользова­теля к наиболее важной информации, отображаемой на экране.

Проектируя размещение информации на экране, необходимо предусмотреть воз­можность удобного доступа пользователя к средствам помощи, независимо от того, на каком шаге выполнения задания он находится, и какая именно информация пред­ставлена на экране.

1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   21



Скачать файл (2161.5 kb.)

Поиск по сайту:  

© gendocs.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации